Análisis: Weird West

Con mucha curiosidad y un genuino interés me dispuse a disfrutar de este Weird West, opera prima del nuevo desarrollador WolfEye Studios. Por mi parte las expectativas no podían ser mayores, nada más y nada menos que el primer juego de dos célebres y admirados ex de Arkane Studios, Roby y Colantonio, además de ser una aventura isométrica de rol ambientada en un universo alternativo donde el western más tradicional se da la mano con la fantasía oscura.

Diablos, pensé, con esta premisa y estos mimbres nada puede salir mal, se viene un señor juegazo… Y ciertamente es buen juego y particularmente lo he disfrutado muchísimo, pero eso no quita para que se pueda, y se deba, reconocer que es un título con sus luces y sus sombras, con sus relevantes aciertos, pero también con sus marcados defectos.

Weird West

Por un puñado de ideas

Y es que a veces solo basta con eso… con tener algunas buenas ideas.

En este caso más que un puñado y algunas de ellas realmente muy buenas, pero si por algo se va a caracterizar este título será sin duda por ser un juego diferente. Y no solo me refiero a la creación de una nueva y seductora ambientación que mezcla el salvaje Oeste con criaturas y poderes sobrenaturales, sino también por la implementación de algunos conceptos jugables muy intersantes, el gusto por los detalles y sobre todo por la ambición de proporcionar al jugador una gran libertad de acción en una historia con una trama más elaborada de lo que parece en un principio, donde todas las piezas van encajando según avanzamos y donde todas las decisiones cuentan.

Una ambición y una amplitud de conceptos que, lamentándolo mucho, creo que exceden las posibilidades del título. Inevitable pensar que a los desarrolladores Weird West se les ha quedado corto, presumiblemente por limitaciones técnicas y presupuestarias, para todo lo que pretendían hacer con él.

El talento detrás de Weird West es innegable, y el torrente de buenas ideas y conceptos interesantes también lo es, pero las buenas ideas hay que saberlas llevar bien a cabo, implementarlas y balancearlas bien dentro de un juego para que influyan y condicionen satisfactoriamente la experiencia del jugador… o de lo contrario pueden convertirse en un efímero efecto de pirotecnia o en un irrelevante quiero y no puedo.

Lo bueno, lo feo y lo malo

Lo bueno es sin duda poder jugar un juego de estas características sin elfos, orcos o la madre que los parió. Un soplo de aire fresco con su propia ambientación, su propia historia y su propia mitología que iremos descubriendo según avanzamos en la trama a través de las conversaciones con los personajes del lugar y leyendo toda clase de libros, diarios y notas que iremos encontrando en nuestros periplos por Weird West.

Y uso bien la palabreja periplos porque Weird West se basa precisamente en ellos para presentarnos la historia. Cinco personajes, una caza recompensas, un mutante, un salvaje, un pistolero hombre lobo y una bruja, que se irán sucediendo uno a otros para encajar un rompecabezas del que ellos mismos forman parte sin saberlo. Especialmente interesante y acertada la idea de que según pasamos de uno a otro podamos buscar a los anteriores protagonistas para reclutarlos y que formen parte de nuestra peculiar banda en Weird West, eso sí, conservando el inventario y las habilidades aprendidas. Un gran recurso narrativo y todo un acierto al que se le podía haber sacado un mayor provecho desde el punto de vista jugable.

Como bueno también es la presentación de un mundo totalmente abierto lleno de posibilidades para el jugador. Un mundo que permite una libertad de acción total. Desde el orden a seguir para hacer las misiones principales y secundarias, a las frecuentes y variados eventos aleatorios, desde la caza de forajidos a los trabajos de minería… Aparte de poder tomar todo tipo de decisiones, pudiendo acabar, literalmente, con todo un pueblo o incluso con algunos de los personajes principales de la historia si así lo queremos. Una libertad de decision que se va plasmando paso a paso en la historia y que va dejando rastro de sus consecuencias en Weird West. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego y toda una genialidad ya esperada por venir de quien viene… y es que la cabra de los fundadores de Arkane siempre tira al monte.

Poder elegir el modo en que afrontar cada misión, en sigilo o a tiro limpio, poder usar el entorno de muchas maneras para acabar con los enemigos y decidir a qué personaje principal matas y a cual dejas con vida… no tiene precio.

Lo feo es el apartado gráfico del juego. No sé bien porque, pero lo cierto es que no he conseguido sentirme del todo cómodo con él. Supongo que la idea era imitar las ilustraciones de las publicaciones pulp o incluso del mundo del cómic, pero el acabado final no logró convencerme y nunca se me quitó la sensación de estar jugando a un juego gráficamente tosco al que le hubiera venido bien estar más trabajado y pulido. Y si a eso le sumamos lo incómodo que resulta manejarlo con teclado y ratón por un lado y que el mando da problemas dentro del inventario… más feo resulta todavía.

Lo malo es el combate del juego, que sin llegar a ser malo del todo pronto queda en evidencia que a este tipo de juego le hubiese venido de perlas un combate táctico por turnos de la vieja escuela. Weird West rezuma alma de juego de rol tradicional por todos los costados y sin embargo en cuanto al combate se refiere lo convierten en un juego de acción isométrico donde pesa más la habilidad del jugador con el mando que las habilidades que ha aprendido por el camino.

¿De qué sirve, y ahí es donde falla estrepitosamente el juego, inundar al jugador en un mar de posibilidades, de gran cantidad de habilidades por desarrollar, armas que mejorar y poderes por usar… si al final nada de eso hace falta y con corretear por el escenario y tener algo de puntería ya basta? Cuando toda la dificultad en una aventura con tantas posibilidades consiste en eso, corretear y disparar, y con una inteligencia artificial de los enemigos que tampoco ayuda, es que sin duda algo falla.

Lo malo también es que, algo lamentablemente muy común en los tiempos que corren, han sacado el juego con numerosos bugs a solucionar. Mas molestos que otra cosa y casi siempre relacionados con los personajes no jugadores que puedes llevar contigo lo cierto es que es una pesadez ver las tonterías que hacen a veces tus compañeros de viaje y que te harán preguntarte más de una vez para qué demonios los has traído y no los dejaste tranquilamente en la cantina.

La ambición tenía un precio.

En definitiva, en Weird West estamos ante un juego diferente e interesante, con los suficientes puntos fuertes como para que resulte RECOMENDABLE, pero que al mismo tiempo adolece de algunos defectos dignos de mención.

Lo mejor sin duda es la enorme libertad de acción y las muchísimas posibilidades que otorga la aventura, así como su ambientación y mitología propias. Siempre es de agradecer que nos propongan conceptos y ambientaciones nuevas que nos saquen de nuestro círculo de confort y eso Weird West lo ha sabido hacer sobradamente bien.

Sin embargo, es inevitable pensar que, muy a su pesar, el resultado final es algo artificial y pretencioso. Llenar un juego de grandes posibilidades, pero no saber implementarlas bien para que el jugador se vea obligado a usarlas y adaptarlas a su forma de juego aleja este Weird West de la excelencia.

La sensación final es de oportunidad perdida… el juego está bien, divierte y seguro que no decepcionará a los aficionados al género, pero se queda a medio camino de lo que podía y debería haber sido.

No obstante, habrá que estar atentos a los próximos proyectos de WolfEye Studios. Si esta vez no han llegado del todo resultan lo suficientemente interesantes y atractivos como para tenerlos más que vigilados.

Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Devolver Digital.

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