La gente de Nightdive Studios anunció una nueva actualización de Turok Remaster, el clásico de N64 que la rompió en 1997 y llevó al género de los FPS a una nueva dimensión de realismo, contando con una maravillosa remasterización en 2015 (hace ya 10 años) que salió para todas las plataformas y es la que nos convoca en esta noticia, pero que ahora también contará con versiones para PlayStation 5 y Xbox Series, según anunció la compañía.
Además, la versión remasterizada se ha actualizado en todas las plataformas con nuevas funciones, opciones de menú, correcciones de errores y mejoras.
Contenido
Nuevas características de Turok Remaster
- Renderizador optimizado para Vulkan y Nintendo Switch.
- Compatibilidad con altas frecuencias de actualización.
- Turok es porteado a Xbox Series X y PlayStation 5.
- Funcionalidad de gamepad mejorada y compatibilidad con vibración.
- Logros/trofeos localizados.
- Se encontró y recuperó el Brachiosaurus de una rom beta de Turok. Encontrarás a estos dinosaurios pisoteando en el nivel 5: Treetops.
- Ahora puedes cambiar los tipos de munición para el arco Tek y la escopeta cuando quieras, al igual que en Turok 2.
- Se agregó el botón de alternancia Correr/Caminar del juego original. Al moverte a la velocidad de una caminata en el suelo, puedes acercarte a los enemigos por detrás antes de que te noten.
- Ahora puedes vincular varias armas al mismo botón para alternar entre ellas.
- Se restauró el ataque de magia azul teledirigido de los Sumos Sacerdotes y el ataque cuerpo a cuerpo de salto aplastante sin usar de los Purlins.
- Se restauró el código de trucos de la Galería con la adición de ver a los Jefes y a Turok. También puedes previsualizar las animaciones de cada uno de los enemigos.

- Puedes restablecer las opciones de menú a los valores predeterminados con la opción de menú «Restablecer valores predeterminados».
- Los menús de enlaces de entrada ahora muestran íconos en lugar de texto.
- Se agregaron enlaces en el menú de enlaces de acción para cambiar el tipo de munición y alternar la marcha.
- Opciones del controlador: Avisos de botones (PC), Suavizado de apariencia, SouthPaw (cambiar joysticks), Habilitar vibración e intensidad, Zonas muertas.
- Opciones de juego: Niebla radial, Sombra del jugador, Habilitar alternar la marcha, Habilitar cambio de munición
- Opciones de balanceo de cabeza: Se agregaron opciones de balanceo de salto y ametrallamiento y ahora puedes ajustar la escala de cuánto se inclina la pantalla para cada opción de balanceo.
- Opciones del HUD: Mostrar jugador en el mapa automático, Mostrar brújula en el mapa automático, Mostrar todas las estadísticas de salud (muestra la salud cuando tienes armadura), Mostrar munición alternativa, Intensidad del destello, Intensidad de la vibración, Posicionamiento horizontal del HUD.
- Opciones gráficas: Mostrar siempre destellos de lente, Suavizado de bordes: SMAA, FXAA, FXAA rápido, Desactivado
- Opciones de audio: Volumen maestro, Salida de audio, Filtro de paso bajo, Activar música submarina, Sonidos ambientales
- Opciones de video: Cambiar entre Vulkan y Direct3D (PC)
- Los nombres de los niveles de archivo guardado ahora están localizados. El archivo guardado más reciente está marcado en verde. La fecha que se muestra ahora tiene el formato aaaa/mm/dd hh::mm::ss.
Correcciones y mejoras
- Mejoras en la fuente.
- Se corrigieron las texturas animadas que se saltaban el primer fotograma.
- Los enemigos que habían sido lanzados por los aires ahora podían caerse de acantilados y flotar o hundirse en el agua.
- Se corrigió que los robots de ataque rojos y naranjas tuvieran un gran radio de impacto cuerpo a cuerpo y se eliminó su efecto de explosión aleatorio que se generaba durante ciertas animaciones.
- Se redujo la frecuencia con la que los enemigos se teletransportan y su animación se actualiza de inmediato mientras se teletransportan, por lo que no los verá aparecer durante un fotograma al comienzo de su animación.
- Los enemigos que están esperando a ser activados ya no pueden recibir daño ni morir.
- Correcciones en el seguimiento de la cabeza de los enemigos.
- Las sombras simples tienen en cuenta la niebla cuando se dibujan. Se corrigieron las sombras que aparecían brevemente al comienzo de la caída de enemigos del cielo. Se corrigió el dibujo de sombras sobre otras sombras.
- Los ataques cuerpo a cuerpo de Purlins ya no reproducen sonidos ambientales de pájaros.
- Los enemigos ya no tartamudean en su lugar cuando están en su animación inicial y pasan a una animación de movimiento de raíz.
- Los enemigos ya no se eliminan del mapa si pueden reaparecer cuando el jugador se aleja de ellos.
- Las granadas enemigas pueden impactar en más tipos de superficies en lugar de simplemente desaparecer al impactar.
- Los jefes ahora se ven afectados por la configuración de dificultad y tienen un modificador para el daño que reciben similar al de los enemigos normales, para que coincida con la versión original.
- El Humvee ya no puede ser derribado cuando recibe daño y restaurará su animación de estado de muerte correctamente cuando reaparezca en la arena. El Humvee puede ser apuñalado nuevamente, lo que permite partidas solo con cuchillo (sin fallas). Las ruedas ya no giran eternamente cuando se destruyen y ciertas rutas de archivos de sonido se han corregido con guiones bajos en lugar de comillas simples.
- Se ha corregido el problema de que Longhunter sufriera daños durante sus estados de no lucha.
- Se restableció el comportamiento original de Campaigner con las armas que pueden dañarlo y qué armas se eliminan del jugador. Además, ahora verás que te quitan tus armas y las destruyen.
- Las flechas ahora se dispararán desde la altura correcta del jugador cuando te arrastras.
- Se restableció la posibilidad de que los enemigos lanzaran heridas mortales con el súper disparo de flecha. Además, solo los enemigos que tenían activada la bandera de aparición «Teletransportarse para evitar acantilados» podían ser alcanzados por un súper disparo de flecha. Se corrigió para que sea cuando está activada la bandera «Impacto de herida mortal».
- Se restableció el uso de munición original del lanzacohetes cuádruple a 4 y la munición máxima a 24. (48 con mochila)
- El arma acelerador de partículas/onda de choque ahora puede congelar a los enemigos muertos como el original y también funciona en escarabajos, robots y torretas.
- Los impactos directos a los enemigos muertos con los proyectiles explosivos del arco Tek y la escopeta ahora volarán a los enemigos.
- Salir del agua por un costado ahora volverá a equipar tu arma anterior.
- Se corrigió el daño explosivo del enemigo que solo causaba una cuarta parte del daño al jugador.
- Se corrigió que la altura del jugador no se restaurara al entrar y salir de los sectores de rastreo rápidamente. Así como también después de que se reproduzcan ciertas animaciones. Ahora se utiliza la altura de los ojos del jugador en lugar de la altura del actor para determinar si el jugador está en el agua.
- Ahora el jugador se mantiene a la altura correcta de la superficie del agua cuando nada sobre ella y la fricción del agua ahora se aplica correctamente a la velocidad z del jugador.
- El daño explosivo ya no causa muy poco daño a los enemigos en determinadas condiciones.
- Al ingresar a un portal del Mundo Espiritual, se utilizará tu posición exacta cuando regreses por el portal.
- Ahora los peces siempre intentarán regresar a su posición de altura inicial en caso de que los hayas atraído por una rampa.
- Las rocas que caen ahora están ocultas hasta que se activan.
- Correcciones menores en algunos modelos.
- Los modelos de recolección de munición de celdas grandes y pequeñas se intercambiaron y se han corregido.
- Modelos de armas extendidos para resoluciones Ultrawide.
- El color de la pantalla submarina ahora se combina con el color del agua y ahora se muestra incluso cuando la opción «Mostrar HUD» está desactivada.
- Las superficies del agua ahora se muestran a la altura correcta y ya no están desplazadas incorrectamente hacia abajo por 8 unidades.
- Movimiento de la rueda de armas corregido.
- Se solucionaron los problemas causados por la interrupción de las cinemáticas de cambio de mapa.
- Se mejoró la posición del sector sin clip.
- Se realizaron correcciones menores en casi todos los mapas.
- Se arregló el mapa Time Trial para que ya no muestre los mensajes de ayuda ni reproduzca sonidos.
- En la Ciudad Antigua, se aumentó el tiempo que tarda la puerta en levantarse después de presionar el botón de tiempo corto.
- Había 2 enemigos y 2 Fuerzas de vida en el nivel The Treetops que estaban ubicados muy por debajo del piso (también en el original). Ahora están ubicados correctamente en las plataformas de arriba.
- Al aparecer en el punto de guardado de Mantis, ya no se te preguntará inmediatamente si quieres guardar el juego.
- En las Catacumbas, los pilares y barras de Mantis alrededor de una clave de nivel y la pieza del cronoceptor ahora se animan correctamente.
- El agua en el área exterior en el nivel The Catacombs ahora se drena correctamente y no se drenará nuevamente al volver a ingresar al nivel y pisar el botón.
- Se corrigió la reverberación de audio. La invencibilidad espiritual ya no tiene efectos de reverberación. Se agregaron efectos de reverberación a los niveles de Spirit World.
- Se ha corregido el sangrado de sprites en los sprites de salpicadura de bala, fuego y cascada de vapor.
- Se han corregido los artefactos alrededor de los marcos del sprite fx005.
- Las texturas de las barras Boss y Air ahora se parecen más a las originales, con color.
- Las plataformas que se mueven hacia arriba o hacia abajo ya no obligarán a Turok a caer al suelo a altas velocidades, lo que impedía que el jugador pudiera saltar durante ese tiempo.
- Se han corregido los problemas con la posición z de los actores mientras están en sectores de plataformas.
- Los elementos de recolección de LifeForce ya no se ajustan al suelo cuando comienzan en el agua. Se han corregido los LifeForces en el área del pilar de agua de nivel 4.
- La opción de colisión precisa de proyectiles ahora funciona correctamente.
- Se ha corregido la colisión de proyectiles contra sectores que estaban vinculados a otro sector y tenían sectores de puentes.
- Los proyectiles que chocan con los techos ahora utilizarán el impacto de la pared del sector en lugar de su impacto en el suelo.
- Los emisores de partículas seguirán mostrándose incluso cuando solo estén parcialmente fuera de la pantalla.
- Los rastros de partículas ahora crearán un segmento final cuando impacten contra un objeto o expiren.
- Se han corregido algunos efectos, como que los disparos del rifle de pulso no se vean afectados por la velocidad del juego.
- Los efectos de la cartelera ahora están configurados para no utilizar selección.
- Los efectos de partículas con el indicador bStickOnTarget ahora funcionan correctamente. (Las armas Chronoscepter y Shockwave golpearán el punto de origen de los actores + la mitad de su altura)
- El indicador RestrictAim de los efectos de partículas ahora funciona con el indicador Projectile, y el objetivo debe estar dentro de un campo de visión de 90 grados. Esto te permite esquivar ciertos ataques, como los dardos de los guerreros antiguos, si eres lo suficientemente rápido para ponerte detrás de ellos.
- Muchas funciones de scripting adicionales para modders. (PC)
Video explicativo de las mejoras
Si todo esto se te hizo muy complejo de leer, tenemos material visual (en inglés) que detallan todas estas mejoras en Turok Remaster.
Si no jugaste este jugo en su momento ahora ya no tienes excusas, y si lo tienes por ahí guardado en tu biblioteca digital, desempólvalo y prueba sus nuevas funciones mientras esperamos ansiosos por la salida de Turok Origins.