Hoy hablaremos de uno de los juegos de NES que en su momento tuvo un éxito moderado pasando a desapercibido, un juego de Ninjas que no llegó a tener la misma relevancia que sí tuvo Ninja Gaiden, con la diferencia que este se puede jugar en cooperativo.

¿Tengo ya tu atención?

Shadow Of The Ninja es un plataformas de acción lanzado para Famicom en agosto de 1990 en Japón con el nombre de Yami no Shigotonin Kage, en EEUU en diciembre de 1990 para NES y tardíamente en Europa en Julio del 91 con el nombre de Blue Shadow mediante Taito Corporation.

Para nadie es un secreto que los ninjas son para Japón lo que los superhéroes son para EEUU, por lo tanto, en lo que es un evidente choque cultural, arriesgarse a lanzar un juego de Ninjas en América en esa época siendo una compañía joven es algo bastante meritorio.

Si bien Natsume ya venía lanzando juegos desde 1988, no lograron entrar de lleno al mercado Americano y Europeo debido a que era una compañía en asenso y una gran parte de sus juegos se quedaron en Japón, pero los que sí lograron salir eran encargados por terceros que los lanzaban en el resto del mundo bajo su propia marca.

Recién en 1990 debutan a nivel internacional con el juego de S.C.A.T. para NES y Amazing Penguin para gameboy bajo su alero, pero sin desmerecer a los dos anteriores, es Shadow of The Ninja con el que corrieron un riesgo mayor y el que se terminó posicionando como juego de culto. 
Y considerando que otras desarrolladoras más grandes y ya establecidas en EEUU no hayan corrido el mismo riesgo, como Jaleco con Ninja Jajamaru Kun y Konami con Ganbare Goemon, es cuando menos curioso que Natsume haya dado ese cuantitativo salto de fe.

Shadow Of The Ninja fué programado por apenas 5 personas, un programador, un diseñador, dos compositores y un supervisor, aunque se acredita que fueron 14 personas, en realidad solo 9 de ellas son en calidad de agradecimiento.

Si bien en los comienzos de Natsume hubo varios programadores y diseñadores que fueron y vinieron, cuando hablamos del equipo que estuvo detrás de este título, hay un nombre que probablemente no te sonará pero escucharás más a menudo: Shunichi Taniguchi.

Se podría decir que este hombre fué un pilar fundamental en la primera generación de juegos que lanzó Natsume durante la década del 90, tanto como diseñador, artista gráfico, consultor y probablemente guionista.

Este es el prólogo de lo que originalmente iba a hacer solo un análisis de un juego en específico (que no iba a ser este), pero cuando investigué un poco más a fondo al equipo detrás del desarrollo de aquel título me dí cuenta que esto daba cuando menos para una trilogía.

Inicialmente, iba a titular estas tres partes como “la trilogía del guerrero”, pero como eso iba a ensuciar y desvirtuar el análisis, opté por dejarlo lo más limpio posible al título del juego en cuestión, pero quiero dejar en claro que, aunque de forma implícita, es una trilogía a fin de cuentas.

Historia.

El argumento de este entrañado juego es muy simplón, pero es lo bastante potente para defenderse (muchas desarrolladoras se ahorraban contratar un guionista, por lo que la historia la escribían los propios involucrados en el proyecto), ubicaron toda la acción en pleno EEUU, dejando entrever la intención de querer entrar en el mercado americano a como diera lugar.

Estamos en el año 2029 (qué lejana se oía esa fecha en los 90´s), un poderoso emperador llamado Garuda salido de nadie sabe donde, pero tampoco estable psicológicamente, construye una fortaleza en la ciudad de Nueva York y así poder dirigir a su ejército de esbirros que le ayudarán a conquistar el mundo.

Las fuerzas militares convencionales, en su intento de detenerlo, se han quedado reducidas a nada al no poder penetrar a la inexpugnable fortaleza, perdiéndose así millones de vidas.

Pero dos Ninjas del clan Iga: Hayate y Lady Kaede, se dirigen a EEUU con órdenes directas de erradicar el mal que azota ese país y liberar al mundo de su amenazante imperio, consiguen infiltrarse exitosamente en la base y cuando Garuda advierte sus presencias, comienza su preocupación. 

Gameplay

Aparte de los movimientos de salto y ataque, nuestros Ninjas tienen también la capacidad de colgarse de los tubos y poder avanzar por debajo de las plataformas, o subir a ellas con una espectacular voltereta hacia arriba. Francamente, no hay ninguna diferencia entre los personajes, aparte de su aspecto físico para delimitar su sexo, pero se entiende que la idea era que ambos jugadores tuvieran las mismas ventajas dentro del gameplay.

El juego tiene un nivel de dificultad aceptable que va escalando en la medida que avanzas, por extraño que parezca no tienes vidas, y si pierdes toda tu energía simplemente mueres y tienes 5 continues donde comienzas toda la escena de nuevo.

A lo largo de los escenarios encontraremos peculiares cajas que al romperlas nos darán una serie de objetos que nos serán de ayuda en esta misión.

Veamos primero qué armas son con las que podemos contar en nuestra aventura y luego veremos los ítems.

Armas

Katana (Espada): Esta es la primera arma que usan los personajes en el juego. Si tomas este ítem nuevamente le aumentarás el rango de ataque hasta un máximo de 3, pero los pierdes al recibir daño.

Kusagirama (Hoz y cadena): De mayor alcance que la espada, esta arma se puede disparar tanto en un ángulo diagonal como hacia arriba, aunque débil para enemigos más cercanos. Es también de rango aumentable.

Shuriken (estrellas arrojadizas): Estas poderosas armas de proyectiles aumentan el rango de ataque del ninja, se pueden teledirigir si las disparas agachado. Tienen un suministro limitado a 20 estrellas.

Bomba: Es un arma de muy corto alcance, pero enorme poder destructivo cuando lo conectas con un enemigo. El suministro se limita a 5 bombas. 

Existe un arma secreta que puedes usar en cualquier momento del juego, en especial cuando estás a punto de perder una vida, y es que dejando presionado el botón de ataque acumulas un poder que invoca un relámpago que destruye a todos los enemigos en pantalla, pero gastará 8 puntos de energía.

Ítems

Item Box: Esta es la caja que esconde varios de los ítems que emplearás a lo largo del juego.

Scroll: Incrementa el rango del arma que estás utilizando al máximo nivel ahorrándote el trabajo de hallar dos armas iguales, este ítem es difícil de encontrar y está escondido en partes estratégicas de los escenarios.

Healing Blue Potion: Energiza al personaje restaurando la mitad de puntos de vida perdidos.

Healing Yellow Potion: Energiza ¼ de energía perdida.

Escenarios

Shadow Of The Ninja es un juego que tiene 5 niveles, y exceptuando el nivel 3 todos están subdivididos en 3 sub-escenas, por lo que tenemos un juego de 13 escenas y eso ya lo convierte en un juego bastante robusto, largo y por sobre todo, difícil.

1- Los puertos marítimos: La forma más sencilla de penetrar a la inexpugnable fortaleza de Garuda es por vía marítima, a través de los restos oxidados de una flota de barcos abandonados que se encuentra en el perímetro en medio de una copiosa lluvia que nos ayudará a cubrir nuestras acciones y sumado a la oscuridad de la noche podremos llegar hasta el puerto.

Los enemigos están ocultos en los cascos y andamios de estas otrora poderosas embarcaciones marítimas.

Una vez superado los húmedos obstáculos externos, llegaremos a un galpón de enormes bobinas que son las que dan energía a la ciudad y donde nos podremos colgar de sus bases movibles para no caer al vacío, habrá robots Sniper esperándonos.

Al final de este nivel nos enfrentaremos al jefe Missleman, que sobrevuela de forma errática sobre nosotros y al aterrizar dispara granadas explosivas en diferentes ángulos.

2- Las alcantarillas subterráneas: Las bobinas son alimentadas por aguas que vienen de una alcantarilla subterránea, los mercenarios aparecen desde los rincones más oscuros de esta pesadilla subterránea, recorre las entrañas de la corrompida ciudad mientras luchas contra los defensores más viscosos de Garuda, como los Water Ninja que aparecen bajo el agua, o el sub-jefe Eyestalker.

Evita a toda costa las tuberías rotas que expelen calientes vapores, y los robots con forma de escarabajo

Más adelante te toparás con los molestos Boomerang master y los dichosos Insectoids, que vuelan sobre ti y al destruirlos su lado arácnido toca tierra para atacar.

El último tramo es corto, pero te bombardean con enemigos como los Troopers, los Cybork y los Palooka.

Al final, un poderoso vehículo bautizado como Killer-Tank (original nombre) hará uso de todas sus armas para intentar detenerte.

3- Los tejados de la ciudad: Lograste llegar al corazón de lo que alguna vez fué una próspera ciudad ahora en ruinas y después de una cruenta lucha bajo tierra debes comenzar el ascenso hasta la fortaleza, para eso debes abrirte camino a través de las ruinosas cimas de los rascacielos que dominan todo el horroroso panorama de destrucción que dejó Garuda.

Inesperadamente, algo sucede y piezas doradas con la forma de una armadura se montan enfrente de nuestros protagonistas hasta adquirir la forma de un guerrero, es el temido Golden Samurai, uno de los más cercanos a Garuda.

A este jefe los primeros ataques no lo dañan aunque consiguen desarticular su armadura, pero las piezas se nos abalanzan en un intento de dañarnos y se vuelven a acoplar en otro sitio para volver a atacar, afortunadamente consiguen vencerlo, pero ha sido una larga noche y lo mejor será tomar un descanso antes del amanecer.

4- La Fortaleza Aérea: Amanece en la ruinosa ciudad, los ninjas vislumbran la fortaleza aérea pasando cerca de uno de los rascacielos, por lo que no pierden el tiempo para saltar a la zona de la antena y viajar de polizón a bordo de esta plataforma voladora de la muerte donde encuentran flotas de aviones en preparación. Debes destruir las torretas lanzamisiles y así entrar al cuarto de máquinas que hace funcionar la fortaleza.

Debes cuidarte de enemigos como Romblast, que en escenas más laberintosas está esperándote, un movimiento en falso y es un largo camino hasta el pavimento de abajo….

El jefe de esta escena es el Capitan Hawk, quien primero tendrá una lucha contigo cuerpo a cuerpo, pero luego se fusiona con su águila para transformarse en un ave antropomorfa que te ataca desde el aire.

5-La fortaleza final: Lo peor queda al final, después de destruir la fortaleza aérea esta cae sobre la fortaleza de Garuda y se desata el infierno donde los adversarios más duros y los desafíos más crueles se interponen entre tú y el maestro del mal. Primero enfrentando a los Arakna y los complicados Geometron, cuyas armas disparan aros-boomerang. Una vez que consigues cruzar el puente flotante y entrar a la fortaleza, te esperan enemigos como Hyperian que te tiran lanzas desde la distancia y Slasher, que te atacan con espada y escudo.

Superado ese obstáculo debes subir la última torre repleta de enemigos y en lo mas alto el propio Garuda te está esperando cuando entres en su santuario interior del mal, se transformará en un demonio y comienza la lucha final por salvar al mundo.

Apartado gráfico

Para ser un juego con el que debuta una compañía como Natsume hay que decir que el trabajo es muy sobresaliente y da cuenta que sus involucrados ya dominaban algunos efectos gráficos como el de la lluvia y el agua salpicada, explosiones, fuego, rayos láser. No es un trabajo 100% impecable, pero sentó las bases del siguiente peldaño que iban a subir y que a mi juicio, se podría decir, alcanzaron el techo gráfico de la NES.

Todo este trabajo es mérito del diseñador gráfico Shunichi Taniguchi y al programador Kazuhiko Ishihara quien lo ayudó a llevarlo a la realidad, esos diseños que amalgaman tecnología robótica con elementos del japón feudal y escenarios apocalípticos se percibe muy futurista y sin llegar a sentirse absurdo, como si fuera posible que ambas cosas pudieran converger.

Es una clara evidencia que en cada título de Natsume había disposición a la autosuperación y a sacar el máximo provecho del hardware aún por muy limitado que este fuera.

Música

Sería imposible dejar este apartado de lado, ya que es lo que hizo especial a casi todos los juegos de la primera generación de Natsume.

La dupla formada por Iku Mizutani y Kouichi Yamanishi logran una composición elegante, muy terrenal del antiguo Japón pero al mismo tiempo muy vanguardista. Es un himno al llamado del antiguo espíritu guerrero que surge a la vida para enfrentar ese futuro distópico, como si quisiera proyectar en pantalla al luchador que está en todos y cada uno de nosotros para cumplir esta misión de salvar el mundo.

En esas melodías hay melancolía, optimismo, incertidumbre y entusiasmo a partes iguales, el ritmo de la música varía si estamos avanzando en el escenario o enfrentando a un jefe, hay una intención de decirnos que nuestros protagonistas no existen para ningún otro propósito más que luchar, porque la recompensa al final es grande: Una animada contienda, una triste emoción de satisfacción, un amanecer que te estuvo esperando al terminar tu viaje en esa larga noche.

Mizutani y Yamanishi agarraron esa historia simplona y supieron dotarla de emociones, se comprometieron con lo que pasaba por la cabeza de esos dos Ninjas desde el comienzo hasta el final de la misión.

La epístola implícita que entregan las melodías se sienten tan sólidas, que es capaz de trascender el paso de las épocas, no importando cuántas, pero el mensaje se mantiene sin decaer.

La resurección por parte de Limited Run Games

De toda la biblioteca de juegos que posee Natsume, a Dios gracias que el de Shadow Of The Ninja se encuentra bajo su poder (en próximos análisis entenderás el porqué estoy diciendo esto), por algo lo han lanzado en la consola virtual de Wii, en la E-shop de 3DS, en WiiU y por supuesto en Nintendo Switch Online.

Y a Dios gracias que existen compañías como Limited Run Games, que realmente saben de obras de arte, conocen el negocio y entienden cuando tienen una mina de oro frente a sus narices. Por lo que no es de extrañarnos que hayan obtenido el permiso de varios de los primeros juegos de Natsume para NES y Gameboy y crear ediciones especiales que homenajean ese trabajo para que al menos las generaciones tanto viejas como actuales no las puedan olvidar tan fácilmente.

Esta edición limitada de homenaje a los 30 años de su lanzamiento no solo tenemos el juego junto a su caja y manual original, sino también un poster reversible, un disco con la banda sonora, una moneda de metal conmemorativa, dos pin sets y una maqueta de acrílico.

Las secuelas que no fueron.

En vista del éxito que Natsume cosechó con este juego, una secuela era algo cantado y de hecho iba a ir destinada hacia la Gameboy, pero algo sucedió y que hasta el día de hoy no se termina de aclarar. Es que la gente de Tecmo supo de este proyecto e intervino en su desarrollo para que fuera modificado y adaptado para ser lanzado como un juego oficial de Ninja Gaiden.

Aquí tengo muchas dudas y quizás peque de ingenuo al decir esto, pero tengo entendido que entre desarrolladoras ajenas el tema no pasa porque una sepa los planes de la otra y pueda cambiarlos a su antojo. Si una desarrolladora necesita subcontratar los servicios de otra, pues va y lo solicita, pero no llega y mira los prototipos en los que trabaja la competencia como para que lleguen y digan «este nos interesa, cambien todo y pónganles el nombre de nuestra franquicia».

Hay muchas cosas que mencionar de Ninja Gaiden Shadow, partiendo por la base que mantuvieron al enemigo principal Garuda, mantuvieron la jugabilidad de Hayate, mantuvieron el escenario de New York, y hasta la coletilla Shadow quedó en el nombre.

Incluso el mismo programador, el mismo diseñador y el mismo compositor del juego de Natsume estuvieron involucrados en este proyecto.

Alguien mencionará por ahí el juego de Return Of The Ninja de 2001 para Gameboy Color, pero lamentablemente ese juego con suerte se considera una secuela espiritual y a veces ni eso porque se juega completamente diferente, de hecho nadie del equipo original del juego de NES se involucró en ese título.

Conclusión.

Shadow Of The Ninja es una obra maestra en todo sentido, supo resistir el paso del tiempo, y también es un juego difícil, desafiante, no es de extrañar que puedas terminar frustrado por la enorme cantidad de intentos perdidos. Pero una vez que dominas cada paso te da una de las sensaciones más satisfactorias que puedas tener.

Esperamos que en algún momento Natsume saque la secuela de una buena vez, ya va siendo hora y deberían tomar nota de las veces que lo han lanzado en todas las consolas de Nintendo donde la gente ha sabido responder positivamente.

Y como se dijo antes, esta es la primera parte de una «trilogía» implícita, estén atentos al siguiente análisis.

Hasta la próxima.