La pista está lista, los bólidos encienden sus difusores-G, millones de seres de toda la galaxia están pendientes de sus pantallas o dispositivos holográficos y a  punto para disfrutar de la próxima prueba del campeonato interestelar de la competición a motor más rápida, vertiginosa y mortal de todos los tiempos: F-Zero

Entre sus participantes destacan cuatro de los favoritos para ganar esta edición del circuito de F-Zero: el agresivo líder de la banda de renegados y criminales de Red Canyon, Samurai Goroh; el sanguinario ex soldado de las fuerzas de especiales de Polipot, Pico; el afamado y prestigioso playboy Dr. Robert Stewart de Mute City; y el misterioso cazarrecompensas originario de Port Town conocido únicamente con el apodo de Capitán Falcon. Los bólidos ocupan sus posiciones, los semáforos comienzan la secuencia y… ¡ARRANCAN!


F-Zero

El “escudero” de Super Mario World para el lanzamiento de la SNES

Con esta ambientación tan futurista como rebosante de personalidad se presentaba en 1990 F-Zero, uno de los títulos de la “line-up” inicial de la legendaria consola de 16-Bits de la Gran N, la Super Nintendo (SNES). Pese a que la gran mayoría de los aficionados piensan en el excelente Super Mario World como buque insignia para el lanzamiento de la consola, hubo otro título entre los que acompañaron el estreno del “cerebro de la bestia” y que era, junto con Pilotwings, el juego que mejor ponía de relieve una de las tecnologías con las que Nintendo dotó a su consola de 16 Bits para diferenciarse de la de su rival, la Mega Drive o Génesis de Sega, por aquella época: el Modo 7.


F-Zero

Como en aquella época la distribución de hardware y software sólo era posible en físico, en Latinoamérica hubo que esperar hasta agosto de 1991 para disfrutar de él, y tampoco llegaría a España hasta casi dos años después de su estreno en el país del sol naciente. Pero la espera mereció la pena. F-Zero se presentaba como una alternativa más madura al juego del fontanero italiano, pensando en los fans de los juegos de carreras, y con una presentación que hacía que sobresaliese por encima de sus competidores gracias a sus gráficos, sonido, mítica banda sonora, y sobre todo su jugabilidad.

El juego que escribió el libro sobre los Grand Prix futurísticos

El planteamiento de F-Zero era muy simple. Teníamos que elegir entre cuatro corredores o, mejor dicho, sus vehículos -en el cartucho no se menciona a ninguno de los personajes- para competir en una serie de tres copas, a cada cual con circuitos más técnicos que el anterior y pudiendo seleccionar hasta tres niveles de dificultad para nuestros rivales. Pese a lo parco en opciones de juego del primer título de la saga (sólo podíamos correr en esos Grand Prix o practicar en ellos), la sensación de velocidad y su jugabilidad eran realmente adictivos.


F-Zero

Para desmarcarse de juegos más realistas o contemporáneos, y en concordancia con la ambientación que quiso dotar Nintendo EAD al título, en F-Zero debíamos sortear una serie de trampas o peligros para los bólidos; los pianos que impedían que nos saliéramos de la pista dañaban nuestro vehículo, había minas y secciones ralentizadoras que podían destruirlos o frenarnos, y trampolines que -si sabíamos aprovechar- usar como atajo o forma de adelantar a nuestros rivales sobrevolándolos… o también convertirse en una forma rápida de abandonar la carrera si no aterrizábamos dentro de la pista; aparte de otros muchos pero que son demasiados para nombrar aquí.

La cuestión es que el juego representaba con gran imaginación y jugabilidad cómo podrían ser algun día, en un futuro muy lejano, las competiciones del estilo de la Formula 1 o NASCAR del presente. No es de extrañar que muchos títulos de otras compañías que siguieron la estela de F-Zero (Wipe Out 2097, Extreme G, POD-Planet of Death y hasta el reciente Fast RMX) se inspiraran claramente en el que nos ocupa a la hora de ser concebidos. 


F-Zero

La mejor “demo” del Modo 7

Sin embargo, por lo que realmente brillaba F-Zero -además de su arrebatadora personalidad- era por ser uno de los mejores exponentes de lo que el flamante Modo 7 de la consola era capaz de hacer a la hora de transmitir esa sensación de velocidad. Por explicar brevemente en que consistía, era un sistema de procesamiento gráfico integrado en la consola capaz de manipular una textura para que pudiera ser rotada, escalada, o ambas a la vez, y crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D.

La Super Nintendo disponía de hasta ocho modalidades de este proceso, numeradas del 0 al 7 -de ahí su nombre. En Japón, Pilotwings también era un buen exponente de esta nueva tecnología, pero en Europa y Latinoamérica hablar de F-Zero era hablar del Modo 7, y de cómo una consola de 16-Bits había conseguido simular una sensación en 3D rápida, si necesidad de recurrir a polígonos.


F-Zero

La forma de emplearlo en el juego consistía en alargar y rotar las texturas de la pista y el terreno que hay bajo ella con un punto de fuga como referencia hacia el que el vehículo se desplaza. El resto de elementos (vehículos, trampolines y naves de los boxes) eran sprites en 2D tradicionales que, como en cualquier videojuego anterior, se escalaban de forma proporcional a la distancia que el jugador se encontraba de ellos.

Apartado artístico y legado de F-Zero

Aunque la jugabilidad y diseño por sí mismos de F-Zero eran capaces de convencer a poseedores y no poseedores de una SNES, Nintendo quería que su juego fuera recordado por algo más que por ser una excelente demo técnica de las capacidades de su nueva consola. Teniendo como excusa una ambientación de Sci-Fi y futurísta para el juego, se nos presentó al cuarteto de pilotos que estarían presentes en casi todas las futuras iteraciones del juego que habrían de venir. 


F-Zero

Por supuesto, el más reconocible de todos era el Capitán Falcon, “poster boy” de la IP hasta la llegada de Rick Wheeler para los títulos de Game Boy Advance en entregas posteriores. Señalar que el Falcon original distaba mucho del personaje histriónico y fanfarrón que vemos hoy en la saga Smash Brothers. Para muestra, el cómic que se incluía en las últimas páginas del manual que acompañaba al juego en su versión física, y que también hacía las veces de presentación de parte del universo y personajes que acompañaban a Falcon en el primer juego. 

Pero otro gran apartado de F-Zero fue su sonido. Concretamente la banda sonora compuesta por Yumiko Kanki y Naoto Ishida, con temas tan memorables como los de Mute City, Big Blue, Port Town o White Land por mencionar algunos; presentes la mayoría de ellos en subsecuentes juegos de la saga, y versionados infinidad de veces, en géneros tan pegadizos o atractivos como el Jazz.

La pena, es que a día de hoy la saga se encuentra en un estado latente, si no “muerto”. Aunque gozara de una excelente salud gracias a los títulos lanzados para Nintendo 64, GameCube, y las portátiles de la familia Advance en Game Boy, hace algo menos de 20 años que se publico el último juego, F-Zero Climax (que además nunca salió de Japón).


F-Zero

Desde entonces han habido peticiones a Nintendo de reavivar el interés por F-Zero, pero ninguna ha dado sus frutos. Cosa sorprendente ya que la IP goza de una popularidad inusitada en Japón y EE.UU, como muestran algunos spin off de la misma en forma de serie de anime y mangas. Incluso se llegaron a crear máquinas arcade para salones recreativos nipones y norteamericanos.

Sea como fuere, aún está por ver si Nintendo ha decidido dar carpetazo a la que ha sido una de sus IPs más icónicas de finales del siglo pasado y principios del presente; algo que personalmente espero que no haga, y no sólo por el hecho de que a este F-Zero del que estamos hablando ya se le empiezan a notar las costuras -lógicamente- a nivel técnico y jugable, aunque aún mantiene su encanto. Lo digo, principalmente, porque es triste ver cómo una saga que parecía el gran complemento a Mario, Zelda, Metroid o Kirby, hoy en día parece ser que su dueña ha elegido condenarla al ostracismo. El tiempo lo dirá.

Análisis de F-Zero para Super Nintendo, el primer Grand Prix futurista
Excelente sensación de velocidad para un 16-Bits gracias al Modo 7Base de una de las IPs más importantes de Nintendo en su época doradaMagnífica Banda Sonora
Muy escaso de opciones jugables y vehículosLos años no pasan en balde para sus gráficosSin opción para 2 jugadores en un género que lo pide a gritos
7.9Nota Final
Gráficos7
Sonido8.5
Jugabilidad8.1