Durante muchos años, la salud mental fue un tema tabú para todas las sociedades. De hecho, hasta hace no mucho se utilizaban expresiones como “el loquero” para referirse a una residencia psiquiátrica, y, sin ir más lejos, ir al psicólogo parecía propio de una persona con “problemas”, utilizándose comúnmente ese término de la manera más peyorativa posible.

Pero los tiempos fueron cambiando, y junto a ello fue arribando una nueva era en donde la salud mental empezó a tomar protagonismo y ser visto como una temática inherente a gran parte de las personas. Empezó a priorizarse esta problemática, bajo la idea de que sin salud mental no hay salud, y que las enfermedades vinculadas a ésta se comportaban, casi, como una epidemia silenciosa que disminuía la calidad y los años de vida de los afectados.

Pero tranquilos, no vengo a hablar de la salud mental en sí. No es mi especialidad. Vengo a hablar de cómo dicha temática fue avanzando en la agenda social, hasta el punto de instalarse en uno de los ejes culturales de mayor preponderancia en las últimas décadas: los videojuegos.

Este Siglo, los videojuegos empezaron a animarse a contar historias. Y en ese afán por narrar experiencias de vida, surgió un entusiasmo por abordar una de las problemáticas más estigmatizadas por gran parte de la población: el de la salud mental. Así fue que, de manera más o menos explícita, muchos juegos hicieron un fuerte hincapié en la misma, trasladando cada uno a su manera experiencias con mayor o menor crudeza. Y, en este artículo, vengo a traer a la luz algunos de esos videojuegos.

No voy a hacer una simple enumeración de todos aquellos juegos que se animaron a tratar este tema tabú. Más bien, voy a contarles cómo 5 videojuegos que disfruté muchísimo abordaron, desde una distinta perspectiva, la temática de la salud mental. Y me atajo de antemano, debo aclarar que seguramente me falten representantes icónicos como Life Is Strange  o Specs Ops: The Line, pero voy a justificar estas ausencias sin mentirles: nunca los jugué, y es un tema muy delicado como para hablar del mismo sin haber experimentado las obras que lo retratan.

Silent Hill 2

Silent Hill  Salud Mental

Luego del éxito que supuso la primer entrega de Silent Hill, en el año 2001 llegaba a nosotros su secuela, una verdadera joya del terror psicológico que quedó para siempre grabado en nuestra memoria. Hace no mucho, escribí un reportaje en el que analicé las herramientas que pone a su disposición Silent Hill para crear una atmósfera terrorífica, generando una tensión constante y jugando con nosotros mismos.

Ahora bien, experimentar el horror psicológico que transmite Silent Hill es plausible gracias al abordaje que hace de la salud mental desde el impacto de deambular en esta ciudad abrazados a un viejo trauma y a un constante remordimiento. Es cierto, puede caer quizás en la banalización del tema, o quizás en la exacerbación del morbo, pero así y todo es un gran exponente de cómo una persona puede vivir agobiada por sus propios fantasmas.

De todas las entregas de esta icónica saga, es sin dudas Silent Hill 2 (y, posiblemente, también Silent Hill Downpour) la que más hace hincapié en los problemas mentales que puede acarrear una persona tras haber sufrido una experiencia traumática. Si bien la mayoría de las entregas trata la historia del Culto de la ciudad, una historia basada en religiones y sectas sumamente ortodoxas, estas dos entregas pretenden centrarse en la fuerza que tiene esta ciudad o pueblo para acosarte, tanto por tus pecados como por aquellas situaciones que te agobian desde el recelo y el remordimiento.

Silent Hill 2 nos pone en la piel de James, que ya de movida aparece leyendo una carta de su esposa Mary. Hasta ahí, todo bien, excepto por un detalle no menor: ella estaba muerta, por lo que no hace falta aclarar lo imposible y absurdo que era este suceso. Pero allí va James, dispuesto a encontrarse con su amada, para también encontrarse con la verdad de su pasado.

En este juego, todos los personajes atrapados en esta ciudad están escapando de sus propios fantasmas. James carga con la culpa de haber asesinado a su esposa, a la cual asfixió para acabar con el sufrimiento de ella (una enfermedad estaba consumiéndola), aunque, hilvanando en los sentimientos de nuestro protagonista, podemos descubrir que en realidad la mató por el instinto egoísta de no soportar verla sufrir, y por estar física y psicológicamente agotado de cuidarla, hecho que lo llevó, inconscientemente, a considerar una carga a su esposa enferma, hasta el punto de guardarle rencor y terminar tomando la drástica decisión de asfixiarla.

El mayor rival, por llamarlo de alguna manera, es Pyramid Head. O Cabeza de Pirámide, como le decimos más coloquialmente. Cabeza de Pirámide es la representación viva del pecado de James. Es la manifestación de su necesidad inconsciente de ser castigado, de poder purgarse. Quizás por eso es el monstruo más emblemático de la saga, porque es aquel que expresa en su máxima crudeza cómo es Silent Hill para una persona cuya salud mental ha sucumbido ante una experiencia traumática y dolorosa.

Otro de los personajes es Angela, una mujer que fue sexualmente abusada por su propio padre. Una mujer que, cansada de ese flagelo y de que su madre se haga la desentendida, decidió hacer justicia por mano propia, pero el remordimiento la persiguió hasta el último día. Por eso la vemos pensando en suicidarse; y por eso, tanto James como Angela son atacados por un monstruo con forma de camilla con criaturas acostadas, el cual es una representación de la transgresión sexual que ella sufrió.

Y qué decir de Eddie, un joven que fue víctima de bullying durante su juventud por un motivo que muchas veces es disparador de las bromas más crueles: la obesidad. A Eddie lo vamos a encontrar siempre bramando su inocencia ante un cadáver, para terminar enfrentándolo en un combate a muerte. Pero el punto es que Eddie fue uno de los tantos jóvenes que, hartos del bullying y del silencio de toda la sociedad ante dicha injusticia, decidió tomar riendas en el asunto y terminó disparando a uno de sus compañeros, para luego perder completamente todo atisbo de cordura. Porque sí: lamento decirles que, muchas veces, los problemas de salud mental inician en el bullying.

Por último, María. No puedo olvidarme de ella, ya que hacerlo es dejar la historia de James a medio explicar. María nace literalmente de un deseo, y es el instinto sexual que reprime James al enfermarse su esposa. James, negado a quedarse con esa imagen de su difunta esposa, crea inconscientemente su propia versión. Una versión más atrevida, erótica y, sobre todo, más viva que Mary. María es la demostración de hasta dónde puede llegar el dolor y el trauma en una persona, porque todos sabemos que James puede crear todas las personas y personalidades que quiera para suprimir su dolor, pero esas creaciones solo pueden cobrar vida en un lugar como Silent Hill. Un lugar que utiliza tu dolor para cazarte, hasta el punto de matar a María una y otra vez, sacando a flote el mayor pecado de James.

Silent Hill es una forma de hablar de salud mental, pero desde un enfoque cargado de morbo y horror, donde el surrealismo toma protagonismo.

Psychonauts 1 y 2

Psyconauts  Salud Mental

Sin lugar a dudas, Psychonauts es el mejor exponente de la tan mentada frase “cada mente es un mundo”. En este juego, Razputín y todo el equipo de psíquicos que viven esta aventura tienen el inconmensurable poder de introducirse en la cabeza de otras personas para conocer cada detalle de los personajes: sus temores, sus deseos, sus secretos, su pasado, sus pasiones, y todo lo que concierne a lo que uno fue, es y será.

La primera entrega de Psychonauts fue lanzada en 2005, mucho antes que Celeste, Gris y Hellblade, cuando aún la salud mental era poco tratada y, de hecho, era más una herramienta utilizada para generar una atmósfera terrorífica. Nadie podía imaginarse que un plataformero iba a utilizar su ingenio para dejar al descubierto una problemática pocas veces tratada, hablando de la salud mental sin hacer referencias concretas, dejando a su paso, tan solo, elementos de plataformas.

Psychonauts nos invita a viajar en el cerebro humano, de manera literal. Parte de la base de que la ansiedad y la depresión son problemas más comunes de los que creemos, solo que en muchas ocasiones ni nos damos cuenta. Este juego nos invita a revolver entre los traumas y dolores que afligen, incluso, al propio villano, para terminar empatizando con éste y hacernos comprender que detrás de un monstruo siempre existe un ser humano (porque, como dicen las canciones infantiles, los monstruos no existen).

De hecho, Psychonauts da forma y carne a los enemigos que oscurecen nuestra mente y nos nublan la perspectiva. Por ejemplo, los enemigos en este juego son: censurador, duda, remordimientos, malas ideas, habilitadores, el juez, mal humor y ataques de pánico, y algún otro que seguramente me estoy olvidando en este momento; pero, cómo pueden ver, todos representan algún mecanismo de la mente, algún estado o hasta un trastorno como pueden significar los ataques de pánicos. Todos estos adquieren una forma más o menos antropomórfica dependiendo el caso y se convierten en criaturas que querrán atacarnos cuando entremos a la mente de otras personas.

Los propios creadores de este juego han contado una y otra vez el respeto y la naturalidad con la que han pretendido tratar el tema de la salud mental. En vez de banalizar el mismo, han buscado asesorarse y ser lo más correctos posibles, porque en este juego se indaga mucho sobre la mente humana.

¿Cuántas veces hemos dicho, ante un eventual fracaso o hecho doloroso, que estamos rotos por dentro? Ya sea por un desamor, por un problema familiar, económico, o hasta simplemente por no encajar en algún sitio. Psychonauts aborda exactamente eso, mentes que se han roto y que, para evitar el dolor, muchos de los protagonistas han creado su propio mundo dentro de su cerebro para resguardarse del dolor del mundo exterior. En otras palabras, han erigido un refugio para soportar la tormenta. Y yo no puedo dejar de pensar en cuántas veces nos han hablado del inconsciente en la escuela, en la universidad y en la televisión, y ante nosotros sonaban como conceptos abstractos…

Celeste

Celeste  Salud Mental

Celeste es mucho más que una montaña a escalar. Es un desafío, pero tampoco la palabra “desafío” alcanza para definir nuestro viaje. Es una historia de superación personal, de abatir temores y derrotar a los fantasmas que día a día, al despertarnos, nos dicen que algo es imposible, que nunca podemos, que no somos capaces, y que nos hacen temblar y nos dejan sin aire, con el pecho cerrado y la mirada nublada.

La historia de este juego trata sobre Madeline, una joven que un día se propone escalar Celeste, una montaña con los peores relatos que uno pueda imaginarse. Ya desde el vamos, nos dicen que es una locura. Que no debemos hacerlo, que vamos a morir en el intento. Pero no importa, porque lo que la gente no sabe, es que Madeline sufre de depresión y ansiedad, una mala combinación para la salud mental.

Desde un principio se nos advierte que Celeste nos muestra tal cual somos. Y en esta aventura somos, por momentos, perseguidos por una versión oscura de nosotros mismos. Es un reflejo de nuestra psique depresiva, y constantemente se burla de nosotros, pone en duda nuestras capacidades y nos obliga a escucharla decir todo tipo de barbaridades sobre nuestra protagonista; sobre nosotros mismos. Porque así es la depresión.

Esta versión es, en gran parte, nuestro mayor antagonista, nuestro enemigo número uno, y pronto descubriremos que cuando se trata de salud mental no todo es un cuento de hadas. Nuestro yo más siniestro no es algo de lo que podamos escapar, o tampoco es algo que podamos eliminar. Está ahí, latente, esperando un tropiezo nuestro para gritarnos que somos inútiles, qué debimos haberle escuchado cuando bramó poniendo en duda nuestras capacidades, que no podemos escapar a nuestra condena de soledad y desazón. Está ahí esperando que se nos cierre el pecho y la ansiedad haga lo suyo.

Aunque parezca imposible, este plataformas ha reflejado mejor que nadie cómo una persona puede sucumbir ante un ataque de pánico, de la misma manera que nos enseña que, con la contención necesaria, es posible aprender a controlarlo. Transforma dicha capacidad de control en una mecánica, aunque eso es meramente simbólico y es solo la justificación necesaria para hacernos partícipes de ese momento. Lo importante acá no es su forma de hacernos ser parte del momento, sino lo natural y real que se siente un momento que muchas veces hemos ignorado. ¿Cuántas veces hemos ignorado un ataque de pánico -nuestro o ajeno- por creer que solo fue un momento nervioso? Celeste lo explicita, lo pone al descubierto sin titubeos, tal cual es, tal cual se siente un momento así.

Celeste hace un fuerte hincapié en la importancia de autorrealizarse. Lo hace desde la historia que narra, es cierto; pero también lo hace desde su forma de darle significado a la muerte (gran detalle: Celeste tiene una elevada dificultad que nos hará morir cientos o miles de veces). El juego nos dice que no debemos avergonzarnos de la cantidad de veces que moramos, sino que debemos tomar cada muerte como una progresión y sentirnos orgullosos de nuestra mejoría y de terminar alcanzando la cima. De hecho, yo mismo perdí más de mil vidas para superarlo, y la satisfacción de Madeline fue también la mía, porque más de una vez me ha tocado enfrentarme a mis fantasmas en un duelo sin testigos en mi cabeza.

Madeline logra sanar desde la autosuperación, desde el goce por el logro de lo imposible, pero también lo hace gracias a un momento trascendental en su vida: ese en el que descubre que, por mucho que intente escapar de su lado más oscuro, ese lado es inherente a ella, es parte de Madeline y eso nunca va a cambiar. No se trata de no ser esa persona, se trata de aprender a convivir con ella, de aceptarla, quizás hasta abrazarla, pero comprendiendo que somos nosotros los que debemos tomar decisión de nuestras acciones.

¡Y casi me olvido de Theo! Theo por momentos será nuestro acompañante, pero en todo momento, aún sin estar presente, será nuestra contención. Theo tiene una hermana que sufre de depresión, y sabe lo importante que es apoyar a Madeline en un momento así. Sabe cómo hacerlo. Por eso se dedica a escucharla y contenerla, a estar con ella. Es fundamental la aparición de Theo, no porque él tenga la fórmula mágica para curar la depresión (de hecho, absolutamente nadie la tiene), sino porque, al tener alguien de confianza en quien contar sus problemas Madeline inicia su sanación. No se imaginan lo doloroso pero necesario que es sacar esas cosas. Sacar la mierda que uno tiene adentro. Madeline nunca tuvo quien la escuche, le habían dado la espalda cuando más lo necesitaba. Y encontró en la contención de alguien que se dedicó a escucharla la fuerza para superar el reto que se había impuesto.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade Salud Mental

Esquizofrenia y psicosis. Sin dudas, los temas más tabús de todos los temas tabús en lo que refiere a trastornos mentales. Podría decirse que Hellblade: Senua’s Sacrifice es el videojuego más transgresor, por lo menos de entre todos los que integran este artículo.

Ninja Theory se ha animado a escuchar a los expertos para capacitarse en la materia y así transmitir a los usuarios la experiencia más precisa posible. Disponer de gráficos de última generación era un arma de doble filo, ya que, por un lado, podía hacer la experiencia más real que nunca; pero, por el otro, muchas veces eso significa una limitación a la hora de crear momentos surrealistas. Pero Hellblade se la ha arreglado bastante bien para afinar detalles y no dejar que los gráficos supongan un obstáculo, y, más bien, ha explotado al máximo dicho recurso para lograr transmitir con una eficacia notable los trastornos que aquejan a Senua, la protagonista de esta entrega.

Pero vamos por partes. Senua es una guerrera celta que posee una enfermedad poco debatida en los videojuegos: es esquizofrénica. Producto de la psicosis que la aqueja, Senua escucha voces. En aquellas épocas de relatos de vikingos y tradiciones de culto muy antiguas, aquello era visto como una bendición de los dioses, o como una maldición, según de qué boca viniese la opinión.

Lo cierto es que a Senua le tocó la parte de ser alejada de su grupo y de su familia por estar considerada maldita. Así es: su estado mental la ha condenado al aislamiento social y a vivir estigmatizada por sus seres queridos. Y sí, si al día de hoy costó muchísimo instalar en la agenda la temática de la salud mental, imagínense añares atrás, en las inhóspitas tierras de vikingos llenas de leyendas que rememoran acontecimientos que quizás nunca ocurrieron.

Senua vive en el mundo que ha creado su mente, atraviesa una realidad visiblemente alterada por sus deseos y estados. La psicosis que padece la ha convencido de que ella debe ir a Hellheim a rescatar el alma de su antiguo compañero de vida, un viejo amor al que ella vio morir y cuya muerte agravó aún más el cuadro de nuestra protagonista.

Una historia atravesada por la mitología vikinga y un sistema de combate sumamente atrapante que queda en segundo plano frente a la excelsa narrativa de este juego, que ha hecho un retrato más que profesional de una enfermedad de la que casi no se habla. Y lo ha hecho siendo lo más explícito posible, porque en ningún momento está en duda que Senua está en una constante lucha contra su propia salud mental.

¿Cómo hace el equipo de Ninja Theory para transmitirnos estos trastornos mentales que padece Senua? Con voces. Se supone que la bendición/maldición de esta guerrera celta le permite escuchar a las voces del inframundo. Y seremos nosotros quiénes escucharemos voces susurrando, a veces ahogando un grito, voces que a veces serán un estorbo, una molestia, un sinsentido; pero que muchas veces son señales de que tenemos un monstruo a nuestras espaldas, o que atisbarán a marcarnos el camino. Sea como sea, oír voces es la mecánica principal de esta entrega.

De hecho, los desarrolladores nos recomiendan utilizar auriculares para disfrutar a pleno la experiencia de este juego. Es fantástico el trabajo que ha hecho con las voces el equipo de Ninja Theory, con tan solo 20 personas trabajando detrás de este proyecto. Cada voz adquiere una personalidad nueva, e intenta convencer a Senua de su verdad, o simplemente intentan aflorar sus fantasmas o plantar una pista en ella.

Cada voz condiciona los acciones y pensamientos de Senua. Son voces que constantemente están transmitiéndole su disgusto, su ira, su descontento, su tristeza y su frustración. Podemos sentir su miedo y podemos levantar la bandera de su lucha. Podemos verla caer en sus contradicciones y dar por ciertos sus delirios.

Mal de males, Senua nunca tiene el control de su mente, como tampoco podemos controlar el pasado de Senua ni la relación traumática con su padre. Las alucinaciones visuales y auditivas que agobian a esta guerrera celta son imposibles de distinguir de la realidad. Están ahí… sean reales o no, están ahí. Senua no puede controlar eso, de la misma manera que una persona esquizofrénica no puede hacerlo.

Luego nos corresponderá a nosotros preguntarnos cuánto de lo visto fue real, cuánto perteneció a una experiencia sobrenatural, y cuánto fue una mala pasada de la mente de Senua. Sea como sea, e indiferentemente de la respuesta a la que nos aferremos, han forjado una narrativa tan exacta que ha sacudido todos los estándares.

GRIS

Gris Salud Mental

Este indie español lanzado en 2018 aprovecha el potencial del equipo de Nomada Studio para desarrollar historias sin utilizar una sola línea de texto, para explotar al máximo el arte de la narrativa del silencio. Desde el inicio, no tarda en mostrarse como un videojuego que narra el proceso del duelo ante una pérdida. GRIS, como su nombre lo indica (casualmente es el nombre de nuestra protagonista), nos arrastra a ese momento en que la depresión ha hecho que las cosas pierdan su color.

En este juego acompañamos el proceso de sanación y superación de Gris, pasando por todos los estadios propios de éste, y no necesitamos ni un diálogo para ser parte del mismo, para aferrarnos a su dolor y hacerlo carne. Viviremos las cinco etapas del duelo, representadas en distintos niveles y escenarios: la negación, la ira, la negociación, la depresión y la aceptación.

Lo he dicho en su momento y lo reafirmo al día de hoy: es la experiencia más personal que probé en mi vida en el mundo de los videojuegos. Gris nos transmite su pérdida, su soledad, su dolor y su oscuridad. Cada recaída de ella es también la nuestra. Cada vez que ese gigante pajarraco negro nos quiere hacer caer, nosotros sufrimos con ella, porque quizás, sin saberlo, estamos sacando a flote nuestros fantasmas; cada vez que el sufrimiento viene a gritarnos en forma de ave que es hora de rendirse, nuestra mente se sucumbe en algún momento desgraciado de nuestra infancia o adolescencia.

Vamos a ser precisos. Gris trata, específicamente, sobre el duelo y la depresión que muchas veces dicha experiencia conlleva. El propio juego específica que “Gris es una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa en su vida”. Esta aventura inicia con el mundo de Gris perdiendo sus colores, y con nuestra protagonista ahogándose al intentar cantar, para terminar derrumbándose ante su propio silencio y emprender un viaje sin rumbo en el que carga con el cansancio emocional de soportar una experiencia de esta índole.

El duelo tiene sus procesos y sus momentos, cada uno representado en distintos escenarios de GRIS. A veces nos ponemos duros y lastimamos al resto (como cuando Gris transforma su vestido en una especie de roca gigante que aplasta todo), pero es tan solo un mecanismo de autodefensa y resistencia; a veces nos animamos a pedir ayuda, y otras veces nos proponemos intentar ayudar al resto, quizás hasta esperando una retribución a cambio (como cuando Gris coopera con otro personaje para seguir avanzando por los escenarios juntos, lo que es parte de la etapa de negociación del duelo); y así hay infinidad de situaciones que hay que saber desmenuzar y leer entre líneas para dilucidar que no solo estamos solucionando un puzzle en un videojuego, sino que estamos ante un reflejo de la expresión transformado en arte, como por ejemplo cuando Gris empieza a salir de la negación que la azota y todo se torna rojo, color que representa la ira de nuestra protagonista al no encontrar explicaciones que sirvan de consuelo.

En Gris, entender los colores que adquieren las cosas es fundamental para comprender el dolor que invade a nuestra protagonista, o para percibir el lento proceso de sanación que está llevando adelante. Cada color que Gris recupera, es un lento paso del largo y tedioso proceso de sanación, para recuperar la voz de nuestra protagonista, la cual debe enfrentar su propio silencio como parte de su recuperación.

Sobre la visibilidad de la salud mental

Salud Mental

En Argentina, mi país, uno de cada tres mayores de 20 años presentan problemas de salud mental. Y según estudios de la OMS, los trastornos mentales están dentro de las cinco primeras causas de enfermedad en América. Cruzando el océano, según la Confederación Salud Mental España, uno de cada cuatro españoles sufre o sufrirá algún problema de salud mental a lo largo de su vida. Y así puedo seguir, dado que país o continente al que vayamos a analizar en cifras, la tendencia se repite.

Todos sabemos del poder educativo del que goza la cultura. Allí la importancia de que los videojuegos se animen a hablar de salud mental. Necesitamos más juegos que esclarezcan y se animen a traer a la luz problemas que a veces creemos que nos ocurren solo a nosotros, pero, a decir verdad, son mucho más normales de los que pensamos.

Los videojuegos funcionan, a mí entender, como engranajes culturales. Por eso me parece fantástico que los mismos se dediquen a narrar historias que visibilizan una realidad muchas veces ignorada por gran parte de la sociedad, pero que a fin de cuentas ataca silenciosamente a la mayoría de las poblaciones.

Cuantas veces nos hemos topado con un caso que necesitaba de una contención urgente, por llamarle de alguna manera, y que hemos pasado de largo por no saber reconocerlo. Y no es nuestra culpa, es preocupante la falta de información que hay al respecto.

Que los videojuegos hablen de esto es una notable evolución. De a poco, el rechazo a estas problemáticas está quedando en el olvido y las mismas están empezando a ganar un lugar en la agenda social. Paso a paso, es cierto, pero por algo se empieza. ¿Quién iba a imaginar que esté a cargo de la industria de los videojuegos dar el gran puntapié para que se hable de esto?

La concientización de la salud mental ha empezado hace rato. Ya no es un tema tabú, ya no hay un rechazo inminente al mencionar el tema. Ya no es cosa de locos, ni de personas que quieren llamar la atención. Es una realidad, y está aquí, en nuestra familia, en la familia de un amigo, de un vecino, y de muchísimas personas que no conocemos. Y los videojuegos, como herramienta cultural a disposición del pueblo, pueden ser quienes alumbren el camino para romper la barrera de la estigmatización.