análisis: A.I.L.A.

análisis: A.I.L.A.

Hoy vamos a hablar de A.I.L.A., una inteligencia artificial ficticia que genera experiencias de terror de realidad virtual. En los últimos años la realidad virtual y la inteligencia artificial han sido un tema candente a nivel general. Respecto a la inteligencia artificial, por el miedo a compartir con un ente artificial y conectado a la tecnología el espacio (sin contar con los problemas más reales como el gasto enérgico o el intrusismo laboral impidiendo la participación de autores en títulos.

Respecto a la realidad virtual, hemos tenido Matrix, Sword Art Online o Ready Player One, generando un mito de la caverna de Platón moderno, generando la dicotomía entre la realidad y allí donde también vives una realidad alternativa y, sobre todo, menos real.

análisis: A.I.L.A.

A.I.L.A es un título de Pulsatrix Studios, un estudio de desarrollo de videojuegos brasileño que estrena ahora su segundo juego. No he jugado al primero, pero desde luego me lo he apuntado en la lista, porque A.I.L.A. me ha enamorado. Si Fobia – St. Dinfna Hotel es la mitad de bueno, va a valer mucho la pena, os lo aseguro.

el apartado artístico de A.I.L.A.

A nivel artístico, A.I.L.A. es correcto a nivel diegético y muy bueno a niveles generales, especialmente para ser el segundo videojuego de un estudio indie. Al principio hay un momento en que piensas «genérico», pero te das cuenta de que, en realidad, forma parte de la narrativa que sea así. No podemos olvidar que este es un videojuego que va de videojuegos, y veremos en ocasiones gran variedad de apartados gráficos, pero una dirección artística sólida, contundente y confiada como pocas.

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El apartado sonoro es espectacular. Creo que este octubre he analizado muchos títulos de terror y he dicho innumerables veces lo importante que es un buen apartado sonoro (mucho más que el musical) en un título de terror, y aquí todo tiene el volumen adecuado, suena con la nitidez adecuada y da el mal rollo que se espera que de. Diez de diez (y esto sí que voy a repetirlo a lo largo del análisis).

Las mecánicas del terror

A.I.L.A. es un survival horror, y esto implica que estamos ante un título de terror. Una de las cosas que más me han gustado es cómo a veces se genera terror mediante lo ambiental, y se no dan sustos mediante elementos del escenario. En lugar de usar siempre lo paranormal o terrorífico, a veces se recurre a una bombilla que explota, por ejemplo. La iluminación también es muy, muy buena, aunque creo que a veces se exceden con la oscuridad, pero solo un poco.

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Al principio aparece un monstruo que parece que va a ser el monstruo definitivo que va a perseguirnos durante todo el título. No diré si sí o si no, pero sí es cierto que ese ser en concreto puede caer en ser demasiado estereotípico, y esto, en realidad, también es profundamente diegético y debe ser así.

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A.I.L.A. es un survival horror de survival horrors. Esto es así porque el protagonista es un probador de videojuegos que irá probando experiencias de terror que, por su estructura, son pequeños survival horror que, si bien a veces están conectados a nivel narrativo o espacial, no lo estarán en cuanto a recursos se refiere.

El body horror en A.I.L.A.

En A.I.L.A. vemos mucho body horror. Estoy acostumbrado a él como buen consumidor del terror, pero debo reconocer que a veces he cerrado los ojos con cómo se doblan ciertas partes del cuerpo. Si tienes problemas con esto, aun así no puedo más que seguir recomendándote este título tan bueno, pero es cierto que puede ser un pequeño inconveniente.

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Una de las cosas que más me ha enamorado de este título es el uso de espacios no euclidianos, espacios paralelos y demás. Los espacios no euclidianos, para quien no lo sepa, son espacios cuya lógica no sigue los postulados de la geometría euclidiana, y los paralelos son aquellos en los que se superpone el mismo espacio con leves diferencias en varios estados, haciéndonos viajar entre ellos y viendo cómo nuestra acción en uno repercute en el estado de otro.

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Por otro lado están los puzles de A.I.L.A., que si bien tienen una solución más bien sencilla y lineal en busca de la experiencia narrativa más inmediata, se multiplica en calidad gracias a los espacios mencionados anteriormente y la fuerza narrativa de la que hablaremos a continuación.

La narrativa de A.I.L.A.

A nivel narrativo A.I.L.A. es muy bueno. Vamos a encarnar a Samuel, un probador de videojuegos que está encargado de probar A.I.L.A., una nueva consola que lleva integrada una inteligencia artificial que va a crear experiencias jugables de terror para él. Cuanto más le conoce, mejor serán las experiencias. En definitiva… cuanto más te conoce, mejor será tu experiencia.

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Este título tiene varias herramientas para romper la cuarta pared. El uso de interfaces como la del ordenador, el uso de la primera persona o la forma en que debemos responder preguntas para mejorar la inteligencia artificial, así como el uso de un sistema de Karma que repercute en la experiencia jugable. También tenemos referencias a otros videojuegos, como podemos ver en la siguiente imagen. ¿Sabéis de qué título habla?

Aquí es muy interesante cómo tras salir del primer título veremos unas notas que, si has jugado probando el juego, como es mi caso, coinciden con las notas que podrías poner sobre el título hasta ese momento. Esto genera una inmersión automática, y quizá es jugar haciendo trampas, pero yo he caído en ella.

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Aquí vemos varias capas narrativas. En primer lugar tenemos la narrativa 1 en la que controlamos a Samuel durante su vida como probador de videojuegos, especialmente como probador de A.I.L.A. Por otro lado tenemos las narrativas sub 1, sub 2, sub 3… Estas son las partidas que Samuel echa en cada una de las experiencias que le prepara la IA.

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Uno de los puntos más interesantes, además, es cómo a veces se plantea que el monstruo eres tú. Y en parte es cierto. En situaciones de estrés terminamos cogiendo armas, recurriendo a la violencia y no dudando en disparar. Sí, es una ficción, pero a veces la línea que separa la ficción de la realidad es muy final, y es fácil vernos haciendo equilibrimos en la cuerda floja que separa ambos estados.

En definitiva, este es un título de terror magistral, no sé si es mi GOTY de terror porque Dead Take también es buenísimo. Lo único que me apena es estar escribiendo esto y saber que, cuando lo leas, los candidatos a los juegos del año ya habrán salido, y este título se merecería al menos una mención. De nuevo, diez de diez.

Si quieres saber qué otro juego de terror está a la altura, aquí lo tienes. Por otro lado, si quieres saber sobre recursos de terror, pincha aquí. También puedes conocer recomendaciones de terror del equipo de ErreKGamer aquí.

Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por JF Games

análisis: A.I.L.A. - ErreKGamer

✅ Lo Bueno: • Una dirección artística sólida • Una trama que te atrapa • Un diseño de niveles muy inteligente ❌ Lo Malo: • Los puzles a veces son muy sencillos • A veces peca de ser excesivamente lineal

Puntuación del editor:
10

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