PlayStation 5 Pro

PlayStation 5 Pro: ¿será suficiente?

Como ya os avanzamos en este artículo, las consolas Pro podrían estar en camino y parece que al menos Sony lo tendría ya muy avanzado con su esperada Playstation 5 Pro. Generalmente hay mucho ruido cada vez que se habla de una nueva generación de consolas, pero esta vez parece que los rumores son reales y provienen de los propios desarrolladores. Tenéis los detalles aquí.

Especificaciones al detalle de la Playstation 5 Pro

Desde ErrekGamer queremos hacer un repaso a las especificaciones que se han filtrado y se da por sentado que ya está cerrado para el producto Playstation 5 Pro, y vamos a intentar esclarecer por qué se ha optado por tal o cual opción en cada alternativa. Lo que sabemos comparándolo con lo que ya tenemos en las tiendas es lo siguiente:

PlayStation 5PlayStation 5 Pro
CPU8 núcleos y 16 hilos de ejecución y arquitectura Zen 2 a velocidad fija de 3.5 GHz8 núcleos y 16 hilos de ejecución y arquitectura Zen 2 a velocidades variables de hasta 3.85 GHz
GPU36 unidades de cómputo
Arquitectura RDNA 2
60 unidades de cómputo
Arquitectura RNDA 3 (por confirmar)
TFLOPs10.23 TeraFLOPS33.5 TeraFLOPS
GPU Clock Speed2.23GHz2.18GHz (por confirmar)
Memoria unificada16GB GDDR6 a 14Gbps16GB GDDR6 a 18Gbps
Memoria unificada disponible12.5GB13.7GB
Ancho de banda y velocidad de la memoria256-bit a 448GB/s256-bit a 576GB/s
Otros
  • Soporte 4K
  • Soporte FSR de AMD
  • Soporte de Ray Tracing
  • Chip de sonido propio
  • Variable Rate Shading por software
  • Soporte 8K
  • Soporte Super Sampling de Sony (PSSR)
  • Mejora entre dos y cuatro veces del Ray Tracing
  • Mejoras en el chip de sonido
  • Variable Rate Shading por hardware

Y antes de desmenuzar cada componente, tratemos de explicar qué significa Pro, dado que en realidad se sigue hablando de una Playstation 5:

  • Si el código de un juego no se toca, el programa principal tiene que funcionar exactamente igual en las versiones estándar y Pro de la consola. Esto tiene que ver con el código que ejecuta la CPU y su velocidad, no con el renderizado que se materializa a través de la GPU y al que recordemos los programadores no pueden acceder.
  • En los juegos bloqueados a 30, 60 o 120 imágenes por segundo desde el programa principal, la versión Playstation 5 Pro no aportará ninguna mejora salvo que se reprograme (sello «mejorado para Playstation 5 Pro»).
  • Si los juegos de inicio ya no tienen un bloqueo en los FPS, apreciable sobre todo en aquellos que se mantienen por encima de 30 y con picos cercanos a 60, la versión Playstation 5 Pro permitirá que estos se disparen aunque no se toque el código. Lo hemos visto ya en las consolas actuales con el FPS Boost de la retrocompatibilidad.
  • El tiempo que se tarda en generar cada imagen que vemos en nuestros monitores es la suma del tiempo de la CPU, el tiempo de renderizado y Ray Tracing de la GPU y el ajuste posterior de tecnologías como FSR o DLSS.
  • En la CPU se realiza una descripción matemática del entorno 3D que se va a dibujar en pantalla. La CPU crea toda la lista de vértices, polígonos, mallas, modelos y puntos de iluminación que participan en una escena y que interactúan entre sí, sus físicas, sus reacciones, su interacción con el entorno y con el jugador. La descripción 3D no se puede visualizar tal cual, sólo es una amalgama de cifras. El tiempo de CPU no se ve condicionado por la resolución del juego, pero sí que influye en el número de FPS que podrá conseguir.
  • En la GPU se aplican toda clase de fórmulas matemáticas para representar ese mundo 3D que ha creado la CPU a través de una pantalla. Trigonometría, geometría, álgebra lineal, cálculo infinitesimal; la GPU está constantemente sumando y multiplicando esa amalgama de vértices y aplicando fórmulas para obtener una proyección 2D, una cámara, un escenario delante, una perspectiva y fuentes de luz. Esto es la renderización tradicional y el músculo, las 60 unidades de la tabla y los 33 TFLOPS, influyen mucho en la resolución y los FPS que se pueden obtener.

CPU Zen 2

Se había especulado con la posibilidad de que la nueva CPU estuviese construida sobre la arquitectura Zen 3 que ya hemos visto en algunos procesadores de AMD tanto en sobremesa como en servidores. Finalmente por las especificaciones filtradas parece que seguirá siendo un Zen 2 con algo de dopaje destinado a evitar cuellos de botella en el código viejo.

Es muy importante entender que, a diferencia de la retrocompatibilidad, la CPU de la Playstation 5 Pro podrá ejecutar juegos de Playstation 5 antiguos o nuevos sin necesidad de ponerse en «modo viejo». La razón fundamental de Sony es que en términos de código el programador no tendrá que generar una nueva versión si no quiere beneficiarse de las especificaciones de hardware Pro. y si algún día aparece una Playstation 6 y es retrocompatible, que lo sea con las Playstation anteriores sin distinciones de plataformas.

Zen 2 architecture

En Playstation 4 Pro y Xbox One X pasaba algo parecido respecto de las consolas base, pero en aquel momento las CPU subieron sus velocidades de forma significativa por el 4K y la falta de potencia inicial. Sospecho que ese extra de velocidad se dará en momentos puntuales y solamente para coordinar mejor las tareas que implican trabajar con la memoria. Se asume también que el número de FPS actualmente no está restringido por la CPU, algo que se habrá medido durante el desarrollo de los juegos; así pues, la CPU Zen 2 no va a colaborar en la mejora visual.

Podemos deducir que cambiar a la más reciente arquitectura Zen 3 hubiese sido un contratiempo más que un beneficio. Aparte, estoy seguro que en los contratos que vinculan la provisión de componentes por parte de AMD, se estipulan las cantidades que Sony se compromete a comprar para obtener mejores precios. Cambiar de arquitectura en la CPU significaría adaptar el sistema operativo y los drivers, reajustar los procesos de fabricación y renegociar los contratos existentes y futuros con AMD y los proveedores de chips de China, Japón y Corea.

GPU RDNA 3

Aquí es donde se va a dar el salto más grande en las nuevas especificaciones. Al parecer no sólo pasamos de 10 a 33 TFLOPS sino que el tamaño del silicio de la APU es sensiblemente mayor. Ahora tenemos 60 unidades de cómputo dedicadas al renderizado, más el hardware dedicado al Ray Tracing, se entiende que con la bajada de la frecuencia a 2,18 GHz se busca compensar energéticamente el gran incremento de músculo reduciendo el consumo por unidad.

RDNA 3

Viendo estas cifras, y sabiendo que la consola va a soportar Super Sampling, me parece que Sony busca dos cosas:

  • En los juegos actuales donde no se va a tocar nada, 60 unidades van a hacer el trabajo que antes hacían 36, por lo que no necesitan trabajar tan rápido
  • Los juegos que en Pro quieran ir a 4K se renderizarán nativamente a 1080p o 2K y luego se aplicará el PSSR, por lo que se van a exprimir al máximo esas 60 unidades para tener toda clase de efectos y de iluminación a resoluciones intermedias, y el PSSR será el barniz que lo lleve todo al 4K

A diferencia de la CPU, en la GPU sí se puede cambiar de arquitectura porque para los programas la unidad gráfica es como una caja negra con la que se interactúa a través de interfaces o fachadas, y mientras estos se mantengan, lo que haya en el interior de la caja es irrelevante. RDNA 3 supone entre otras cosas una mejora general en el rendimiento, por lo que 10 TFLOPS en RDNA 2 serían menos eficientes que los mismos en RDNA 3. Por tanto, la coletilla Pro basa toda su potencia extra en la mejora de la GPU.

Memoria GDDR6

Aquí es donde tengo más dudas, y entiendo que los fabricantes intenten ahorrar al máximo porque es el componente más caro junto con el SSD. Se nos especifica que han liberado 1,2GB de RAM del sistema operativo en beneficio de los juegos, pero a la vez se habla de un incremento de las capacidades Ray Tracing y de resolución de la consola, que consumen gran cantidad de estos recursos. Va a ser pues muy complicado ver nada espectacular a 8K en un sistema que en esencia sigue teniendo 16 GB de RAM unificados, a pesar de que le hayan subido la frecuencia interna.

Conclusiones especificaciones Playstation 5 Pro

En el artículo que escribimos hace unos meses ya apostamos por que Sony iba a afianzar el Ray Tracing y el incremento de la tasa de imágenes por segundo por encima de todo, y viendo estas especificaciones esa parece la idea detrás.

Llama la atención que en las especificaciones filtradas no se mencione un aumento del SSD, señal inequívoca de que la nueva consola no va a manejar texturas más grandes ni, en consecuencia, mayores resoluciones, al menos de forma nativa. Y que a pesar de triplicar la potencia gráfica se hable internamente de un aumento solamente del 50% del rendimiento, corroborando por un lado que cualquier sistema es más que fuerza bruta, y por otro que parte de los recursos se van a dedicar a mejorar la calidad visual a través del Super Sampling.

Alan Wake 2

Por todo esto, me imagino un acabado tipo Alan Wake 2 mejorado para Playstation 5 Pro con 4K reales, 60 FPS y mucho Ray Tracing, obtenido a partir de lo que vimos en el modo Performance a 1080p y 60 FPS pero aplicando el Super Sampling y mejorando los ajustes gráficos para ofrecer algo similar al modo Quality aunque más rápido. Pongo como ejemplo Alan Wake 2 porque me parece a día de hoy uno de los mejores juegos en la combinación CPU (diseño) más GPU (pantalla).

Como apunte final, creo que debemos hacernos a la idea de que el Super Sampling, el FSR, el DLSS o el XeSS van a sustituir la manera en que competirán las tarjetas gráficas. Si antes se buscaba la fuerza bruta, los TFLOPS, para obtener el 4K, a partir de ahora los fabricantes van a apostar por quedarse en resoluciones intermedias, embellecerlas al máximo desde ahí sin utilizar tantos recursos y ofrecer experiencias a 4K/8K a través de estos algoritmos de re-escalado e interpolación de frames. Es más barato, más eficiente y, aunque la imagen generada no es tan buena como la nativa, cada vez las diferencias son menores.

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