Allá por el año 2002 aparece en PS2 un juego publicado por el Japan Studio de Sony y desarrollado por el equipo interno que todos acabamos conociendo como Team ICO. La importancia de este título va más allá de su propio desarrollo, que lo tiene, porque ha inspirado gran cantidad de videojuegos de la actualidad.

El juego de culto de Fumito Ueda

ICO empieza su desarrollo en la primera Playstation. Fumito Ueda, su director, reconoce la influencia de clásicos como Another World o Prince of Persia y se propone estirar la idea combinando técnicas de animación tradicionales con mundos en 3D. ¿El resultado? La PSOne se le queda corta y el proyecto acaba trasladándose a Playstation 2 para exprimir el Emotion Engine y crear una obra maestra.

Por aquel entonces la prensa acuñaba un término para hablar de juegos que aparecían de repente sin casi promoción y vendían razonablemente bien: los sleepers. ICO iba a resultar uno de ellos, al menos en cuanto a publicidad, porque internamente llevaba años gestándose pero apenas se había filtrado nada de su existencia hasta casi su edición, causando una gran sorpresa entre quienes pudieron probarlo entonces. En lo referente a ventas, ICO se quedó por debajo del millón de copias que en la época delimitaban el éxito o fracaso comercial de un título, pero ya daba igual, las bases estaban sentadas.

Referente entre los grandes

En diferentes entrevistas a creadores de juegos como Brothers, a tale of two sons, Rime, Halo o Uncharted por poner algunos ejemplos, se ha hablado explícitamente de ICO como el precursor del desarrollo de la capacidad emocional de un videojuego sobre el jugador, apoyado claro está en una historia intrigante y una mecánica de juego atractiva, pero con el objetivo final de transmitir sentimientos y ser recordado por cómo supo tocar la fibra.

ICO PS2 y PS3

Me vienen a la cabeza juegos como Never Alone, Child of Light, Limbo o incluso las dos producciones que siguieron a ICO en los que se crea un vínculo especial entre los personajes y que implica en primera persona al jugador, que es sin duda el catalizador de cuanto tiene que suceder para obtener el éxito argumental. Porque como ya ha quedado claro, el juego es una excusa, y en esto Fumito Ueda es un maestro.

Fue tal la repercusión de este juego que el Team ICO lanzó una brillante precuela llamada Shadow of the Colossus, donde se volvería a jugar con el vínculo entre personajes y las emociones transmitidas. Los focos estaban puestos en este nuevo trabajo y no defraudó, cosechando unas ventas mucho mayores. Aún habría tiempo para una tercera entrega planificada inicialmente para Playstation 3, pero debido a una serie de desavenencias con Sony, The Last Guardian llegaría para Playstation 4 y sería el último trabajo de Ueda hasta la fecha.

ICO: el videojuego

El protagonista del juego es Ico, un habitante de una aldea de extrañas creencias donde se considera un mal presagio que los niños nazcan con cuernos. Para desgracia de Ico, sus primeros pasos revelan que él es portador de un par, y los guerreros de la aldea optan por sepultarlo en vida en una fortaleza abandonada junto a las tumbas de otros niños.

ICO PS2 Y PS3

Sin embargo el destino se alía con él, y tras un ritual de encierro que sirve de introducción, logra salir de su ataúd y se dispone a abandonar la fortaleza. En su periplo Ico encuentra a Yorda, una joven que deberá escapar también y que se convertirá en una inesperada aliada a la que no podremos controlar directamente pero sí guiar y proteger, y ella a cambio romperá los sellos mágicos que mantienen cerrada la fortaleza.

Ico y Yorda hablan en un lenguaje inventado pero tranquilos, con subtítulos en castellano. De hecho, hablan muy poco y mayormente para descubrir todo el entramado que esconde la fortaleza, porque Yorda tiene una razón de ser y una historia que contar. Casi toda la interacción entre ambos se basa en atravesar estancias con Ico abriendo paso cual Tomb Raider, escalando, activando resortes y preparando el camino de Yorda, que ni es tan ágil ni preparada para la lucha.

Emotion engine al poder

El emotion engine de Sony es el procesador central de Playstation 2, una pequeña bestia del procesamiento en 3D que a diferencia de otras arquitecturas de la época que ya manejaban el concepto API, era 100% programable por software. ICO basa su virtuosismo gráfico en la combinación de estancias interiores del castillo, de espacio reducido, con parajes abiertos de la fortaleza, y gracias al poder de computación de la consola pudimos asombrarnos con la representación poligonal general.

ICO PS2 y PS3

Destaca especialmente la iluminación, combinando la estética de dibujo animado, la ambientación lúgubre de los enfrentamientos con el enigmático ejército de las sombras y las zonas de campo abierto donde puedes sentir el sol en la cara. Sin duda gracias a los efectos de renderizado por software del Emotion engine.

He de aclarar que la versión que he usado para revisitar el juego es la remasterización que se lanzó en Playstation 3 junto a la de Shadow of the Colossus en 2012 conmemorando su décimo aniversario, mejorando la resolución y el frame rate originales, así como el modelado de los protagonistas, y dejando bien a las claras que el remaster desaprovecha totalmente las capacidades de una consola mucho más potente, porque aguanta bien el tipo a pesar de tener unos cuantos años, pero palidece ante cosas como Uncharted, en especial en lo vacíos que resultan los escenarios.

Vieja escuela

ICO es un juego corto, en apenas entre 5 y 7 horas lo tienes. Hoy en día muchos de los que comparten mecánica poseen una duración similar, pero a diferencia de entonces los títulos así se consideran medianos, mientras que ICO salió con todos los honores de un AAA.

ICO PS2 y PS3

Las sensaciones que transmite son increíbles, pero es cierto que jugado hoy, 22 años después de su concepción, puede echar por tierra el regusto final. Para empezar, la cámara no es 360 grados real, y esto se echa de menos cuando no sabe posicionarse bien y te atacan o no ves bien. Tampoco puedes grabar en cualquier parte, has de encontrar unos sofás por el castillo y sentarte en ellos para salvar partida.

Y algo que no es tan importante pero que igualmente viene heredado de las limitaciones de memoria de la Playstation 2, las transiciones entre salas no son limpias, la consola se detiene un instante en un fundido a negro para cargar la instancia.

Conclusiones

Recuerdo en su momento alquilar este juego en un videoclub cuando llegó a Europa y no poder dejar de jugar hasta llegar al desenlace; por cierto, deja pasar los créditos hasta su conclusión si quieres ver el auténtico final. La relación con Yorda es especial, por un lado es un estorbo porque parece que no sabe hacer nada, pero por el otro no la quieres dejar atrás, depende de ti y es tu responsabilidad lograr que avance y protegerla de las ordas que intentan arrastrarla hacia la oscuridad.

Esa fragilidad es la base del juego y es el acierto más importante de su desarrollo, pero también lo es la historia que cuenta y la interpretación de su conclusión. Es justo sin embargo reconocer que técnicamente incluso el remaster se ha quedado algo anticuado, pero si eres capaz de adaptarte a eso, ICO Classics HD es una joya disponible en el servicio de clásicos de Playstation Plus.

Análisis Retro: ICO
La capacidad emocional que atesoraEn Playstation 2 lucía de maravillaEl binomio ICO Yorda
La cámaraEl remaster en Playstation 3 desaprovecha la máquinaLa duración es algo corta
8.5Nota Final
Historia8
Jugabilidad9
Gráficos8