Ranma 1/2 Akanekodan Teki Hiou comienza con el accidente que el guía de Jusenkyo tiene cuando vuelve a casa al anochecer. Por descuido o por destino entra en el cementerio de Dioses y Demonios y derriba la tumba de Nekomau, el Rey Gato Fantasma. El guardia hace como que no ha pasado nada pero su cara desencajada lo dice todo. Ha desatado una catástrofe y el Rey Gato Fantasma puede poner en peligro el equilibrio del mundo.

Ranma duerme plácidamente antes de empezar la jornada de instituto. Akane lo despierta y lo hace ir al gimnasio. Disputan un combate que nos sirve de tutorial para usar los comandos y van a desayunar. En ese momento, la pandilla de los Gatos Rojos hace acto de presencia. Dice que está reclutando a luchadores fuertes para que sirvan al Rey Gato Fantasma y se lleva a Genma, el padre de Ranma. Aquí empieza una historia llena de humor y alusiones a una serie que todos los que la vimos en aquel lejano 1993 recordamos con mucho cariño y nostalgia.

Análisis de Ranma Akanakodan Teiki Hiou

Ranma 1/2 Akanekodan Teki Hiou, el RPG que nunca llegó a Occidente

Fue en 1993 que Antena 3 empezó a emitir Ranma 1/2 en España. La serie enseguida se ganó la admiración y el cariño de los chavales y no tan chavales que dejábamos el video programado para grabarlo antes de ir a clase. Europa apenas recibía lanzamientos de los juegos que más éxito tenían en Japón y los que leíamos la prensa de videojuegos por aquel entonces mirábamos muertos de envidia como Japón estaba lleno de juegos basados en anime. Más envidia producía lo relacionado con los RPG. Porque en Inglés todavía nos enterábamos de algo, pero en japonés era imposible disfrutar de estos juegos.

Bola de Dragon, Los Caballeros del Zodíaco, Dragon Quest (aquí lo conocíamos como las Aventuras de Fly), Mazinger Z, Olíver y Benji, Sailoor Moon y, por supuesto, Ranma 1/2, nos ponían los dientes largos con sus apariciones en las revistas. Y cuando se empezaron a anunciar que los juegos de lucha irían llegando, algunos soñábamos conque aquellos RPG que tan buena pinta tenían en las imágenes acabarían llegando a Europa. Sueños que se rompieron. Estos títulos no salieron de Japón.

Los personajes principales están todos

Nada más empezar el juego iremos con Ranma y Akane que perseguirán a los miembros de los Gatos Rojos que han secuestrado a Genma. Y a lo largo de la aventura iremos reclutando a los más carismáticos. Ryoga, Shampoo, Mousse o el propio Genma. Cada personaje tendrá los ataques característicos que pudimos ver en la serie y como el todo buen juego de rol, cada uno tendrá sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

La trama nos invitará a jugar con la característica principal del anime y es que en ocasiones tendremos que usar la tetera o la jarra de agua para cambiar de aspecto y poder seguir avanzando. Ranma chica, P-Chan, Shampoo gato, Mousse pato y Genma panda también estarán presentes en nuestra aventura. Y avanzaremos con el clásico sistema de batallas por turno. En ellos decidiremos qué acción realizar. Podremos atacar, defender, curarnos o huir. Y en el comando ataque están los ataques básicos y el poder, que desatará ataques fuertes que quitarán mucha vida a los enemigos.

Nuestro viaje tiene como finalidad encontrar los tres tesoros que el Rey Gato Fantasma anhela. La Gema del Melocotón, la Espada de Sakura y el Espejo del Bosque. Estos tres tesoros son la llave para dar con el Cristal de la Estrella Mágica, que según cuentan, tiene el poder de hacer realidad cualquier deseo. El del Rey Gato Fantasma es dominar el mundo, y el de Ranma es algo tan simple como acabar con su maldición. Con la excusa de rescatar a su padre, no duda en emprender el viaje para conseguir el tesoro sin que le importe mucho que el mundo corra peligro.

Un apartado visual notable y melodías para el recuerdo.

El juego presenta un apartado gráfico vistoso, con escenarios grandes y amplios y unos personajes que quien haya visto la serie reconocerá perfectamente. Si bien los escenarios están un tanto vacíos, el colorido que lucen calman la sensación de vacío que pudiera llegar a provocar. Sin embargo, los movimientos siguen un patrón de cuadrícula. No podemos movernos diagonal sino que deberemos elegir entre cuatro direcciones para mover a Ranma y compañía. El apartado sonoro raya a gran nivel en su faceta musical, con melodías que ya pudimos escuchar en el anime y que el chip de sonido de Super Famicom logra reproducir con gran fidelidad. Olvidaos de voces y sonidos digitalizados, es su parte menos buena.

Ranma 1/2 Akanekodan Teki Hiou es muy divertido de jugar

El punto fuerte del juego es lo sumamente entretenido que resulta experimentarlo. Los giros de la trama, los clichés que vimos en el manga y en el anime, las situaciones embarazosas, como la aparición del director en el colegio donde comienza la aventura, van a mantenernos entretenidos y enganchados al juego. En cuanto al sistema de combate, sobra decir que los combates por turnos tiene a su legión de defensores y detractores y el disfrute del mismo va a depender del bando que tú defiendas.

Estamos en 1993 y lo que propone es lo más clásico del mundo. Llega tu turno y tomas una decisión, llega el turno del enemigo y la toma él. En ese intercambio de decisiones se decide el resultado de unos combates que son más frecuentes cuanto menos nivel tengas. Conforme se va avanzando y nuestros personajes son más fuertes, los encuentros aleatorios con enemigos disminuyen. Y el entretenimiento que te proporcionará dependerá de lo que te guste este sistema de combate. Si eres de los defienden el combate por turnos, te atrapará.

Conclusiones

Me ha encantado embarcarme en este viaje junto a Ranma, Akane, Ryoga, Shampoo y compañía. El humor con el que todo está tratado para ser una historia en la que el mundo está amenazado por el Rey Gato Fantasma es un soplo de aire fresco ante tanta toxicidad y penuria que se vive últimamente. Soy un defensor del sistema de combate por turnos, no rechazo el BTC, pero mis primeras incursiones en el mundo del RPG fueron tomando decisiones desde la estrategia.

Si a eso le añado la añoranza de hace casi treinta años, que la historia es muy divertida y que todos los clichés de la serie como los golpes que Akane daba a Ranma cada vez que éste hacía un comentario sobre ella están perfectamente reflejados en el juego, tenemos una experiencia que tras completarla nos produce la sensación de que la hemos disfrutado tarde. Las animaciones de los personajes cuando elegimos usar Poderes en el menú de movimientos resultan espectaculares y todo se mezcla para que la sensación tras acabar el juego sea muy dulce.

Ranma 1/2 Akanekodan Reki Hiou tenía que haber llegado a Europa en su tiempo. Tenía que haber aprovechado el tirón del anime para que la traducción no hubiera sido un escollo económico para la compañía. Los europeos nos quedamos sin un juego que hubiera hecho las delicias de los aficionados a Ranma 1/2, que en aquella época éramos casi todos. Dicen que más tarde que nunca, puede ser, pero cada vez que pienso qué se hubiera sentido si se hubiera podido vivir la simultaneidad del juego y el anime, me abraza una tristeza nostálgica por la imposibilidad de tener un recuerdo imborrable más de todos los que nos dejó Super Nintendo a lo largo de la su historia.

Análisis de Ranma 1/2 Akanekodan Teki Hiou para Super Nintendo
Fiel al animeSu humorEs muy divertido
Escenarios vacíosNo llegó a EuropaCombates frecuentes al principio
7.8Nota Final
GRÁFICOS7.5
SONIDO8
JUGABILIDAD8