Viajamos en el tiempo para recordar la edad dorada de Silent Hill y el advenimiento de los primeros tres clásicos de la saga (los más icónicos, por cierto) que dieron vida al género conocido como terror psicológico.

¿Quién iba a decir que lo mejor de Silent Hill iba a ser precisamente su inicio? Es que la trilogía con la que esta saga dio el puntapié inicial no solo fueron las artífices de todo el lore en torno a la historia de la mítica ciudad a la que el título del juego da nombre, sino que además son precursores de un género y también son, ante todo, obras de arte en todos sus aspectos. Y sí, esos fatídicos cuatro años (1999-2003) en los que vimos Silent Hill 1, Silent Hill 2 y Silent Hill 3, es sin duda la edad dorada de la saga, y también el puntapié inicial para un nuevo estilo de terror, uno que llegó para consolidarse no solamente en el afable universo de los videojuegos, sino también en el del cine, que se ha nutrido de él y lo ha incorporado a su mundilllo.

El Team Silent y un arduo trabajo por delante

Team Silent

En plena fiebre por el éxito del Survival Horror, un género que asomaba en el mercado de los videojuegos como el nuevo responsable de innumerables maratones frente al televisor con un mando entre manos, Konami creaba una subdivisión dentro de su compañía con el objetivo de dar vida a un nuevo juego que esté en sintonía con la tendencia de esa época y, sobre todo, que pueda acaparar los mismos elogios que recibió Resident Evil para entonces, el exitoso proyecto de Capcom que se convirtió en un modelo a seguir para muchísimas empresas desarrolladoras. Fue así que en 1997 nació el Team Silent, un equipo que, quizás sin saberlo, iba a cambiar para siempre la historia de los videojuegos, dando luz a un nuevo género: el del terror psicológico.

El Team Silent estaba dirigido por el diseñador Keiichiro Toyama. Del mismo también formaban parte el escritor Hiroyuki Owaku, los artistas Masahiro Ito y Masashi Tsuboyama, y el compositor Akira Yamaoka. Y, no hace falta ni aclararlo, son los creadores de una saga que se ha ganado el corazón de millones de jugadores de todo el mundo. Sí, me refiero a Silent Hill, la saga que ha dado vida a su propia religión y que nos ha dejado las historias más fascinantes y temerosas que atravesamos en nuestra juventud.

Pero claro, aunque parezca broma, lo cierto es que Silent Hill tuvo una edad dorada, un éxito que parecía devenir en un producto eternamente glorioso y se convirtió en algo meramente efímero, que tendió a envejecer mal y que nos ha roto el corazón más de una vez. Eso sí, cada vez que se desvanece por los aires un nuevo rumor respecto a su ansiado regreso, pese al dolor de seguir subsumidos en la espera, aflora en nosotros un dejo de nostalgia que nos emociona y nos retorna a esa adrenalina y esos sustos que nos daba atravesar cada callejón de una ciudad abrazada por la niebla, o recorrer tenebrosos pasillos en hospitales abandonados que nos ponían la piel de gallina.

Pero… ¿Qué fue lo distinto que ofrecía el producto de Team Silent respecto a todo lo que ya habíamos visto hasta la época, tanto en el cine como en los videojuegos? Creo que la respuesta está en su forma de dar miedo. No asustaba desde el susto repentino. En épocas donde el miedo se generaba desde una aparición espontánea, acompañada generalmente de un aumento notorio en el volumen o de un sonido perturbador, en Silent Hill intentaron crear algo nuevo, algo que sea más real y profundo que eso. Y así fue como el Team Silent descubrió que podía acosar nuestras mentes y generar en nosotros una tensión inconmensurable. Sí, quizás no había nada en la habitación que ingresábamos, pero una ansiedad nos invadía de manera galopante para arrojarnos a un mar esquizofrénico. Esa es la esencia de la saga: perturbarnos, no desde el susto repentino, sino haciéndonos sentir incómodos en todo momento, como si todo eso fuese real, una realidad horrenda, y en ningún cuarto estábamos a salvo, aun cuando solo estemos nosotros. Es que, en realidad, en Silent Hill la mayor amenaza somos nosotros mismos.

El primer juego de la saga

Silent hill

Cargando veintidós años sobre sus espaldas, el primer Silent Hill (1999) al día de hoy es considerado una verdadera obra de arte, un videojuego que sabe atrapar y tiritar hasta al más valiente de los nuestros. Quizás sin saberlo, sus creadores nos han regalado algo inmenso, un juego que perduraría hasta los fines de los tiempos, cuyo nombre retumbaría desde Argentina hasta España, y hasta los mismísimos confines del universo.

¿Cuál ha sido su secreto? Sencillo: han traído lo mejor de la cultura oriental y, sobre todo, de la nipona, dando vida a un mundo que ante los ojos puede descubrirse como imaginario y ficticio, pero se siente tan real que nos cuesta aventurarnos en él solos y de noche, porque sabemos que estamos ante algo maligno, algo más grande que nosotros. Porque sí, para el folclore japonés lo paranormal no es algo que tiene una explicación y listo, no es como quizás estamos acostumbrados en occidente al raciocinio y a la explicación del porqué un alma divaga entre mortales y toda esa zaraza. En la cultura oriental lo paranormal nos excede, no podemos entenderlo, y está ahí, siempre está ahí. Quizás sea por eso que supieron crear un mundo tan absurdo como el de Silent Hill, retratado en una ciudad acogida por un manto de niebla, con casas cuyos diseños parecen idénticos y apenas logran diferenciarse en el ajetreo de la oscuridad, y con monstruos que ni siquiera sabemos identificar (¿los bichos que vuelan son pterodáctilos?¿en la escuela los niños están representados por perezosos con garras o qué son esas cosas?) pero que todo cobra vida de una manera que se siente real. Y eso no asusta… eso aterra, aterra de verdad.

Y la historia, vaya que tiene historia. Pedazo de lore han sabido crear, porque tiene todos los condimentos propios de un buen relato: monstruos, misterios, un pasado infortunito, cultos, el egoísmo humano y, como protagonista, la desesperación de un padre desamparado. Porque sí, si alguien nos pregunta de qué trata Silent Hill, lo primero que vamos a decir es que trata de un tipo que va en su auto, tiene un accidente producto de una misteriosa persona que se le atraviesa en la carretera y, al despertar, descubre que su hija no está en el auto y que se encuentra en una ciudad salida de una pesadilla. La odisea de Harry Mason será nuestra odisea, y encontrar a Cheryl nuestra obligación, aunque más de una vez nos dejemos seducir por la tentación de cerrar los ojos y cesar en la búsqueda, porque el mundo de Silent Hill es verdaderamente peligroso y sus temores amenazan con convertirse en nuestros temores.

Silent Hill

Como si fuera poco, el juego inicia bien. Me atrevo a decir que ningún juego ni ninguna película hasta esa época lograron un comienzo tan pero tan perfecto: Harry va a investigar, se pierde en las oscuridades de los pasillos de Silent Hill, la ciudad cae en la negrura total y unas perturbadoras criaturas lo atacan en un callejón, para terminar despertando, ilógicamente, en un bar, como si eso solo fue un mal sueño y ya. Esos primeros minutos ya nos incitan a recorrer cada pasillo de esa extraña ciudad y resolver sus misterios, aunque nos cueste nuestra integridad mental.

En el medio, una historia religiosa, escuelas escalofriantes, hospitales abandonados, y la sensación constante de que algo no anda bien. Resulta que Cheryl no era Cheryl, y, como dije anteriormente, hay cosas que nos exceden, pero eso es algo imposible de explicárselo a un padre desesperado. ¿Cómo explicarle a Harry que su hija era, en realidad, Alessa Gilliespie, y que todo su dolor iba a ser también el dolor del resto? Jugar a Silent Hill es abandonar para siempre nuestro lugar feliz, desnudarnos ante el espejo y aceptar esa invitación a sentirnos inseguros, porque ese mundo puede ser, tranquilamente, nuestro mundo.

In my restless dreams, I see that town: Silent Hill

Silent Hill

Con la nueva generación de consolas, llegó una nueva forma de contar historias de terror. El segundo juego de la saga explota al máximo el terror psicológico, porque no solo ataca nuestra mente para asustarnos (es más, no necesita abusar de la oscuridad para lograrlo), sino que también juega con ella, olfatea nuestros miedos y nuestras dudas para convencernos de cosas que no son.

Una persona que está muerta no puede enviarnos una carta para decirnos que nos está esperando en determinado lugar, eso ya lo sabemos. Sin embargo, en Silent Hill 2 (2001), esa premisa se desprende de su imposibilidad para sumergirnos en un viaje surrealista. ¿Acaso la esposa de James Sunderland de verdad aguardaba por nosotros al final del camino? Es menester obligatorio jugar el juego una vez iniciado, porque es fantástico el poder de agarre que tiene, su admirable capacidad de atraparnos en un imposible posible, haciéndonos saber que en Silent Hill somos presos de nuestra propia mente, de nuestro pasado, y del pasado de los demás, por lo que todo puede suceder en esta ciudad llena de misterios por develar.

El desconcierto de James es también el nuestro, y su imperiosa necesidad de encontrar a Mery, su difunta esposa, es quizás una de las historias mejor narradas en la historia de todos los videojuegos (al día de hoy, para mí, este juego contiene el mejor lore que haya por haber en este hermoso universo), con un final de película y un giro de eventos magnífico, con personajes que aparecen y nos hacen sentir más intrigados, vulnerables y desorientados que nunca, como por ejemplo sucede con la aparición de María, que genera en nosotros un torbellino de incógnitas que serán reveladas recién en «Born from a wish», el contenido extra que apareció en el relanzamiento del juego, años más tarde. Allí nos ocupamos de confirmar nuestra sospecha: María siempre fue una representación de James, producto del deseo sexual reprimido y del costado pervertido, por llamarlo de alguna forma, que tenía nuestro protagonista mientras cuidaba de su esposa enferma.

Silent Hill

Y, claro, este juego da vida a la (perdonen la imparcialidad) mejor criatura que existe en los juegos de terror: Cabeza de Pirámide, que no es más que un verdugo dispuesto a satisfacer las ansias de ser castigado de aquellos que han pecado y son devorados por la culpa. Su apariencia física es espeluznante, cada movimiento acribilla nuestro valor y nos hace querer huir de él a toda costa.

Aunque abandone los eventos canónicos del primer Silent Hill y cuente su propia historia, sin dudas sabe cómo hacer explotarnos la mente.

El horror cobra sentido y aterra más que nunca

Silent Hill

Mientras un grupo del Team Silent se encontraba trabajando en lo que sería Silent Hill 4, llega a PS2 el tercer juego de la saga y, para muchos, el mejor de todos. A diferencia de su entrega anterior, Silent Hill 3 (2003) decidió ahondar los sucesos en torno a la vida de Cheryl (ahora Heather) siguiendo los acontecimientos con los que la saga dio sus primeros pasos y profundizando su mitología. Para este entonces, Silent Hill era un culto para sus fans, y también era una ciudad cuya suerte estaba librada a los caprichos de una secta religiosa.

Fiel a sus comienzos, sus creadores deciden profundizar menos en la culpa de nuestros protagonistas, y más en el puntilloso arte de hacernos sentir inseguros hasta cuando estamos caminando en un centro comercial. Otra vez los escenarios destilan horror, casi podemos respirar el hedor a putrefacción que emana el otro mundo, el miedo está presente en el aire, y nuevamente recobra vida esa sensación de indefensión cada vez que caminamos entre los retazos de un mundo que ha perdido su color.

Desde el minuto uno, con la oscuridad latente en el parque de diversiones y los espeluznantes conejos gigantes despilfarrados en un mundo obsceno y terrorífico, Silent Hill 3 nos pone incómodos y nos obliga a tambalear en la encrucijada de decidir si seguir avanzando o dejar el mando y apagar la consola para preservar nuestra estabilidad mental.

Silent Hill 3

Silent Hill 3 es algo así como la biblia de los juegos del horror psicológico, el apogeo del género, la perfección del arte de transmitir el terror haciéndoles sentir en todo momento a los jugadores que algo andaba mal, aun cuando no había ningún monstruo merodeando a nuestros alrededores. Todo el tiempo estamos en alerta, no porque el juego así lo requiera, porque ninguno de estos juegos destaca por su estilo de combate, sino porque eso es lo que genera en nosotros, una profunda y desequilibrante ansiedad que nos trastorna y nos desnuda ante nuestro miedo.

Pronto iremos descubriendo que en una ciudad que está loca, sus habitantes también lo están. Que Alessa Gilliespie no solo tiene un pasado espeluznante, sino que también tiene un futuro donde reina la aflicción. Y, más de una vez, nos sentiremos más a gusto combatiendo un monstruo que enfrentando la desidia humana devenida en un sectarismo capaz de lastimar a todo aquel que no predique su fanatismo religioso. Cuando las personas juegan a ser Dios, o deciden jugar con una deidad, rara vez las cosas salen bien. Y, en la ciudad de Silent Hill, la cuna de todos los males, menos todavía.

Aunque parezca torpe decirlo, el gran mérito de este juego es haber sabido explotar la oscuridad como nunca nadie había hecho. La negrura del ambiente ya no solo aterraba, como lo hicieron sus predecesores, sino que nos volvía esquizofrénicos, y sus escenarios eran una invitación a la locura. Quien haya jugado este juego solo y de noche, a la mañana siguiente ya no era la misma persona. Este videojuego es más que una obra de arte, es una creación divina. O demoníaca, claro está.

De la gloria a la decepción

Silent Hill

Tras la edad dorada de la saga, vino su decadencia. En parte, porque era imposible superar a una de las mejores trilogías de la historia, por no decir la mejor (los invito a convencerme de lo contrario). Pero también, en parte, por cuestiones internas y malas decisiones que han devaluado el producto de una manera evidente, y, aunque me duela admitirlo, es difícil que Silent Hill vuelva a ser lo mismo.

El porqué de la separación del Team Silent tiene muchas versiones, pero lo cierto es que sus propios integrantes han dicho que fue la mismísima Konami la que decidió disolverlo con el afán de que el proyecto siga otro rumbo. También es cierto que Silent Hill 4: The Room (2004) fue creado por un grupo dentro del Team Silent y toma un camino totalmente distinto a las entregas anteriores, ofreciendo una historia narrada desde el encierro, aferrándose a un paradigma diferente, con un mayor enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y con otra forma de asustar, más clásica, por lo que hasta se siente como perteneciente al género de los Survival Horror. Eso sí, me siento obligado a sincerarme: creo que no lo supe valorar en su debida época, y me debo una cita con el mismo, un prometido reencuentro con mi vieja Playstation 2 y la cuarta entrega de Silent Hill, para descubrir si fue un incomprendido en su época o si, lastimosamente, es en definitiva el culpable del inicio del fin de la saga.

Con el Team Silent ya disuelto, las decepciones han salido a flote una y otra vez. Silent Hill: Homecoming rara vez asusta, se siente más como un juego de acción con elementos de terror que como un videojuego perteneciente al horror psicológico, y termina convirtiendo la culpa y la necesidad de autoflagelación en un recurso sobreexplotado. Por su parte, Silent Hill: Downpour intentó tomar otro eje, pero volvió a cometer los mismos errores al utilizar el cliché del auto-castigo y el sentimiento culposo de los protagonistas. Es un buen juego, no lo niego, pero no nos hace sentir vulnerables como lo hicieron los tres primeros juegos de la saga, no nos incomoda, ni nos genera ningún tipo de inseguridad.

En el medio, hubo diversos intentos de revivir la saga, cada uno a su manera. Hubo un juego que intentó funcionar de precuela, narrando los acontecimientos previos y el pasado de Alessa Gilliespie (Silent Hill: Origins); hubo una especie de reboot del primero, que aunque es un proyecto más que interesante se aleja demasiado de la historia canónica del juego y propone una visión muy distinta a lo que habíamos visto de la mano de Harry Mason (Silent Hill: Shattered Memories); no faltó el innecesario spin-off que intentó sacarle jugo a la historia de La Orden y todo el culto detrás de Silent Hill, pero es la demostración explícita de por qué no hay que abusar de una saga (Silent Hill: Book of Memories); intentos desesperados de llevar la saga a dispositivos móviles, sobre los que voy a evitar a hablar porque no tienen trascendencia alguna; y, nuestro amor imposible, el que nos rompió el corazón… el proyecto de Hideo Kojima que nunca pudo hacerse realidad por sus diferencias con Konami, y del cual solo tenemos un teaser que nos dejó boquiabiertos, que prometió el ansiado regreso y solo nos destrozó el alma (P.T).

En el medio, los integrantes de Team Silent han tomado su propio camino. Por ejemplo, Keiichirō Toyama, considerado por muchos como la mente maestra detrás de la saga, ha dado vida a otro juego, Forbidden Siren, que ha dejado grandes impresiones en los videojugadores; o Takayoshi Sato, que actualmente trabaja como productor audiovisual en Nintendo; camino parecido a este último tomó Masashi Tsuboyama, que por dar un ejemplo fue parte del desarrollo de Miitopia; no faltan los que se fueron a Kojima Productions, como Shingo Yuri y Kazuhide Nakazawa; los que se les perdió el rastro, como Hiroyuki Owaku; o los que probaron suerte siendo freelance, como Masahiro Ito y Akira Yamaoka. Como podrán ver, han tomado senderos muy distintos entre sí, por lo que en caso de un regreso será con mentes totalmente nuevas. Por un lado, eso es bueno, porque aporta algo de frescura. Pero, por el otro, siempre está el riesgo latente de que se aleje demasiado de sus raíces.

Sea como sea, Silent Hill: Downpour, publicado en 2012, fue la última entrega principal de la saga, y desde entonces solo nos hemos llevado decepciones y frustraciones. Pero por algún motivo, algo en nuestro instinto (quizás nuestro costado más ingenuo), nos moviliza cada vez que se anuncia un evento y algún medio de la prensa vaticina el ansiado regreso de Silent Hill. Hasta aquí, solo nos hemos cruzado con falsos profetas. Pero nuestras ilusiones siguen intactas, y es por eso que nuestro corazón está ahí, esperando los Game Awards, para saber si será momento de enamorarse o de volver a salir lastimado.