En la continuación de esta trilogía implícita, hablaremos de un titulo que toca una de las experiencias más gratificantes que una persona pudo tener en sus lapsus noventeros.
Ya vimos en el análisis pasado cómo Natsume, una desarrolladora recién fundada se arriesgó al todo o nada lanzando un juego de ninjas con el aliciente que se podía jugar de dos personas de forma simultánea. Por lo tanto y entendiendo como base que los japoneses (al menos los de aquel entonces) eran gente muy negada a que sus productos exitosos dentro de Japón se dieran a conocer en el resto del mundo por temor a que el choque cultural los llevara a ser un fracaso y perdieran dinero. No debería extrañarnos que muchos juegos excelentes que salieron para Famicom, Super Famicom y Gameboy no salieran de Japón, y lo mismo aplica a otros productos como las series de TV, animé, mangas, películas, etc; que aún cuando hayan resultado ser un éxito comprobado en América, sigan con esa actitud que todo es un riesgo.
Pero lo que pasó aquí es algo que no deja de sorprender, ya que aunque la historia real que envolvió el desarrollo de este juego con suerte la podrán saber en Japón, aquí durante décadas creímos una cosa que en realidad resultó no ser del todo cierta
Este análisis está dedicado al juego que, a juicio de muchos, se podría considerar la obra cúlmine de Natsume.
Contenido
Destapando una sorprendente verdad.
Antes de entrar de lleno al análisis, considero que es necesario echar abajo de una buena vez un malentendido que durante décadas estuvo presente de forma implícita en el desarrollo de este juego a causa del silencio que han guardado sus involucrados.
Remontémonos al año 1991, cuando en Japón aparece una serie de TV del género Tokusatsu (como Power Rangers) llamada Tokkyū Shirei Soruburein (que en América llegó tardíamente 4 años después y se conoció como Super Rescate Solbrain), serie que consta de 53 episodios y nos relata la historia de una fuerza especial de rescate integrada por 3 personas y que poseen poder de fuego de alta tecnología.
El protagonista se llama Daiki Nishio, un detective novato que usa un vehículo especial donde al invocar el comando Plus Up puede transformarse en SolBraver, hasta aquí todo lo que necesitamos saber de la serie.
En vista del éxito que tuvo, la extinta compañía Angel, una subsidiaria de Bandai que se especializó en la publicación de títulos con licencia, le encarga a Natsume el desarrollo del videojuego y así es como en tiempo récord, en el mismo año 1991 la serie Tokkyū Shirei Soruburein tuvo su videojuego oficial para Famicom en Japón.
Y como muchos habríamos de deducir, Jaleco vió el potencial de este juego, habló con Natsume y le pidió que cambiaran a los personajes para así lanzarlo en América y Europa con otro nombre… pues nada más lejos de la realidad.
Esta versión de la historia es la que mucha gente piensa que sucedió así y de hecho se han visto análisis y videos en varios idiomas que repiten este error, pero todo está dado por la confusión de las fechas de salida. Y es porque en vista que nadie de Natsume, nadie de Angel ni nadie de Jaleco en sus respectivas divisiones han echado luz sobre esto, se hacía imposible llegar a la verdad… HASTA que escarbando en otra fuente muy inusual obtuve la respuesta que me llevó por un camino insospechado.
Hoy en día, revisar el código fuente se ha convertido en la nueva forma de hacer arqueología cuando sus programadores guardan silencio, y es porque nuestros amigos de The Cutting Room Flor revisaron el código fuente tanto de la versión Americana como de la Japonesa. Al comparar ambos códigos se descubre que aunque Solbrain se lanzó primero en Japón, resultó que Shatterhand se había programado mucho tiempo antes.
¿Y cómo sabemos esto? porque en el código fuente de Solbrain se descubrieron varios Assets sobrantes de Shatterhand, mientras que en este no hay absolutamente nada de Solbrain.
Esto nos lleva a la conclusión que Shatterhand es una creación original y no una modificación de Solbrain como muchos creímos durante décadas, eso explica también por qué la versión Americana luce mucho más depurada que la Japonesa, al mismo tiempo que nos permite enterrar esa idea que Solbrain fué la base para crear Shatterhand.
Pero hay más.
El código fuente de la versión Americana también nos revela un logotipo de Natsume que fué descartado, la sola presencia de este elemento implica que esta desarrolladora originalmente tenía planeado publicar el juego en el resto del mundo antes de la intervención de Jaleco.
Con esto también podemos descartar que Jaleco haya participado en el desarrollo o petición de modificar el juego, más allá de acreditarles el nombre en la pantalla de inicio y final.
En resumen, todas las ideas que se plasmaron en el juego de Solbrain de Famicom son originales de Natsume y no de la serie, Natsume solo hizo cambios en los Sprites, los enemigos, cambió solo un escenario y obtuvieron un juego hecho por encargo basado en una licencia de forma rápida para vendérselo a Angel.
Los únicos elementos de la serie que se reflejaron en el juego son las imágenes de los protagonistas, por ende tampoco vale la pena ver la serie para intentar saber en qué cosas se basó Shatterhand, pues como antes dijimos, este juego es la base de Solbrain de Famicom y no al revés.
Teniendo el camino ya pavimentado, ahora podemos ignorar Solbrain y hablar SOLO de Shatterhand.
Historia
En el año 2030, la tecnología médica se desarrolla hasta el punto en que las extremidades faltantes pueden reemplazarse con dispositivos «cibernéticos» que replican el movimiento y la forma humana con gran precisión. Trabajando en un proyecto militar de alto secreto, un gran grupo de científicos crea usos militares para estas nuevas extremidades cibernéticas. Dentro de ese grupo de científicos, se une un puñado de subversivos. Con la dominación mundial como objetivo, estos subversivos colaboran de forma encubierta para producir un ejército de soldados cyborg.
El general Gus Grover emerge como el líder del grupo y, después de hacer planes cuidadosamente y preparar una impresionante asamblea de cyborgs, el grupo comienza una revuelta abierta. Haciéndose conocidos con el nombre de Metal Command.
Para combatir a este movimiento revolucionario, se forma la división reguladora de la ley y el orden (L.O.R.D.). Reunieron a otro grupo de científicos para poder idear algo que combata a los cyborgs de Metal Command. Lo que surge de la investigación y el desarrollo de este grupo es un par de brazos muy especiales.
Estos archivos adjuntos cibernéticos le dan a su destinatario la fuerza de un martillo al ser capaces de romper el metal al impactar. Solo hay un problema: Sin un destinatario dispuesto, estos poderosos brazos no pueden usarse contra Metal Command.
Mientras tanto, en el Bronx, un joven y altamente condecorado oficial de policía llamado Steve Hermann persigue a uno de los cyborgs de Metal Command hasta un callejón. El cyborg reduce la velocidad, lo que permite que Hermann le dé alcance. Pero está desconcertado por la aparente cooperación hasta que oye un muro de concreto destruirse detrás de él. Se voltea justo a tiempo para ver cómo se acerca por sorpresa otro enorme cyborg y termina siendo aplastado entre ambos. Cuando se separan para determinar si el oficial aún está vivo y, a pesar de las manos y las costillas aplastadas, Hermann se las arregla para huir del lugar, aunque inválido de sus dos extremidades superiores.
Varios días después que sus dos brazos completamente aplastados y mutilados le fueran amputados, un oficial de L.O.R.D. se aparece en su habitación del hospital con un paquete bajo el brazo. Se identifica y abre la caja. Recoge el contenido y se lo muestra a Hermann: Un par de brazos cibernéticos, los más fuertes del mundo.
Ahora más motivado que nunca para pelear contra Metal Command, Steve Hermann acepta hacerse el implante y la responsabilidad que ello conlleva. Pasa los siguientes dos meses en rehabilitación mientras se recupera de sus heridas. Cuando sale del hospital, solo se le conocerá con el nombre clave de «Shatterhand» para proteger su verdadera identidad. Su misión: Aplastar la rebelión con sus propias manos.
Como te puedes dar cuenta, la historia, aunque sencilla, es un poco más compleja que la de Shadow Of The Ninja, y por el arco narrativo del personaje nos damos cuenta que Shatterhand también estaba pensado para entrar en el mercado Americano (nuevamente la acción se ubica en EEUU), lo que incluye alter ego, sin embargo, no es la historia el atractivo de este juego, sino su jugabilidad
Gameplay
Si shadow of the Ninja era un juego frenético y de jugabilidad sencilla, pues Shatterhand llevó la acción a otro nivel debido a la gran cantidad de ideas que sus programadores le implementaron.
Comencemos por mencionar que nuestro personaje básicamente no hace ningún uso de armas más que sus propios puños, al presionar 3 veces el botón de ataque lanza 3 golpes débiles, pero en el cuarto ya comienza a dar remates destructivos, aunque no todos los enemigos resisten más allá del cuarto golpe.
El salto es otro movimiento imprescindible para avanzar, no todas las plataformas requerirán de distancias enormes para ser alcanzadas, pero aquí implementaron también la posibilidad de sujetarte a los alambrados presionando el salto una segunda vez (o haciendo la palanca hacia arriba) y eso te permite desplazarte por esta vía para poder cubrir distancias donde el suelo está cubierto por metal caliente.
Armas (Satélites Robóticos)
Continuando dentro de lo que es el Gameplay, llegamos a una de las partes más divertidas e innovadoras que ofrece el juego, pues nuestro héroe cuenta con la ayuda de los llamados Satélites Robóticos.
Dale un chequeo a la tabla que adjunto a continuación.
Al ir destruyendo las cajas y jugando con la combinación de letras que quieras (que puedes cambiar golpeándolas), puedes obtener diversos tipos de robots voladores que te acompañan a lo largo de tu aventura, cada modelo cuenta con un tipo de ataque diferente y dependiendo de cuál te puedas acostumbrar.
Pero eso no es todo, ya que al agacharte y mantener presionado el botón de golpe, tu robot se acopla a tí y te elevará verticalmente, esto te sirve en escenarios donde debes ir subiendo y te ahorra algunos tramos, pero al no poder atacar quedas a merced de disparos y ataques enemigos.
Pero no estás del todo desprotegido, estando en esta modalidad puedes usar tu robot como arma y lanzárselos a tus enemigos, pero mucho cuidado, pues tus robots también resisten una cantidad limitada de daño.
Y por si esto fuera poco aquí tenemos la mejor parte: Cuando ya tengas un robot satélite y recopiles una combinación idéntica de letras para conseguir el mismo robot, te transformarás en una armadura invencible, poderosa y fuertemente blindada (al menos temporalmente) con la capacidad de disparar bolas de fuego. Un temporizador de 15 segundos aparecerá en pantalla para realizar la cuenta regresiva y decirte cuánto tiempo de «invencibilidad» te queda.
Por cada daño que recibas pierdes 2 segundos y al llegar a cero vuelves a tu forma normal.
Ítems
Caja: Este ítem lo encontrarás durante todo el juego, al romperlas de un golpe obtienes las letras Alfa y Beta, pero también otros premios que se detallan a continuación
Moneda grande: Obtienes 100 puntos.
Moneda Pequeña: Obtienes 50 puntos.
Bolsa de monedas: Apenas veas este ítem golpéalo incansablemente para obtener monedas, ya que su duración es de apenas segundos.
Granada: Este ítem al estallar te quita energía, debes tener buenos reflejos para alejarte de ellas, apenas las veas.
Potenciadores: A lo largo del juego encontrarás estas plataformas que sirven como terminales para usar tu dinero acumulado y comprar más poder, energía o una vida extra, solo debes pararte sobre ellas y agacharte para hacer la transacción.
Power: Duplica el poder (la chaqueta cambia de color a rojo)
Vida extra
Energía: Te llena la barra completa.
Escenarios.
Shatterhand es un juego que posee 7 niveles, pero cada nivel también presenta sus respectivos enemigos y un desafío único a vencer.
Fábrica (Area A)
Aquí es donde comienza la búsqueda por el General Grover, según informes, en este lugar es donde los científicos de Metal Command fabrican sus robots de asalto y varias extremidades para sus cyborgs.
Esta escena te ayudará más que nada a familiarizarte con el control, a entender cómo combinar las letras, a cómo colgarte del enrejado, etc.
Aquí hallarás tanques de combustible que nos obstaculizan el paso y podemos destruirlos con nuestros puños sin mayor esfuerzo, y a diferencia de lo que le sucedió a Hermann antes de recibir los implantes, ahora le es más fácil vencer a los cyborgs incluso detener sus balas a puñetazos si es necesario.
Dentro de la fábrica encontrarás robots de gran altura y resistencia que se acercarán lentamente y deberás golpearlos una y otra vez antes que consigan tocarte, además de encontrarte con algunos soldados cyborgs.
Jefe: Balzire. Este personaje usa una escopeta que al disparar contra el techo estalla y deja caer una lluvia de perdigones sobre tí, si estás demasiado cerca te golpeará con su escopeta.
Hay momentos en que se aleja de tí y trepa a las paredes para atacarte con chispazos que rodean el perímetro de la pantalla y la única forma de evitarlas es saltando con precisión.
Una vez que terminas esta escena, el juego te dará a elegir entre 5 diferentes áreas.
Refinería (Área B)
Según sabemos, los terroristas de Metal Command usan esta refinería para obtener combustible para sus maquinarias de guerra y mantener funcionando sus robots, por lo que es imprescindible liberarla lo antes posible.
Aquí el juego comienza a subir un peldaño de dificultad, pues los robots y cyborgs aparecen acompañados, ya en el tramo final hay metal caliente en el piso, por lo que es necesario que aprendas a colgarte y avanzar saltando a través del enrejado
Esta escena también hace gala de sus efectos gráficos como el ya conocido parallax, donde los fondos del escenario se mueven a diferentes velocidades para dar un efecto de profundidad.
Jefe: Pogoborgs. Estos dos robots te rodean desde el principio para saltar sobre tí y dispararte con sus cañones lásers, en realidad no son tan difíciles de vencer si solo te dedicas a destruir al menos a uno de los dos.
Una vez derrotados se transforman en una serpiente robot gigante que flota alrededor tuyo y debes vencerla destruyendo cada una de las partes de su cuerpo.
Submarino (Área C)
En la refinería se hallaron registros que un sospechoso submarino de Metal Command ha sido abastecido hace un par de horas, se rumora que se están llevando a cabo experimentos con células de origen desconocido, por lo que es imprescindible infiltrarse e investigar.
Como la acción transcurre dentro de un submarino es entendible que esta escena sea completamente lineal y pasillera, dando nula opción a caminos alternativos y menos en forma vertical, comenzamos en el cuarto de máquinas donde nos enfrentamos a los cyborgs que aparecen tanto de los costados como de larriba, además de evitar algunas máquinas que expelen vapor caliente.
Y luego llegamos a lo que parece un laboratorio de bio-armas donde hay una especie de fetos alienígenas flotando y se acercan a atacarnos, así como tubos crionénicos que nos tapan la pasada y que al destruirlos aparecen criaturas que caminan lentamente hacia nosotros y pueden resistir varios golpes, pero que al destruirla estalla y deja caer sus restos sobre nosotros, por lo que debemos saber evitarlos.
Jefe: Cyborgape. Esta extraña criatura se pega a las paredes y lanza chispas que deja caer en lotes de a 3, para luego tomar impulso y dispararse desde una pared a otra, siempre procurando estar a tu altura.
Para darle más dificultad al asunto, el suelo está inundado con la sustancia viscosa que ralentiza tus movimientos, por lo que es aconsejable permanecer colgado del enrejado y atacar desde ahí.
Planta de Filtro (Área D)
Según informes de L.O.R.D., los terroristas de Metal Command se tomaron la planta de tratamiento de aguas que abastece a la ciudad poniendo en riesgo la vida de muchos habitantes, esta planta se ubica en medio de un espeso bosque (qué ecológicos) por lo que debes limpiar el lugar para evitar que contaminen este vital elemento.
En esta escena hallarás nuevos obstáculos como pisos de hielo resbaloso que te impulsan hacia atrás cada vez que golpeas un enemigo, pero la pasarás peor con los ventiladores que te empujan hacia las trampas mortales que hay tapizada en todas las paredes.
Jefe: Harptune. Este jefe es una navaja Suiza, se impulsa con propulsores bajo el agua disparando hacia abajo cuán sniper fuera, para luego dejar caer minas explosivas y al tocar el suelo saca una espada láser que combinado con sus propulsores abarca rápidamente la pantalla de costado a costado.
Mucho cuidado también de no tocar las paredes, que están tapizadas con sierras.
Investigación Anti-Gravedad (Área E)
Nos llega un nuevo informe de la existencia de otro laboratorio, existe una mina abandonada en medio del desierto donde científicos de Metal Command están trabajando en una nueva arma secreta, Steve es teletransportado hacia el lugar para infiltrarse e investigar.
En este escenario nos adentramos en una caverna donde hay derrumbes y napas de aguas subterráneas que ralentizan nuestro avance y nos pone a merced de los ataques enemigos, pero lo peor está por llegar.
Una vez que conseguimos superar los obstáculos naturales encontramos el bunker donde se llevan a cabo experimentos relacionados con la gravedad, y donde literalmente todo se pone patas arriba, (esta idea sumamente innovadora Capcom la copió y la usó en Megaman V) por lo tanto debes acostumbrarte a una nueva forma de jugar, esta vez agachándote presionando la cruceta hacia arriba y calculando los saltos a la inversa.
Existen tres tiposde gravedades: La normal, la invertida y ambas simultáneas, en esta última si tu salto es más alto entonces caerás hacia el techo y viceversa, por lo que todo se vuelve dinámico.
Jefe: Gravitus. Este jefe es un espectro que tiene la habilidad de controlar la gravedad, por lo que te dará varios dolores de cabeza jugando con las leyes de Newton.
Su principal ataque es revolotear a tu alrededor, ya que con solo tocarte te baja energía.
Su ataque especial es el de rodearse de diversas pelotas de energía espectral que dispara en todas las direcciones, pero si te acercas lo suficiente puedes destruirle algunas.
Ciudad Devastada (Área F)
En vista que todas las bases, refugios, búnkeres y laboratorios ya han sido destruidos, el general Groover envía a su segundo al mando a lanzar una ofensiva contra la ciudad, se desata el infierno y hay que ponerle paños fríos.
La ciudad está en llamas, los misiles no dejan de caer, los cyborgs en vehículos voladores y otros armados a pie acuden a interceptarte, pero es apenas el comienzo. Hay una grieta que te lleva hasta la estación del metro y encuentras un ascensor con un lanzamisiles instalado que te lleva a las alturas mientras sorteas las sierras cortantes, esquivas los misiles que caen mientras luchas contra tus enemigos, hay secciones incendiadas con apenas un segmento por el que puedes pasar, una auténtica pesadilla.
Pero por si fuera poco, prepárate porque tendrás un encuentro con el responsable de todo este infierno.
Jefe: Infernon. Aunque solo posee dos ataques, los usa eficientemente, con su espada te lanza estelas sónicas, se te abalanza con enormes saltos y si consigues evitarlo entonces provocará una ola de fuego a su alrededor.
Por si fuera poco las sierras cortantes son un obstáculo extra que deberás sortear si quieres vencer.
Comando de misiles (Área G)
Alerta roja, se descubrió una guarida militar en la que Metal Command construyó una estación de lanzamiento donde hay un transbordador operativo, quién sabe con qué intenciones, debemos detenerlo cuánto antes.
Aquí se pone a prueba todo lo que has aprendido en las escenas anteriores, pues la dificultad está en su punto más álgido y deberás aplicar todas las estrategias que aprendiste con tus enemigos (y algunos jefes finales que regresan en esta ocasión).
Esta última Área es una odisea en si misma, todos los enemigos de las escenas anteriores están estratégicamente colocados para hacer jaque-mate, por lo que deberás cambiar de ritmo acelerado a pausado y viceversa, por si fuera poco regresa la gravedad invertida en sus tres modos, además de plataformas más pequeñas, pisos de lava, etc.
El último tramo, (que es donde debes ascender por el perímetro del transbordador) es uno de los más frustrantes y requiere precisión máxima.
Jefe: General Grover. Finalmente conseguimos dar con el artífice de todo, acompañado de su propio robot satélite que se convierte en una armadura para proteger y dotar a su anfitrión de superfuerza y velocidad, ataca con ondas expansivas, embestidas a la velocidad de la luz, la capacidad de dar enormes saltos que al impactar contra el suelo lo destruye y deja al descubierto el cableado eléctrico que baja energía al ser tocado.
Apartado Gráfico.
A modo de testimonio personal, la primera vez que ví este apartado se sintió como un juego de SNES aún cuando tenía un control de NES en mis manos, pues cada color estaba puesto de tal forma que lograba engañar el inocente ojo de un pre-adolescente y le hacía creer que el juego era de 16 bits.
La infinidad de detalles gráficos que hemos ido mencionando a lo largo de este análisis, la construcción de escenarios de corte futurista con pocos colores, fondos con movimiento paralax, incluso aquellos detalles insignificantes como las burbujas de agua, fuego, electricidad, las animaciones de los enemigos ya debe dar cuenta con qué cariño este juego fué trabajado para lucir todo su potencial, simplemente maravilloso y digno ejemplo a seguir.
Todo esto gracias en parte a que el talentoso equipo original de Shadow Of The Ninja regresa, como Kazuhiko Ishihara el programador original, el diseñador Shunichi Taniguchi, esta vez acompañado de Norihide Mizoguchi y Sachiko Matsuura, también diseñadores.
Música.
En este apartado vuelve también la dupla de compositores Iku Mizutani e Hiroyuki Iwatsuki, pero esta vez es Mizutani el que compone el 100% de las melodías e Iwatsuki queda relegado a componer la biblioteca de efectos de sonido. Ambas combinaciones de talento consiguen una biblioteca de sonido única y reconocible que saca un provecho tremendo a los 5 canales de sonido del chip Ricoh como pocas veces puedo conseguirse.
A diferencia del trabajo anterior, Shatterhand es un juego que tiene como tema central el futurismo místico, no abundan las composiciones melancólicas como las que evocarían a Vangelis en Blade Runner, sino composiciones rimbombantes que marcan una pauta de acción sin pausas motivando a seguir siempre adelante.
Y eso es algo que podemos ver en los cinemas de presentación, donde comienzan poniendo una atmósfera de suspenso que dura segundos y luego pasamos directo a la acción, es de admirar cómo con la música es capaz de relatar una historia y al mismo tiempo ejecutar un efecto especial con el mismo recurso. Sobretodo en la última escena donde se las ingenia para generar «eco» dentro de la misma melodía para dar a entender que estamos en un amplio escenario que provoca un entusiasta suspenso donde no sabes qué es lo que te espera en la lucha final.
En el gameplay hay composiciones que saben dramatizar sin perder su velocidad, entendiendo que estamos en una batalla campal contra robots y cyborgs, Mizutani sabe mantener todo en la misma escala y a partir de ahí es capaz de generar diversas sensaciones tanto de encierro como de libertad, como sumergido, o en medio de un incendio.
Todos los temas consiguen estar a un nivel acorde a un juego de calidad, y como suele suceder en estos casos, el tema que sale al terminar el juego es literalmente un choque de sentimientos, desde una despedida, una declaración de amor, un gracias, un hasta pronto, una mirada optimista ante todo lo que sufriste por llegar al final… es prácticamente un Himno al esfuerzo al mejor estilo Mizutani.
Y nunca más se supo de una secuela ¿queda esperanza?
La misma pregunta nos habremos hecho durante 30 años, y todo lo que se puede decir es meramente especulativo; como que el equipo original ya lo dijo todo con un solo juego, que quizás las ventas no les resultaron del todo satisfactorias, o ahora que Natsume se instaló en el mercado Americano con Harvest Moon ya no lo necesitan.
Es muy probable que ese juego haya quedado varado en un limbo de Copyright, de lo contrario habría salido en todas las consolas virtuales de Nintendo y la gente de Limited Run Games, Retrobit o cualquier otra ya habría hecho un relanzamiento por todo lo alto como hicieron con Shadow Of The Ninja.
Si Angel le compró ese trabajo a Natsume, entonces los derechos quizás los tenga la actual Namco-Bandai en Japón, no es algo seguro, pero queda en una posibilidad.
¿Y qué pasa entonces con Jaleco, que fué la que distribuyó el juego en el resto del mundo?
Como todos han de saber, lamentablemente Jaleco cayó en bancarrota el 2014, tiempo después los derechos de toda su biblioteca de juegos las recuperó la desarrolladora City Connection Games. Revisando en su página web Japonesa la lista de franquicias recuperadas, para nuestra desgracia la de Shatterhand (que debería aparecer justo donde se muestra en la flecha roja) ni siquiera aparece mencionada.
¿Se les olvidó incluirla, o ya no tienen los derechos?
A iniciativa de este servidor, se intentó contactar con City Conection Games y con Natsume-Atari para aclarar esa duda y poder arrojar una luz de esperanza para esta retro-review… lamentablemente nunca respondieron.
A estas alturas da lo mismo quién tenga los derechos, si en estos 30 años no quisieron sacar una secuela es porque sus involucrados no tienen ningún interés, punto.
En ambos bandos salimos perdiendo, ellos la oportunidad de hacer dinero y nosotros una franquicia muy querida.
Conclusión.
Con todo lo que se ha hablado de esta maravillosa obra maestra ya puedes concluir que Shatterhand resultó ser un juego mucho más ambicioso que Shadow Of The Ninja, está considerado dentro de los juegos que mejor explotan el hardware de la consola. Pero al mismo tiempo es de esos juegos que no todo el mundo conoce, por lo que es necesario sacar estos retro análisis de vez en cuando para recordarle a la gente que estas joyas existían desde hace mucho tiempo.
Y así como en su momento Nintendo recibió peticiones para que sacaran un nuevo Metroid, Tecmo para que sacara un Ninja Gaiden, nadie supo si debía presionar a Natsume o a Jaleco en este caso (o más bien quiero pensar que fué así).
Retomando parcialmente el tema de Solbrain, a Natsume la jugada le salió de maravillas, pues el juego en Japón vendió tan bien, que Angel quedó encantada y les encargaron posteriormente el juego de Chōjin Sentai Jetman para Famicom (Lo que dos años después fué la base para la serie de Power Rangers cuando se lo apropió Saban), aunque dicha secuela no llegó por aquí ni tampoco fué hecha por el mismo personal de Shatterhand, pero ayudó a que Natsume programara las versiones de Power Rangers de SNES una vez que la serie la rompió en América (Por encargo de Bandai).
En el próximo análisis cerraremos esta «trilogía» y tocaremos en profundidad qué pasó con los protagonistas que trabajaron en los dos juegos anteriores y en qué dirección fueron las cosas.