Reducir a RE:CALL a una aventura de puzzles y toma de decisiones es no hacerle justicia a la verdad detrás del título. Realmente es lo último a lo que apunta este juego, aunque sea la forma más sencilla de englobarlo dentro de algún género. Sin dudas, el encanto de RE:CALL está en el elemento misterioso que se esconde detrás de su narrativa, algo que Matías Schmied (más conocido como Maitan69 en el mundillo de la Industria del Videojuego) ya nos había mostrado en Evan’s Remains, su anterior proyecto, también publicado por Whitethorn Games.

La premisa de RE:CALL es simple y a la vez no tanto: se trata de un título que apela a la posibilidad de cambiar el pasado, pero no volviendo en el tiempo como estamos acostumbrados, sino a modificar el mismo desde el presente. Más precisamente, cuando narramos los sucesos, podemos ir haciendo que determinadas situaciones se den de una situación diferente y, a partir de eso, ver cómo repercute eso en el presente, lo que nos permitirá resolver ciertos rompecabezas y avanzar en la aventura.

A groso modo, y para introducirlos en lo que viene, la premisa consiste lisa y llanamente en la manipulación de los recuerdos, una mecánica que hace que RE:CALL se destaque por encima de otros de su género.

El misterio detrás de un crimen

RE:CALL

Todo comienza cuando Bruno, nuestro protagonista, se ve envuelto en un asesinato. En realidad, empieza un poco antes, en el primer capítulo que funciona como una suerte de tutorial. Allí vamos a poder experimentar la mecánica principal del juego, que consiste en la manipulación de recuerdos para modificar el presente. Ya hablaré de la misma más adelante, pero puedo ir adelantando que es una idea que nos permite volver en el tiempo, modificar algo y así cambiar las cosas en la actualidad.

El tutorial nos permitirá comenzar a discernir la dinámica del juego, su dificultad y la dirección hacia la que va. Aunque claro, al principio no vamos a entender absolutamente nada, y es indescifrable hacia a dónde apunta RE:CALL en cuanto a su historia. Además, todavía no estamos usando a Bruno, sino que el protagonista inicial es otro personaje que tendrá preponderancia en la historia (no es spoiler si es algo súper evidente desde el principio).

Ese misterioso personaje es interrogado respecto a cómo ingresó a una base secreta. Y, poco a poco, hechos extraños empiezan a suceder a medida que nos ponemos en su piel y narramos los sucesos a nuestro antojo, modificando determinadas situaciones para darnos una ventaja en el presente. Ahí veremos que el juego tiene mucho de prueba y error, algo de razonamiento lógico. y muchísimo misterio.

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Ya en el segundo capítulo, sí estaremos en los zapatos de Bruno Cerati, y empezaremos a encontrar un hilo que lo vincula con los sucesos del tutorial. A partir de ese entonces, comienza la gracia. Pronto quedaremos en el medio de otro crimen, y al hablar con la policía descubriremos nuestro poder: cambiar el pasado.

No vamos a pasar mucho tiempo hasta descubrir que, como usuarios, estamos atrapados. Sí, la narrativa de RE:CALL atrapa, nos tiene en cautiverio, expectantes de lo que va a ocurrir. Es un título que sabe captar nuestra atención. Querremos resolver el misterio a toda costa. Y eso será un factor determinante a la hora de sentarnos frente a la pantalla, porque la intriga que genera este título nos invitará a seguir jugando.

El Efecto Mandela al servicio de la narrativa y los puzzles

RE:CALL

Estamos acostumbrados a hablar de Efecto Mariposa cuando se trata de aventuras narrativas que nos invitan a volver atrás el tiempo y modificar el pasado, al mejor estilo Life Is Strange. Pero la premisa de RE:CALL es otra, ya que apunta a envolvernos en un halo de misterio explotando la noción de Efecto Mandela, que es un concepto que aflora cuando muchas personas comparten un recuerdo de algo que nunca sucedió.

Ahora bien, ¿cómo funciona esto del Efecto Mandela? Imaginemos que estamos intentando adentrarnos en un lugar custodiado por guardias. De hecho, esta es la premisa del tutorial que mencioné anteriormente. Cuando alguien nos pregunte “¿cómo entraste?”, podemos ir narrando los hechos y cambiando ciertas cosas que nos van a permitir avanzar en la aventura. Algunas de esas modificaciones, tienen una implicancia directa en el presente. Por ejemplo, si estamos encerrados con un guardia armado, pero en el pasado contamos cómo nos tropezamos con su pistola… bueno, el efectivo de seguridad ya no tendrá más su arma en la actualidad.

Todo esto nos permite ir explorando diversas posibilidades, hasta dar con la tecla correcta que nos permita resolver determinada situación. Las posibilidades no son infinitas, ya que hay una sola correcta, pero sí que hay muchas opciones y cada pequeño cambio irá alterando nuestro devenir, por lo que el backtracking se volverá una constante

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Me pasó algo muy particular en este título, que también me había ocurrido con el ya mencionado Evan’s Remains, juego del mismo autor: no me gustó el final. No es lo que esperaba, no es lo que quería, y siento que no es hacia lo que apuntaba. Y luego de criticarlo, me puse a pensar: ¿y si Maitan69 nos está enseñando una nueva forma de contar historias? ¿Y si nos está demostrando que se puede cerrar una historia sin darnos el final que queremos y esperamos? Quizás, solamente quizás, al final el encanto no está en lo estructurado de su guión (y me estoy contradeciendo mientras escribo, vale aclarar), sino que en una narrativa que invita al desarrollador a salirse de la zona de confort de cualquier guionista, y eso es justamente lo que nos mantiene en vilo toda la partida. Lo nuevo, lo fresco, lo difícil que es encontrar una experiencia igual a esta propuesta. Ahí está su climax, su encanto.

Lamentablemente, toda esta magia del Efecto Mandela que le da un sabor especial a los puzzles decae en la recta final del juego. En los últimos capítulos, la dinámica del juego pasará únicamente por resolver puzzles que poco tienen que ver con la manipulación de recuerdos. Alternarán entre misiones de sigilo y misiones que nos invitan a pasar del punto A al B buscando la manera de sortear obstáculos al pulsar determinados switchs. Y así es como el excelente sabor de boca de la primera mitad del juego, se va diluyendo a medida que éste llega a su ocaso, perdiéndose en la cotidianeidad en la que caen un montón de juegos al no explotar al máximo sus posibilidades.

El juego más argentino que existe

RE:CALL

No tengo dudas: nunca había probado un juego argentino que sea tan fiel a los usos y costumbres de su país de origen. Los modismos y las expresiones que suelen usarse en Argentina, aparecen en el juego, dando como resultado un español rioplatense súper representativo de sus tierras. Soy argentino, así que soy palabra autorizada para hablar del caso.

Eso es bueno para los latinoamericanos, sobre todo argentinos y uruguayos; pero puede entorpecer el disfrute por parte de los usuarios de España, de donde es ErreKGamer y gran parte de su comunidad.

Sí: la comprensión de los diálogos puede llegar a complicarse para aquellos que no tienen roce con argentinos y las particularidades de su habla. «Gil», «una Quilmes», «Ortiba», y tantas palabras que acá son súper coloquiales, pueden resultar ajenas a un castellano que se encuentra a un océano de distancia. Y el título no ofrece un español neutro, por lo que la única alternativa es acudir al inglés como idioma seleccionable. Aunque claro, la globalización ha derrumbado muros y fronteras, por lo que quizás todo esto no represente obstáculo alguno, y solo estoy poniendo piedras en el camino.

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Cambiemos de tema, y hablemos de los errores de tipeo y traducción, cosas que pasan en todos los juegos. Una vez, quizás dos. Pero acá conté varios errores de esa índole, y aunque las oraciones se entienden, no puedo evitar resaltarlos. Si RE:CALL fuese un libro (que tranquilamente podría serlo, por su excelente historia), acá faltó un corrector o un editor. Hablar de tres, cuatro o cinco palabras mal escritas en un videojuego, de forma inintencionada, es casi un exabrupto. Puede pasar, no molesta, pero está y contamina un guion que es excelente.

Un datito de color respecto al tema de los idiomas. Hay un detalle que es verdaderamente excelente: en español, los nombres de todos los personajes tienen referencias a bandas de rock y artistas argentinos, y así es como Bruno Cerati, el protagonista, toma su nombre de Gustavo Cerati, por mencionar un ejemplo. En Inglés ocurre exactamente lo mismo con artistas internacionales, y el mencionado Bruno Cerati pasa a llamarse Bruno Gallagher, en alusión al británico Liam Gallagher. ¡Como me gustan esos easter eggs!

En la piel de Bruno y sus fantasmas

RE:CALL

Como mencioné anteriormente, el protagonista es Bruno. Un personaje que detrás de su arrogancia y sus dificultades para socializar, esconde un pasado que aún le duele.

En la narrativa del juego, hay momentos que son una bofetada. El hilo argumental de este título está muy bien hilvanado, y es imposible no empatizar con el personaje principal y el desasosiego que por momentos lo azota. Viviremos en carne propia el bullying que sufrió en la escuela, su falta de autoestima y su bronca con la sociedad, todo narrado con una exactitud que clava hondo en el usuario. Los problemas de Bruno tienen las mismas raíces que la de cualquier ser humano en la vida real. RE:CALL no titubea a la hora de emocionarnos y hacernos parte del relato.

Pero Bruno ahora no está solo. Tiene ese poder que le permite alterar el pasado mientras va narrándolo. Tiene la compañía de ELLOS, y eso es todo lo que puedo contarles sin caer en la tentación de spoilearles elementos importantes de la trama. Porque desde un primer instante, Bruno es consciente que no está solo. Que hay algo más junto a él, algo que lo observa, y pronto comprende que es lo que le permite alterar los recuerdos a su antojo.

Por las dudas, tengan pañuelitos a mano. Porque hay un capítulo que duele y mucho. Es cortito, pero es un masazo.

Como si fuese una novela visual

RE:CALL

Créanme si les digo que estuve a nada de catalogar RE:CALL como una novela visual. Y es que el diseño del título está lleno de aciertos, y se nutre de un montón de cosas. Los diálogos aparecen con unos sprites que demuestran un gran trabajo de fondo, y el pixel art con el que están dibujados los personajes se complementa muy bien con todo lo que vemos.

Adoptando algunos elementos de las novelas visuales, los diálogos ocupan gran parte de la pantalla, con el personaje apareciendo en primer plano. De ahí el parecido, el juego vacila entre una aventura gráfica, una novela visual, un juego de resolución de puzzles y toma de decisiones, hasta el punto de coger lo mejor de cada género y terminar por definirse como una aventura que engloba todo eso.

El estilo visual top-down puede resultar poco favorable para la ocasión, ya que lo imaginamos más propicio en juegos en donde debemos superar mazmorras, como un rogue-lite. Pero, así y todo, no deja de ser un elemento más de esos que le dan una connotación propia al videojuego.

Conclusiones de RE:CALL

RE:CALL

Claramente, estamos ante un juego con una personalidad muy demarcada y una impronta notoria que lo va a colar entre las mejores aventuras del 2023. Si, ya sé, recién vamos por el primer trimestre del año y queda un largo trecho por andar. Pero RE:CALL ha sabido mostrar al mundo que, aún con sus defectos, es un grandísimo indie.

Eso sí, tiene sus defectos. El más notorio, es un bug que me impidió completar el último nivel y me obligó a re-jugarlo (que Dios bendiga el selector de capítulos que incluyé el menú del juego). Seguramente en algún momento llegue un parche y haga que la experiencia no se ensucie. Mientras tanto, me veo obligado a resaltar estos errores.

Pero esos errores no terminan por arruinar la experiencia en RE:CALL. El árbol no tapa el bosque. Si les gusta el misterio y la resolución de puzzles, claramente estamos ante el título que estaban buscando. Sin dudas, explorar el poder de la retrospectiva en los videojuegos ha sido un enorme acierto por parte de su desarrollador, dando como resultado una aventura intrigante y llena (llenísima) de misterio.

El encanto de RE:CALL radica en lo estructurado que está su guion, invitándonos a resolver puzzles desde una narrativa finamente elaborada y que no le escapa al misticismo y al fantasía para darnos una historia bien contada.

Este título ha sido analizado en Nintendo Switch gracias a una clave ofrecida por Whitehorn Games

Análisis: RE:CALL
Excelente GuionTrama súper intriganteBuen diseño de los spritesMecánicas muy ingeniosasPuzzles acertados
El estilo top-down no le favoreceErrores de tipeoAlgún que otro bug
8.1Nota Final
Jugabilidad8.2
Sonidos8
Gráficos8.1
Historia8.9
Duración7.2