Permitidme un arrebato de sinceridad, analizar RtMI me resulta muy difícil. Para que entendáis el contexto, soy de la generación que vivimos de pleno la llamada época dorada de las aventuras gráficas. Vimos la evolución desde los primeros King’s Quest hasta el ocaso de las grandes desarrolladoras como Sierra o LucasArts. The Secret of Monkey Island es mi videojuego favorito y lo veo, aún hoy, como una obra maestra atemporal. Siempre he sido fan de Ron Gilbert y llevaba 30 años soñando con una nueva entrega suya pero convencido de que eso no sucedería jamás.

Ahora que ha sucedido ¿Me es posible hacer una crítica de RtMI que vaya más allá de lo puramente emocional?¿Cual es el enfoque más acertado?¿Tengo/tenemos derecho a cargar sobre los hombros de Ron, Dave y el resto del equipo de Terrible Toybox la tarea de ser guía y faro del género como lo fueron las dos primeras entregas?¿Sería justo tratarla como una aventura más de tantas que salen hoy en día y no atraen la atención de los medios por no llevar una IP tan famosa detrás? Y más importante ¿Qué opino realmente de este juego?

RtMI y el juego de autor

Si algo tiene RtMI que entronca directamente con las dos primeras entregas de las desventuras de Guybrush es la creación de un discurso propio y una autoconsciencia del momento en el que habita. Si el primer juego era una puesta en práctica de los principios de diseño de Ron Gilbert y la historia de un joven inocente e ilusionado por un proyecto realmente ambicioso, la segunda representaba la pérdida de parte de esa inocencia y las dificultades de hacer una secuela de un producto de éxito.

Podríamos decir, por tanto, que los Monkey de Ron y Dave (no me preguntéis por los Tales of Monkey Island, soy consciente de la participación de Dave Grossman pero no los he jugado) son juegos de autor o, cuanto menos, con una huella autoral muy presente. Sobretodo este RtMI parece ser muy consciente del contexto histórico en el existe y refleja perfectamente tanto los miedos como esperanzas del equipo que tiene detrás, además de construir un diálogo constante con el jugador con una rotura de la cuarta pared mucho más sutil que en anteriores entregas. De la misma manera articula un discurso sobre su propia naturaleza, las expectativas, sobre que es madurar y sobre que quiere ser la franquicia.

La audacia de RtMI…

RtMI es una aventura rabiosamente moderna en muchos aspectos, algo que hasta sorprende teniendo en cuenta las vacas sagradas que hay detrás, verdaderos pioneros y parte esencial de lo que se suele llamar la época dorada de las aventuras gráficas. La voluntad de acercarse y ser accesible al público actual es obvia (y necesaria, ya no estamos ante el ejercicio de nostálgia pura que fue Thimbleweed Park). Incorporar la típica e innecesaria tecla para resaltar hotspots tan ampliamente aceptada a día de hoy, un diario con los objetivos, un sistema de pistas, una interfaz simplificada a dos botones en lugar de la lista de verbos que aún mantenía Thimbleweed Park…

Una de las cosas más interesantes es la intefaz, sin comportarse de manera especialmente diferente de otras similares, donde un botón del ratón suele servir para observar y el otro para llevar a cabo una acción específica, aquí el equipo de RtMI ha decidido prescindir todo lo posible de los verbos “genéricos” y, transmitir un poco lo que piensa Guybrush. Por ejemplo, si ponemos el ratón encima del rótulo de la tienda de vudú de Melee no nos sale un texto diciendo “rótulo” o algo así, sino que lo que leemos es “ah, que tranquilizador”. Un sistema muy original y con mucho potencial pero que creo que se podría haber aprovechado mejor.

Esa voluntad de hacer un juego muy dinámico está presente en toda la aventura. Desde los movimientos de cámara, zooms, travellings y esos primeros planos para momentos especiales hasta la velocidad de Guybrush pasando por la cantidad de animaciones y efectos que otorgan una vida y una organicidad prácticamente nunca vista en el género.

Eso se complementa con las opciones de dificultad, gran noticia que con RtMI vuelvan a la saga y, aunque entiendo que lleva mucho trabajo extra, ojalá más aventuras con esa opción. Lo mejor es que todas estas características no implican la renuncia a unos puzzles complejos y bien diseñados, con una estructura muy abierta de puzzles en paralelo.

Ya que he mencionado las animaciones dejad que me quite de encima ese tema que ha traído tanta polémica y del que tengo pocas ganas de hablar: los gráficos. Cualquiera que sea mínimamente activo en redes o siga la actualidad del medio sabrá que la estética de RtMI (sobretodo en cuanto a los personajes principales y las animaciones) fue y sigue siendo muy divisiva.

Sin entrar en consideraciones sobre el estilo artístico escogido, lo que es innegable es que lo que consigue a nivel visual es algo que nunca he visto en una aventura 2D. Los mencionados movimientos de cámara, la cantidad de elementos animados en los fondos, los efectos de iluminación, todo combinado crea una atmósfera inigualable.

… Y su cobardía

Entonces ¿Por qué se me hace tan difícil despachar RtMI como una nueva obra maestra y la vuelta de la saga a su grandeza? Principalmente por la cobardía. Ya sé que es una palabra fuerte pero dejad que me explique.

Los puzzles están, en su inmensa mayoría, muy bien diseñados pero a su vez dejan poco espacio a la innovación, a excepción del puzzle final que es sorprendentemente malo. Muchas veces he sentido que resultaban derivativos de las dos primeras entregas, en muchos casos pudiendo hacer paralelismos obvios con otros puzzles anteriores, en ocasiones perfeccionándolos y todo. Para un jugador nuevo esto es el paraíso del buen diseño de puzzles, para el veterano se pueden sentir una especie de Greatest Hits o remake encubierto.

Lo mismo se puede decir de su estructura, su primer capítulo de RtMI recuerda demasiado al mismo de Secret of Monkey Island y no solo por suceder en la misma localización, también por la estructura tipo receta de los puzzles (estructura que se repite en toda la aventura de forma más o menos compleja), esa sensación se produce en varios capítulos. El prólogo, eso sí, me parece una forma ejemplar de solucionar las dudas sobre el encaje de esta entrega en la cronología y sobre el polémico final de Monkey Island 2 mientras que funciona como tutorial que es tan útil para el recién llegado como entretenido para el fan de la saga.

Otra característica decepcionante es sobre uso de objetos. En la mayoría de aventuras, cuando intentas usar un objeto en otro objeto o hostspot que no es el correcto, el juego te da un diálogo. Es común encontrar respuestas tipo (“esto no funciona”, “no lo creo”, etc.) pero un buen diseño utiliza esas respuestas para dar pistas el jugador sobre el camino a seguir. En el caso de RtMI directamente suele impedir cualquier tipo de combinación incorrecta, quitando agencia al jugador y dificultando el entendimiento al no darnos explicación sobre porque esa combinación que tenia sentido en tu cabeza no es válida. Una salida fácil para evitar respuestas tipo pero no la mejor.

¿Pero la historia qué tal?

Esa actitud un poco conservadora se puede ver también en el argumento, donde la aparición lugares y personajes clásicos o referencias y paralelismos a lo sucedido en anteriores entregas es continuo, el algunos momentos de forma bastante gratuita. Dejando de lado esta sensación de una especie de Greatest Hits de los dos primeros, la trama que nos plantea RtMI es tan divertida como siempre, con ese sello tan propio de Ron y Dave que les permite cargar de subtexto a situaciones y diálogos aparentemente blancos e inocentes. Seguramente el final (o finales) no dejará satisfecho a todo el mundo pero no podemos decir que no nos han avisado.

Sobre el argumento, hay algo que siempre he criticado en los Monkey Island post Ron Gilbert y es que nadie ha sabido llevar bien el personaje de Elaine. Para mi sorpresa, en RtMI tampoco parece que sepan que hacer con ella. Por un lado me parece una gran idea que ella tenga su propia agenda, coincidiendo con nosotros en ciertos momentos pero realizando propio proyecto. Por otro lado sus interacciones con Guybrush no expresan la fuerte personalidad de Elaine y la aventura progresa de una forma que pedía a gritos una evolución en su relación que no se da.

Por otro lado vuelvo a reconocer en RtMI al Guybrush de las primeras entregas, ya que las secuelas a partir del tercero parecían haber olvidado toda la evolución del personaje en la segunda parte, como una especie de intento de volver a los orígenes. Lo mismo puedo decir de LeChuck, que no deja de ser gracioso y a veces hasta patético pero vuelve a ser algo más que un chiste andante y resulta imponente cuando tiene que serlo.

Los nuevos villanos, sin ser ni de lejos tan carismáticos, saben también estar a la altura. Mención especial al la tripulación de LeChuck, un grupo tan divertido como entrañable y uno de los grandes hallazgos del juego.

Otras consideraciones

El tema de la dificultad es peliagudo, entiendo que hay gente que lo encontrará demasiado fácil, que esperaban un reto a la altura de Monkey Island 2 pero no es así. Para que nos entendamos, el modo difícil de RtMI tiene más o menos el mismo reto que el modo fácil en MI2. También es más sencillo que el modo difícil de Curse of Monkey island, aunque sin tanta diferencia ¿Es eso un problema? En ocasiones me he encontrado que el signposting (las pistas que te da el propio juego) era demasiado obvio pero el resto de la aventura he encontrado un reto justo.

En el aspecto musical, un elemento tan importante en la saga, Michael Land está a la altura, aunque para mi gusto brilla más en las nuevas versiones de los clásicos que en los temas nuevos. RtMI usa un sistema muy parecido al iMUSE, cambiando el tono del tema según las acciones del jugador y manteniendo transiciones suaves ente temas. Toda una delicia que se complementa con un gran trabajo en los efectos de sonido.

Otro detalle novedoso de RtMI y que tiene un precedente en las motas de polvo de Thimbleweed Park son las cartas de trivial. De forma totalmente opcional podemos ir recogiendo tarjetas medio escondidas por el escenario que tienen preguntas sobre el juego y que podemos ir contestando.

La verdad es que el sistema de aparición las tarjetas es innecesariamente complejo y lo convierten en una gran idea mal implementada. Tiene un componente aleatorio y es imposible sacarlas todas en una partida. Consejo: No dejéis para el final lo de responder las tarjetas porque dejan de salir las nuevas. Si la respuesta no es correcta no os preocupéis, eventualmente volverá a salir la misma.

Ni obra maestra ni decepción

RtMI es una de las mejores aventuras de los últimos años y recoge la mayoria de innovaciones que se han ido dando en el género dándoles su propio sello, eso es innegable. Se nota que cada aspecto está cuidado y pensado al milímetro (excepto quizas los puzzles finales), que hay mucho cariño y talento detrás. No va a cambiar el género como las dos primeras, no aporta casi nada que no hayamos visto y ciertas decisiones son discutibles pero RtMI sigue siendo una gran lección de como hacer una aventura gráfica contemporánea, que reivindica lo que hace grande al genero pero haciendo todo lo posible para avanzar y modernizarse. Y lo consigue.

P.D.: Ah ¿Y lo de tener unicamente 9 ranuras de guardado a qué viene? Otra de esas decisiones incomprensibles…

RtMI está disponible en Steam y Nintendo Switch.

Análisis: Return to Monkey Island (RtMI)
Es Monkey IslandLa maestría en el diseño de puzzlesRon ha conseguido cerrar sus cuentas pendientes con la saga
Demasiado conservadora en ciertos aspectosAlgunas decisiones de diseño sorprenden para malEl conjunto de puzzles final es malo, sin paliativos
9Nota Final