Análisis libro Vol.2: Cinco Duros – La historia del videojuego en España

Análisis libro Vol.2: Cinco Duros – La Historia del Videojuego en España

El pasado 14 de marzo acudíamos a la presentación de un libro que desde hace tiempo sabíamos que estaba a la vuelta de la esquina, pero las ganas eran cada vez más grande al conocer que el Volumen 2 de Cinco Duros: la Historia del Videojuego en España de Diego Vargas ya era una realidad. Este segundo volumen de Cinco Duros continúa sin duda toda la labor de documentación, análisis exhaustivo y diferentes detalles de la historia del videojuego español que ya pudimos leer en el primer libro, y que por cierto también tuve la suerte de poder analizar gracias a Dolmen Editorial.

Ahora, el Volumen 2 te trae un libro más corto, pero bastante abundante e intenso, el periodo de 1987 a 1989, años donde la industria del videojuego en España estaba experimentando lo que era una transición hacia la profesionalización. Ejemplos de ellos es la consolidación de empresas clave como ERBE, la creación de otros estudios como Zigurat, Comix o Génesis y sellos destacados como Topo Soft. De hecho, se hace mención a revistas especializadas como Micromanía (la cuál pudimos disfrutar hasta hace muy poco, enero de 2024) o MicroHobby, ambas que tuvieron un papel fundamental en la consolidación y difusión del videojuego en nuestro país.

Análisis libro Volumen 2 Cinco duros – La historia del videojuego en España

Continúa una historia llena de grandes protagonistas

Algo que destacar de los libros de Cinco Duros de Diego Vargas es que, tras el nacimiento de su podcast que lleva el mismo nombre, él ha querido reunir toda la información necesaria para poder escribir un libro que esté completo y lleno de detalles sobre lo que pasó en la historia del videojuego en España. Por lo tanto, tal y como lo describe él al inicio y que ya nos había quedado claro, él es meramente el responsable de reunir toda esta documentación y hacerla bonita para que tú la tengas en tu estantería como fan de los videojuegos.

Sin embargo, los verdaderos protagonistas fueron los más de 65 profesionales que aparecen contando su experiencia y testimonio, duplicando la cantidad de entrevistas respecto al primer libro y, que por supuesto, son narradas directamente por sus protagonistas. En estas entrevistas vas a poder leer cifras de ventas de ERBE y royalties de Topo Soft: «ERBE no crea Topo Soft para competir con Dinamic Software. Crea Topo Soft realmente, porque quiere tener una empresa de videojuegos española porque están viendo lo que Dinamic está consiguiendo (…), por lo que buscan un equipo de programación fuerte y que produzca títulos propios«, comenta Gabriel Nieto.

«Cuano empieza Topo, el sistema de trabajo es muy libre. Desde ERBE nunca nos involucramos, es decir, sabíamos que los programadores eran artistas y, como tal, había que dejarles, eran espíritus libres, había que dejarles que trabajasen a su aire y que hicieran lo que quisiera», explica Paco Pastor. Por otro lado, otros estudios se abrían al sector como Ibersoft, desarrollando juegos «con un ciclo de vida muy rápido, pero con una producción cuantiosa», aclara Ángel García. De hecho, en este Volumen 2 de Cinco Duros puedes ver información que no había sido compartido anteriormente por estas compañías: precios, ventas, distribuciones, juegos…etc.

Análisis libro Vol.2: Cinco Duros – La historia del videojuego en España

Y como no, la parte de Dinamic Software, donde Pablo Ruiz habla del éxito de los juegos deportivos que seguían saliendo al mercado en 1989, pero ellos quisieron marcan la diferencia ofreciendo dos juegos de fútbol en uno. «En Michel Fútbol Master sumamos toda slas fuerzas que teníamos. Por una parte, el asignado deportivo con una estrella, por otra parte, la edición coleccionista en caja de lujo y, po último, era el FX Doble Carga, otra de nuestras grandes fuerzas», explica Pablo Ruíz.

Por otro lado, también podrás disfrutar de documentos inéditos que pretenden enriquecer toda la lectura y la compresión de aquella época, lo que podrás descubrir otros datos que muy probablemente no tuvieras ni idea. Aunque debo de confesar que lo que más me ha gustado es que cada vez se aprecia más las mujeres en la industria. Lo que hace este Volumen 2 de Cinco Duros es profundizar en la perspectiva de género, lo que hasta ahora había sido como explorado, dando mayor importancia a la relevancia del papel de la mujer en el mundo de los videojuegos desde sus inicios: María Jesús Caballero, Susana Jimena y, como no, María Jesús López aparecen contando su historia.

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El pirateo como modo de vida

¿Quién no ha pirateado alguna vez en su vida? Sí, seamos sinceros, TODOS lo hemos hecho alguna vez. Es cierto que la cantidad de producto que hay hoy en día y la gran facilidad para poder hacerlo, ha hecho que no termine afectando por completo a la industria porque esta sigue creciendo a un ritmo bestial. Sin embargo, en aquella época no era lo mismo. El tema del pirateo fue crucial para llevar al desastre a algunas empresas, e incluso es una forma de presentar todo un problema que en muchos hogares NO se veía como tal. Vargas presenta el tema desde varios puntos de vistas.

El primero es que en muchos hogares no había cultura para pagar por Software, por lo que esto era una de las mejores soluciones; la segunda es que no existía una conciencia de que copiar juegos perjudicaba a los desarrolladores; y tercero, la falta de control legal y la tecnología accesible hicieron del pirateo algo casi inevitable. De hecho, era un arma de doble filo, ya que el pirateo hizo que estuviera al alcance de cualquiera, donde algunos jugadores jóvenes se pasaban los juegos como si fueran canciones grabadas de la radio, tal y como se explica en el Volumen 2 de Cinco Duros.

Por otro lado, tal y como se explica en Cinco Duros, el pirateo llegó a afectar directamente a la sostenibilidad económica de las empresas desarrolladoras, lo que hizo que ese boom creativo que había surgido durante años, había provocado que las ventas reales de los juegos eran inferiores a su difusión, ya que generaba la paradoja de: «los juegos eran súper conocidos y jugados… pero no rentables». ¿Qué hizo esto? Directamente frenó en parte el crecimiento de la industria y acabó con la desaparición de muchas compañías, aunque algunas se unieron al «enemigo» e incluso contrataban a los piratas para poder sostenerse económicamente y no les afectase tan directamente.

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Más aportaciones claves en Cinco Duros

Todo el trabajo que hace Diego Vargas con Cinco Duros ayuda a que no se pierda una parte crucial de la cultura popular española, en este caso de la industria del videojuego de los años 80. Todo el esfuerzo por rescatar la memoria colectiva, hace que al fin y al cabo podamos disfrutar de algunos detalles que se han dejado en el olvido. Por otro lado, ya no solo por todas las entrevistas que hace con figuras como Luis Sanguino o Javier García Navarro, sino también en dar voz a personas que fueron invisibilizadas. O el testimonio de Paloma Cano, hermano de Javier Cano, quien cuenta la versión e historia de su hermano fallecido en 2013.

También es importante mencionar a las revistas especializadas donde la única forma de informarse sobre videojuegos en tiempo real eran estas. Micromania, MicroHobby o ZX eran unas guías de compra, centros de comunidad, fuentes de trucos, mapas y tutoriales y, sobre todo, un formato donde los jugadores se podían enterar de lo que salía en el mercado, creando hype. Incluso, MicroHobby fomentaba la creatividad, donde enseñaba programación desde cero.

Los recursos visuales son también muy importantes y acogidos en Cinco Duros, ya que este Volumen 2, al igual que el primero, está repleto de fotografías, escaneos de revistas, anuncios, pantallas de juegos y material promocional nunca antes publicado. Esto no solo embellece el libro, sino que le da contexto visual a los relatos y entrevistas.

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Conclusión

El futuro de Cinco Duros continúa, y aunque este Volumen 2 llegaría a tocar temas como la guerra entre SEGA-Nintendo o la aparición de la Game Boy, eso tocará esperar para el Volumen 3. «A partir de 1990 comienza una nueva etapa, coronada no siempre por el éxito, pero que merece ser contada, como siempre por sus propios protagonistas. Nos vemos en el volumen 3», declara Diego Vargas en este libro de Volumen 2. Aunque ya Paco Pastor (en Tribuna Abierta) daba señales de que el futuro de España estaba asentando los 16 bits y el PC, lo que adelantaba un futuro donde había que reinventarse.

Este Volumen 2 de Cinco Duros: la Historia del Videojuego en España no es solo un libro, se traduce más como una piexa histórica. Diego Vargas logra reunir voces, cifras, anécdotas y documentos que estaban olvidados o que directamente estaban ocultos. A través de muchos testimonios, se descubre cómo se creó, creció y también se tambaleó la industria que fue pionera en los videojuegos en España. Este volumen podrás conocer más sobre empresas míticas, el impacto del pirateo, la importancia de las revistas físicas o el papel de la mujer en la industria.

En definitiva, el libro de Cinco Duros Volumen 2 es una lectura imprescindible tanto para aquellos que no solo quieren jugar, sino también entender de dónde venimos como jugadores, creadores y consumidores culturales. Además, cuando fui a la presentación y tras leer este libro, me ha dejado la sensación de que la historia del videojuego español está más viva que nunca. ¿Y ahora? Pues ahora toca esperar el Volumen 3 de Cinco Duros.

Muchísimas gracias a Diego Vargas por la copia del libro Cinco Duros y por estar atento en todo momento

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