La vida es una ironía, a veces nos juega malas pasadas que nos pueden salir caro, y otras veces nos entrega los mejores momentos con pocos centavos.

Ciertamente después que Capcom dejó caer la pelota con Megaman mostrando un nulo interés en esta franquicia, y con Keiji Inafune también dejando caer la pelota con el fiasco que todos sufrimos se suponía iba a ser el sucesor espiritual. El mercado indie no ha perdonado y canalizó ambas pelotas a su favor para nutrirnos con una gran cantidad de propuestas que no dejan de sorprender y que incluso ya hubiera querido Capcom haberlas tenido antes.

Y hay que decirlo, Megaman ya desde su creación era una saga minimalista que demostró que con pocos recursos se pueden potenciar buenas ideas, por ende su legado se ha convertido prácticamente en el símbolo del mercado indie.

Con todo esto nos llega una nueva propuesta llamada Super Alloy Ranger, un título desarrollado en solitario casi sin presupuesto y ha logrado cumplir con todo lo que Mighty No. 9 quería ser y más.

El juego fué programado en Unity por Alloy Mushroom, una desarrolladora en crecimiento proveniente de China por ahora integrada por una sola persona de nick MBMogu (mabimogu) con la ayuda de un talentoso compositor de nick CosmicGem y distribuído por Gamera Games.

La pasión y amor demostrado por los juegos de plataformas en 2D es sublime y se nota a lo largo de este título que si bien no es impecable, sirve como un recordatorio de por qué los juegos independientes a veces hacen las cosas mucho mejor que cualquier título AAA.

Dos cazarrecompensas y dos robots abandonados a su suerte.

Super Alloy Ranger

Super Alloy Ranger cuenta la historia de 2 cazarrecompensas, Kelly y Rambos. Su reciente compra de la nave espacial de alta tecnología, la Alloy Ranger, los ha colocado en una deuda considerable. Con la esperanza de pagar esto, formulan un plan para capturar al notorio criminal Lamos y cobrar la recompensa.

De camino a la última ubicación conocida de Lamos, son interceptados y atrapados por una fuerza desconocida. En consecuencia, estos resultan ser los campos protectores del planeta Tanwada, un mundo abandonado hace mucho tiempo situado en el medio de la galaxia.

Poco después, el Alloy Ranger es abordado por 2 unidades de inteligencia artificial femeninas llamadas Combat Robot No.02 y No.03. Aparentemente en una posición similar, solicitan formar un equipo. Sin otras opciones, Kelly y Rambos están de acuerdo y comienzan a explorar la desolada Tanwada en busca de respuestas.

Siendo sinceros en este punto, la narrativa, aunque nos podría recordar ciertos animés o autores de ciencia ficción de antaño, es todo menos atrayente, o más bien se siente que está muy verde y necesita ser madurada con un par de secuelas más, aunque algo rebuscado para entender el escenario en que se lleva la acción. Pero a Dios gracias, las fortalezas esenciales de Super Alloy Ranger se encuentran en su música, su arte y sobretodo su jugabilidad, y es la parte en la que vamos a entrar de lleno en este análisis.

Conociendo a nuestros protagonistas.

Super Alloy Ranger crea su propio coctel tomando un poco de cada idea que se ha ido aportando en cada juego de las diversas franquicias de Megaman, pero también tomando prestadas las ideas básicas jugables de Metal Slug de disparar arriba y abajo (aunque puedo garantizar que durante el juego se te va a olvidar que tienes esa habilidad), y crean su propio homenaje con el que pretenden brillar con luz propia en este cada vez más competitivo campo por ver quién crea la propuesta más original posible y donde los únicos favorecidos seremos nosotros los consumidores.

Nuestro protagonista principal se conoce con el nombre de Marksman Kelly, un cazarrecompensas cósmico quien también es un hábil tirador y se embute en un extraño traje robótico con forma de gato (orejas y cola incluída), pero a diferencia de Megaman sus armas funcionan de forma muy inusual y requerirá tiempo acostumbrarse, por ejemplo el disparo normal requiere tener la barra de munición cargada al máximo para que el primer tiro salga con todo el poder, y los subsiguientes disparos (dejando el botón presionado) se lanzan con menor potencia hasta que el arma se sobrecalienta y debes esperar un tiempo prudente para llenar la línea de enfriamiento.

El disparo especial (llamado “Modo todo-propósito” que obtienes desde el principio dentro del arsenal del menú) se usa de forma normal disparando primero una ráfaga corta, y cargando el poder sueltas una ráfaga más larga.

Lo curioso es que en Super Alloy Ranger el llamado megabuster funciona como el disparo normal, mientras el disparo especial funciona como el disparo normal… en fin, solo aclaro para evitar el traspapeleo.

Entre sus habilidades físicas está el poder trepar paredes, barrerse en el aire, arrastrarse para pasar por lugares estrechos, pero además tenemos las super-habilidades que se obtienen coleccionando puntos de energía para subir de nivel (al coleccionar 25 puntos de energía se sube un nivel y así hasta alcanzar el nivel 5 que es el máximo) y que nos permiten hacer dos o tres barridos en el aire, dos o tres saltos en el aire, todo esto gasta dos cubos de energía que sobrecalienta el traje, y recuperas al ir destruyendo enemigos.

Lamentablemente, estas habilidades vuelven a cero cada vez que comienzas un nivel y debes colectar nuevamente los puntos de energía.

Combat Robot No.02: Una androide de combate de alto rendimiento experta en enfrentamiento cuerpo a cuerpo, técnicamente este personaje es el Zero de la historia, ya que hace uso de armas de corto alcance pero mucho más letales que los disparos.

Lógicamente el tema de la cadencia de disparo no aplica con este personaje, por lo que la barra de sobrecalentamiento no aparece en pantalla. Sin embargo, el tema subir de nivel coleccionando puntos de energía no le resultó del todo favorable, ya que al ser un personaje más limitado en alcance lo compensaron con habilidades físicas que suplantaron el desgaste del uso de los cubos a un tema de munición con la función secundaria de las armas, no es algo malo, pero se nota cuando una idea está pensada para un personaje en específico y cuando tienen que aplicarlo en otro personaje muy diferente tienen que improvisar con calzador.

En resumidas cuentas, con N°02 resulta más fácil alcanzar aquellos lugares inaccesibles que con Kelly.

El ataque especial (llamado “armamento de energía” y lo tienes desde el principio dentro del arsenal del menú) es similar al de barrerse en el aire, pero este destruye todo lo que toca y puedes dirigirlo en 4 direcciones gastando 2 cubos de energía antes de sobrecalentarse.

En la medida que vayas derrotando enemigos en Super Alloy Ranger obtienes nuevo arsenal que se parametriza dentro de las armas de corto alcance, pero tienen mayor poder destructivo.

Haciendo un paréntesis y mirando esto desde la óptica mercadotécnica, el diseño de los personajes (al menos los principales) está pensado para crear productos licenciados como peluches, esquelas, o juguetes, ya que al estar basado en los gatos atrae tanto como juego como por su estética kawaii.

Un Megaman que intenta distanciarse lo más que se pueda de Megaman.

Super Alloy Ranger cuenta con 12 niveles pero no todos son elegibles desde el principio, puesto que deben desbloquearse mientras avanzas, y a diferencia de Megaman aquí pusieron el listón un poco más alto al dotar a sus personajes de un arsenal de 10 armas para cada uno,

Una cosa que llama la atención es que Super Alloy Ranger te da a elegir entre tres niveles de dificultad (fácil, normal y dificil), se entiende que la idea es adaptarse a todo tipo de jugadores para poder ganar adeptos dependiendo de sus habilidades, pero se siente extraño aplicar esto a un juego que homenajea a Megaman, es mil veces preferible algo con una dificultad gradual y acondicionada o incluso terminar Super Alloy Ranger en segunda ronda, pero una dificultad segregada mata el espíritu aventurero.

El juego comienza dentro de la dichosa nave, la Alloy Ranger, que como se vió en Megaman Zero, posee una cantidad absurda de puertas de acceso que conducen a habitaciones que no parecen tener utilidad, salvo para cotorrear con algunos de los personajes o leer ciertas cosas que tampoco dicen mucho, hasta ahora solo dos de esas puertas resultan ser útiles, la que se encuentra en la parte más alta que te lleva a los escenarios principales, y la de abajo, que es donde está el cuarto de entrenamiento y los escenarios de desafíos (que se desbloquean con unas llaves escondidas que debes hallar en los escenarios principales)

Entrando de lleno en el gameplay de Super Alloy Ranger, la dificultad es diferente en este aspecto ya que aquí decidieron apostar por dinámica y no por sufrimiento, esto significa que gracias a las habilidades físicas de nuestros personajes podemos cruzar un pasillo lleno de espinas haciendo dos saltos y dos barridas en el aire para alcanzar la plataforma que está al otro lado (hay escenarios con ese nivel de complejitud), y si te equivocas perderás un poco de energía pero no la vida, eliminando de raíz las tan criticadas frustraciones que solían provocar los juegos de Megaman, clara señal que el juego quiere ganar adeptos de todas las edades con esta franquicia.

El diseño de niveles de Super Alloy Ranger rompe toda linealidad dentro de lo posible, pues nos convida a explorar todos sus rincones para encontrar cuartos secretos que no se ven a simple vista, pero esconden items para subir puntos y las dichosas llaves que nos ayudarán a desbloquear las escenas de desafíos. Y aunque esto ya es un tanto anticuado, este juego cuenta con un sistema de puntaje como los arcades de antaño, por lo que hay ítems con formas de monedas y tuercas u objetos random que aparte de su valor coleccionable, te pueden dar puntos pero no ganarás vidas, ya que al bajar toda la energía el juego termina y te dan la posibilidad de continuar.

Un par de diferencias más que se establecen aquí es que con respecto a los jefes finales de cada nivel no tendremos aquellos robos temáticos terminados en “Man” ni tampoco nuestros personajes usarán colores cada vez que cambiemos de armas, pero a cambio tendremos que enfrentar a enormes jefes o máquinas de combate que atemorizan de solo verlos y que hace uso de algunos apantallantes efectos de lasers, polígonos en zonas específicas, rotación, etc.

Apartado gráfico y musical.

Gráficamente Super Alloy Ranger no tiene mucho que decir que no hayamos visto antes, es una amalgama entre los sprites de tamaño reducido de los 8 bits pero con el tinte de la paleta de colores de los 16 bits, se consigue algo interesante pero que ya se ha visto en otros juegos en pixelart, por ende no hay mucho que profundizar, excepto el uso de efectos gráficos que podremos ver en algunos jefes, tema que ya se tocó en el apartado anterior.

El apartado musical es algo que deja con sentimientos encontrados y resulta un poco confuso describirlo, partamos descartando el predecible uso de la música de 8 bits, y en su lugar nos entregan una composición que resulta demasiado terapéutica, ya que nos produce una increíble sensación de comodidad y ganas de alivianarnos de cualquier peso que tengamos encima para poder disfrutar de Super Alloy Ranger.

Y si, suena tan raro como se lee, pero por otro lado no tiene la potencialidad himno-dramática que sí tenía la música de megaman.

A manera de ejemplo, si pongo el OST de Megaman 2 o Megaman X es probable que 8 de esas canciones te queden grabadas para tararearlas sin que te des cuenta, mientras que en Super Alloy Ranger apenas consigas recordar dos con suerte.

No digo que una composición sea mejor que la otra, pero tenemos claras evidencias del esmero que hacen para distanciarse todo lo posible de Megaman incluso hasta en este tipo de aspectos, y aquí apostaron por una música acogedora aunque no del todo memorable.

Conclusión.

Super Alloy Ranger es un juego en el que cada aspecto fué bien pensado y planteado dentro de lo posible para evitar las odiosas comparaciones, se nota que hay trabajo, hay cariño, hay una propuesta acogedora a un precio bastante accesible para todo lo que ofrecen. En ese sentido cumplieron, aunque pudieron haberse esmerado yendo en una dirección más propia como hizo Inti Creates con Gunvolt pero tampoco nos vamos a poner quisquillosos cuando lo que se ofrece ya de por sí supera lo esperado, se entiende que cada desarrolladora tiene un lenguaje creativo diferente y es interesante ver cómo los Chinos de Alloy Mushroom le imprimen su propia visión a un juego del estilo de Megaman. En este caso tenemos un juego tan variado en escenarios, armas, personajes, modos de juegos y detalles gráficos, que bien vale la pena el precio que se cobra.

Recordemos que Super Alloy Ranger saldrá para Steam y Nintendo Switch, y mientras la versión de Nintendo prepara su lanzamiento dentro del año próximo, la gente de Alloy Mushroom está aprovechando la versión de Steam como aprendizaje para corregir bugs y sacar parches, y de esa forma lanzar un juego en condiciones para la sobremesa/portátil de Nintendo.

Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Jaleo Indie.

Análisis: Super Alloy Ranger
Es un juego que tiene las tres B: Bueno, Bonito y Barato.Propone otros caminos con las ideas ya vistas en Megaman.Posee escenarios desbloqueables.Lo acogedora que resulta su música.
El escenario dentro de la Alloy Ranger es confuso y no todos los cuartos son útiles.Que posea un sistema de puntaje que no cumple ninguna utilidad.Que traiga opción para elegir nivel de dificultad.Que los puntos de habilidad vuelvan a cero cuando terminas un nivel.
8.3Nota Final
Historia6.5
Jugabilidad9.5
Gráficos8
Sonido8.5
Duración9