Super Mario World ofreció a Super Nintendo un debut de ensueño en Europa.

Si un personaje ha sabido reinventarse para protagonizar cualquier historia, yo diría que es Mario. De hecho, ha sabido hasta reinventar su nombre, de Jumpman a Mario y cambiar de aspecto sin que su esencia haya cambiado un ápice. Cada generación de máquinas de Nintendo ha traído su correspondiente Super Mario y no ha dejado indiferente a ningún aficionado. Quedan anécdotas y debates como para escribir memorias interminables y recuerdos infinitos de sensaciones vividas junto a este personaje nada extraordinario a simple vista. Ya sea saltando de plataforma en plataforma, ya sea de fiesta, conduciendo karts, como futbolista, jugador de tenis o golf, como atleta en los juegos olímpicos… Mario deja huella.



Mario, Luigi y la princesa Toadstool están de vacaciones el la Tierra de los Dinosaurios. Pasan un día maravilloso que termina en un espectáculo de fuegos artificiales. Al día siguiente al despertar algo ha cambiado y Mario tiene un presentimiento malo. Se encuentra solo dentro de la posada donde han pasado la noche y al salir se percata de que del bullicio de la noche anterior solo queda el recuerdo; las calles están desiertas. Hasta que la voz de Luigi lo alerta que la princesa Toadstool no está en su habitación. Mario se reúne con Luigi y se dan cuenta que Bowser ha vuelto a hacer de las suyas. Hay que salvar a la princesa. Y nuestros dos amigos están más que dispuestos a ello.


Super Nintendo se estrena en España y Super Mario World viene con ella.

Era junio de 1992 cuando Erbe lanza Super Nintendo en España. La consola venía con un mando de control, los cables necesarios para hacerla funcionar y con Super Mario World. Cuestión de preferencias, pero solo el pack de Mega Drive que incluía a Sonic, the Hedgehog podía acercarse un mínimo a la presentación en sociedad de Super Nintendo. Ese era el único modo de conseguir una. No había más ofertas ni más packs. No hacía falta. Aquel pack que costaba 30 000 pesetas de la época (180 euros) era un sueño hecho realidad. Si tenías la fortuna de que la caja cayera en tus manos, solo necesitabas llegar a casa. Tenías todo lo necesario para empezar un sueño. Un sueño que aún perdura hoy, casi treinta años después.



Super Mario de 16 bits

Nada más encendíamos la consola nos dábamos cuenta del cambio. Todo lucía con más colores, más grande, los sonidos eran más contundentes y las posibilidades, mayores. Super Mario World se encargaba de demostrar que corría sobre un hardware superior. Nada más empezar aparecíamos en algún punto de la Tierra de los Dinosaurios y nos enterábamos de que Toadstool había desaparecido. Tras esto aparecíamos en un mapa donde podíamos tomar nuestra primera decisión. Izquierda o derecha para elegir el nivel que quisiéramos enfrentar. Desde el principio la linealidad quedaba fuera. Y los escenarios maravillaban con tanto detalle y colorido. Además de enemigos que se habían engrandecido, aunque nuestros koopas seguían con el mismo tamaño pero más detallados. Las melodías simpáticas y agradables de la serie no podían faltar acompañando en cada momento las situaciones que este viaje nos ofrecía. Y el control… No, disculpadme, el control y las posibilidades merecen un apartado aparte.



No imaginas lo que se puede hacer con tres botones

Te lo digo yo. Prácticamente todo. Y hasta este entonces, nadie había respondido tan bien y con tanta exactitud a las órdenes del mando como Mario en Super Mario World. Correr, volar, girar, caer en picado, alargar el vuelo con la capa, coger caparazones koopa, disparar bolas de fuego, romper ladrillos, cogerlos, inflarnos como un globo y, por supuesto, saltar. Y todo resulta tan sencillo como disfrutar de este título. Antes de llegar a la guarida de Bowser recorreremos 6 mundos gigantescos (la guarida de Bowser hace el 7) y dentro de esos mundos visitaremos varias zonas, a cual más hermosa, y que en algunas ocasiones ocultan más de una salida. Y si esos seis mundos nos parecieran poco, podemos descubrir el Mundo Estrella, que nos enfrentarán a trece zonas nuevas, cinco de las cuales, ocultan secretos que merece la pena descubrir y que será necesario si queremos acceder a la Vía de la Estrella. El juego pone a nuestra disposición la posibilidad de descubrir 96 niveles, pero puestos a ser francos, esos 96 niveles incluyen todas las salidas ocultas, incluida la visita al Mundo Estrella.


Con la cruceta de control y los seis botones que el mando de Super Nintendo tiene, de los que usaremos principalmente tres, emprendemos un viaje que se quedará con nosotros más allá del tiempo. Todo se hace con una facilidad extrema y es muy intuitivo. El juego corre a la velocidad adecuada para que la acción no decaiga en ningún momento. No tendremos prisa por llegar a la línea de meta, querremos visualizar despacio unos escenarios hermosos y llenos tanto de detalles como de peligros. Agudizaremos la vista buscando ese camino o esa tubería que nos lleve a la llave que abrirá la cerradura a un mundo nuevo y entraremos en tensión con el desafío de ciertos niveles ocultos nos proponían. Si los juegos de Mario son fáciles, que lo son, completarlos al 100% no es tarea sencilla. Y Super Mario World lo dejaba muy claro.



Viejos y nuevos conocidos y desconocidos

El juego nos ofrece la opción de dos jugadores. Uno controla a Mario y otro a Luigi. Pero hay una ayuda más. Super Mario World presenta a Yoshi. El dinosaurio que hoy está tan fusionado al universo Mario debutó en Super Mario World. Nos sirve de montura y nos ayuda tragándose a los enemigos. Si el enemigo que tiene la desgracia de ser atrapado por su lengua es un koopa, luego podremos usar su caparazón para disparar a otros enemigos o convertir ese caparazón —si es rojo— en tres bolas fuego. Y sobre los enemigos, aparte de Bowser y sus siete compinches que ya aparecieron en Super Mario Bross 3, Super Mario World nos presenta a un montón de caras nuevas que harán todo lo posible por hacérnoslo pasar mal. Estarán los típicos koopas de siempre y las plantas que salen de las tuberías, los fantasmitas y fantasmones, las almas en pena, peces pincho y peces dormilones (que no querremos que se despierten), unos deportistas que no saben muy bien a dónde van, unos cactus que podremos ir desmontando con ayuda de Yoshi, bombas caprichosas, gusanos presumidos y un hechicero loco que en las fortalezas nos irá lanzando conjuros que destruirán los bloques que nos sirven de suelo y nos hará caer al fuego. La diversidad es divertida. Y Super Mario World eleva esta certeza a la enésima potencia.


El primer encuentro con Yoshi ocurre en la fase 2 de la Tierra de los Dinosaurios

En las cosas más pequeñas duermen las más grandes

Super Mario World es un cartucho de 4Mb de memoria. Veinte veces menos que lo que cabe en un CD. Si quisiéramos comparar soportes más actuales como el DVD o el Blu Ray, las cuentas no nos salen. Y no deja de ser extraordinario que en algo tan pequeño descanse algo tan colosal. Y aunque han pasado treinta años desde que Super Famicom recibiera a Super Mario World en Japón, su capacidad de pegarnos a la pantalla no ha disminuido un ápice. Super Mario World no te propone recorrer mundos en tres dimensiones enormes, no te deleitará la vista con efectos Ray Tracing de última generación ni te dejará ojiplático con su velocidad endiablada. No, Super Mario World no nació para eso. Este juego nació para ser inmortal. Este juego nació para que las generaciones venideras puedan sentir la magia que sentimos los que tenemos una edad y fuimos parte activa del despegar de esta industria en España y en el resto del mundo también. Nació para soñar despierto, para hacer lo complicado sencillo y para pintar las pesadillas de colores bonitos. Shigeru Miyamoto se coronó con este título sin pensar en lo que habría de venir más adelante. Acabo ya, con un mensaje y una sugerencia. Este mundo actual no hace más que hablar de especificaciones técnicas y velocidades de procesadores y gigas de RAM. Este mundo actual se deja llevar por el espectáculo increíble que presencian los ojos. Pues bien, mundo actual, olvida todo eso. Entra en la puerta a un sueño que se llama Super Mario World y aprende, otra vez, que hay algo que los teraflops no pueden sustituir. Los sueños humanos, la ilusión humana y la fantasía de los genios. De ahí nació el cuarto capítulo de Mario, con solo 4 Mb y con solo 16 bits. Lo demás que esconde sus entrañas es algo intangible. Es magia.


¿Dónde está Super Mario World?

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Super Mario World: el primer Mario de 16 bits
La magia y fantasía que transmite
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