La verdad es que me ha pillado bastante desprevenido el lanzamiento de Minos. Es de las pocas veces que un juego publicado por Devolver Digital o Hooded Horse escapa a mi visión (imaginadme un poco como Sauron buscando su lentilla pero con buenos juegos como nos tienen acostumbrados ambas editoras).
En este caso, de la mano de Devolver Digital, Minos es un roguelite de construcción de laberintos con trampas para evitar que los aventureros alcancen a la mitológica e increible criatura: el minotauro. Que por cosas del destino (o decisión de los desarrolladores), pues lo encarnaremos nosotros. Asterión, maldito y con ganas de sobrevivir, debe esconderse en el laberinto mientras cuenta con la ayuda de Dédalo para intentar alcanzar las profundidades y así intentar levantar su maldición (y dejar de ser lo que es).

Un juego que mezcla trampas, avances por distintas zonas, muchísimas modificaciones y combos para detener a los aventureros y esas pequeñas cosquillitas en el cerebro cuando todo sale como planeabas. Os cuento que nos ha parecido.
Contenido
- 1 Minos – Entendiendo el laberinto y la historia del minotauro
- 2 El laberinto, los caminos y adaptarte a cada oleada
- 3 La metaprogresión y el camino a largo plazo
- 4 Trampas y aventureros – entender como funciona todo es vital
- 5 Conclusión
- 6 Análisis: Minos – Un roguelite de laberintos, trampas y aventureros
Minos – Entendiendo el laberinto y la historia del minotauro
En la mitología griega, Asterión era el nombre del minotauro encerrado en el Laberinto de Creta, a veces llamado también en juegos y algunas series como el Laberinto de Dédalo. Hijo de un toro y de Pasifae según las leyendas fue encerrado por el rey Minos en el laberinto hasta que Teseo termina con su vida.

En el juego contamos con la ayuda del laberinto que, mediante la sangre que le ofrecemos por la muerte de los aventureros y héroes que van tras nuestro protagonista, nos ofrecerá seguridad y nos ayudará a sobrevivir. Al menos hasta que hagamos un mal cálculo y todo se nos complique. Menos mal que cuanto más juguemos, mas sencillo se nos hará, como en todo buen roguelite. Y nos hará falta para llegar hasta el final y sobrevivir a Teseo.

El laberinto, los caminos y adaptarte a cada oleada
Cada vez que entremos en un laberinto, este tendrá modificaciones aleatorias que van desde el tamaño y la cantidad de paredes que podremos romper para darle la forma que queramos hasta la posición de trampas o agujeros. También incluye la cantidad de enemigos por tipo (si al menos ya lo hemos visto una vez) para que nos hagamos una idea de si con la configuración que llevamos en ese momento podremos enfrentarnos a ellos o no.
En mi última partida, por ejemplo, tenía mejoradas las balistas para que atravesaran a los enemigos si los mataba, por lo que podía eliminar toda una fila de enemigos siempre y cuando muriesen con el golpe de la flecha. Todo bien hasta que me tocó un mapa pequeño donde no podía alinearlos todos y encima me salieron enemigos mejorados que ganaban vida por cada compañero en el «grupo». Hay muchas mecánicas a tener en cuenta pero lo trataremos en un punto posterior.

Más adelante desbloquearemos el mapa que nos dirá que tipo de laberintos podemos encontrar siguiendo esos pasos, por si como fue mi caso, queríamos evitar un mapa estrecho o pequeño, o de cualquier característica concreta a largo plazo. Lo importante (y a veces se puede hacer algo pesado pero forma parte de como está creado Minos) es adaptarse a cada oleada de enemigos y como los agrupas. Por ello en algún momento debemos acostumbrarnos a usar los artilugios extras o con tiempo para ir modificando la disposición de los enemigos según vayan pasando.
La metaprogresión y el camino a largo plazo
Diría que lo más importante, además de las mejoras que podemos desbloquear con la experiencia obtenida sobreviviendo a los distintos laberintos, es la experiencia obtenida entendiendo como funcionan los combos, las mezclas y los tiempos de muchas trampas, además del funcionamiento de los enemigos. Por suerte tenemos acceso a un glosario de trampas y enemigos (y os digo que tenemos muchísimas trampas por desbloquear, muchas de ellas son modificaciones de la original que permiten ser vinculadas, o hacen daño extra con efectos) para no perdernos.

En la partida que hacemos iremos obteniendo gemas para desbloquear nuevas trampas que nos aparecerán aleatoriamente en los laberintos, conseguiremos óbolos de plata y de oro para comprar artefactos y equipo usable. Esto será la progresión normal hasta que nos eliminen y se reiniciará al terminar. Pero mientras lo hacemos conseguiremos experiencia (y subiremos de nivel) que nos desbloqueará una serie de mejoras persistentes.
Desde habilidades nuevas como poder crear un punto de trampa donde queramos o tener más energía para destruir las acumulaciones de recursos y tierra hasta mejoras dentro de la selección de trampas (tener más opciones o generar más sangre por muerte para subir de nivel el laberinto más rápido). Algunos
Trampas y aventureros – entender como funciona todo es vital
Al final del día, como se dice, nuestro éxito dependerá o no de entender bien como funcionan las combinaciones que podemos hacer con nuestras trampas y artefactos, y especialmente de las debilidades y fortalezas de los aventureros que vendrán a darnos caza.
Por ejemplo, hay trampas quebradizas que si no matan al enemigo se autodestruyen, por lo que si solo tienen un uso como un muro que se cierra y aplasta al enemigo, y el que vaya a pasar por la trampa no la va a espichar de una forma espectacular… el resto de trampas y toda la lógica que has construido para eliminar enemigos puede fallar y terminar haciendo que Asterión muera. Y esto es solo acumulativo de otras tantas posibilidades:

- Hay enemigos que no activan las trampas o placas de suelo, mientras que algunos tienen defensas altas para según que tipo de daño (daño reducido si es una piedra rodante o si le disparas con una balista por ejemplo).
- Existen modificadores activos en base a si los enemigos están agrupados o si muere algún compañero antes que un enemigo en concreto.
- Entender los modificadores lógicos como mover el orden de los enemigos, que las trampas se activen cada X número de veces o utilizar las mejores de ciertos artefactos para quitarnos a la morralla de golpe es vital.
Vamos, que vais a mirar el compendio más de una vez y hacer muchos cálculos si queréis que todo salga a pedir de Milkhouse boca, pero es parte de la gracia del juego y sinceramente: veo bastante divertido tener que adaptarme constantemente, que sumado a lo aleatorio de cada laberinto nos deja con muchísimas horas de juego y posibilidades/combinaciones por hacer.

Eso si, os esperan muchas horas por delante de ensayo y error hasta desbloquear la mayoría de lo que el juego ofrece.
Conclusión
Sinceramente, Minos ha sido una muy grata sorpresa. Los chicos de Artificer Games(creadores también de Sumerian Six que analicé en su momento y Showgunners) han hecho un trabajo bastante notables con el juego dejándonos un roguelite algo distinto a lo que suele abundar en el mercado.
Por un lado, me encanta que todo sea tan ajustado desde el inicio: las trampas con un solo uso, los daños y resistencia casi milimétricas. Por otro, siento que hay un momento que denomino «calma chicha» en la que estás empezando a entender como funciona el juego y avanzar realmente en el juego, que puede hacerse un poco tedioso al inicio al tener que repetir varios laberintos simples varias veces.

Con todo y con eso, en cuanto avanzamos un poco y desbloqueamos la mayoría de mecánicas del juego… se vuelve absolutamente absorbente. Los puzles del laberinto son un añadido extra agradable para desconectar de vez en cuando de tanta matanza y cálculos avanzados de trigonometría laberíntica, que junto a las cartas y las conversaciones sirven para balancear un poco lo que ofrece Minos.
Dicho en muy resumidas cuentas: Minos es una forma muy entretenida de resolver puzles constantes con las herramientas de las que disponemos, con la posibilidad de que nada salga bien al ser roguelite y la obligación de tener que adaptarnos constantemente y mejorar para conseguir la victoria. Y ayudar al pobre Asterión también, pero eso va después de encargarnos de otros 400 aventureros más.
Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por Devolver Digital gracias a Cosmocover.
Análisis: Minos – Un roguelite de laberintos, trampas y aventureros

- Muchas combinaciones entre trampas, enemigos y terreno
- Muy satisfactorio cuando todo sale bien
- Algo complicado de entender si no estás acostumbrado a las cadenas de eventos



