Phantom Fury

Análisis: Phantom Fury

Shelly Bombshell Harrison está de vuelta en su más reciente título llamado Phantom Fury, la continuación del galardonado Ion Fury, juego que se posicionó como la secuela espiritual de Duke Nukem 3D, lo que hizo que muchos pudiesen olvidar aquellos malos recuerdos que pasaron con la esperada y al mismo tiempo ultra retrasada continuación Forever, y comenzar desde cero.

En esta esperada secuela muchos se preguntan si la gente de 3D Realms logró dar con la fórmula adecuada para evolucionar este FPS en la dirección correcta, la respuesta puede que resulte más complicada de lo que se piensa y para muchos quizás no sea lo bastante satisfactoria, por ende se hace necesario este análisis, para que cada quién logre sacar sus propias conclusiones, y por eso también necesitamos comenzar con una pequeña, pero necesaria retrospectiva.

Recordemos que en el primer juego, la reestructurada 3D Realms estableció contacto con un grupo de usuarios de la comunidad duke4.net, fanáticos declarados del Build Engine, en lo que iba a ser un juego promocional para Bombshell, pero al no haber indicaciones mas específicas, terminaron creando un título mucho más nutrido y completo que lo que les habían encargado, por lo que la jugada no solo salió fenomenal, sino que también llegó a ganar el premio «Indie del año» en el 2019, aportando un peldaño al resurgimiento del género del Boomer Shooter y permitiendo no solo una expansión, sino también el anuncio de una prometedora secuela.

La gente de Slipgate Ironworks, el estudio de desarrollo interno de 3D Realms y que en su momento programó Bombshell, agarró confianza, tomó las riendas de este desarrollo y comenzaron a involucrarse junto con algunos desarrolladores originales de 3D Realms que programaron Duke Nukem 3D, como Chuck Jones, el artista en modelado 3D, o Dirk A. Jones, el creador de los gráficos y el artwork (además de ser el que diseñó a Shelly).

El juego además fué co-producido con la desarrolladora Phoenix Game Productions (conocido por Tokyo Underground Killer), propiedad de Daniel Hedjazi, quien también es el director del juego .

Del Build al UE4

En esta ocasión 3DRealms decidió no repetir la maniobra de ir a visitar otra comunidad que le rinda culto a algún viejo motor gráfico olvidado, y optaron por algo un poco más actual como el Unreal Engine 4, motor en el que tuvieron que limitar todas las configuraciones predeterminadas porque gráficamente era demasiado avanzado para lo que querían hacer.

Por ende las texturas las hicieron en una resolución extremadamente baja, incluso trabajadas de forma artesanal con TrenchBroom, que para quien no lo sepa, es un editor de niveles multiplataforma gratuito para juegos basados en el Quake III Engine (Actualmente llamado ID Tech 3), desde ahí diseñaron todos los módulos y luego los importaron al Unreal Engine, que es donde armaron todo.

Este salto cuantitativo de un motor viejo a uno más avanzado ya podría considerarse una de las primeras arbitrariedades del título, pues da la señal que sus programadores no entendieron la filosofía que había detrás de Ion Fury, título que fué capaz de demostrar que aún con los viejos motores gráficos y mientras existan ideas nuevas, se puede perfectamente innovar y desplegar sorprendentes entornos con todo el realismo que les es posible, aún con sus propias limitaciones y cuellos de botella (que a fin de cuentas son parte de su principal atractivo).

Pero aquí entendieron todo al revés, pensaron que agarrando un motor gráfico avanzado y limitándolo a mostrar texturas en píxeles causaría el mismo efecto, pero no. Porque de todos los caminos posibles que pudieron haber barajado, y pongamos de ejemplo haber evolucionado más aún el Build Engine, haber agarrado el motor ID Tech 3, o el CryEngine 1, o incluso el ID Tech 4, habrían conseguido la atmósfera retro que necesitaban transmitir. Pero en este caso solo lograron desconcertar y dar la sensación que el juego se siente inacabado (ya daremos ejemplos más adelante).

Historia de Phantom Fury

Phantom Fury comienza con nuestra protagonista Shelly postrada en el Centro Médico de una instalación secreta de la FDG (siglas de la Fuerza de Defensa Glogal, de la que ella forma parte) que se encuentra en Phoenix, en el que estuvo durante algunos años recuperándose después de un accidente que casi le costó la vida y terminó perdiendo su brazo derecho.

Despertando de su largo coma forzado por su amigo el Coronel William Graywater justo en el momento en el que la instalación fué invadida por un grupo de soldados de origen desconocido, el Coronel apenas tiene tiempo de informarle que hay un topo infiltrado en la FDG y que el lugar ya no es seguro. Shelly deberá salir con vida de ese lugar, pero ahora cuenta con un nuevo brazo biónico implantado en el que sus nuevas habilidades se ponen a prueba, y donde posteriormente se le encomienda la tarea de asegurar un artefacto altamente peligroso, el legendario Demon Core.

Shelly se embarca en un intenso viaje por los EEUU como si de una Road Movie se tratase, obteniendo pistas que la llevan a investigar algunos laboratorios secretos e instalaciones militares cuyos experimentos se salieron de control, y también en el que va descubriendo cosas de su propio pasado que intentará superar para poder salvar el futuro de la humanidad en algunos giros argumentales inesperados.

Lo sabemos, muchos ahora se deben estar preguntando ¿Tiene esto alguna conexión con Ion Fury?

La respuesta corta es Si… y No. Si porque el juego se ubica en el mismo universo. Pero No, porque no es una secuela directa, ya que los programadores de Phantom Fury decidieron establecer un lapso de tiempo más largo para que se contasen más historias en el medio.

Esta decisión de independizar la secuela de Ion Fury ya de por sí podríamos considerarlo el segundo aspecto negativo porque establecen un desierto argumental entre ambos juegos, claro, ellos dirán que acordaron esto con la gente de Voidpoint para dejarles espacio a hacer más secuelas, pero al no afirmarse del primer título y pretendiendo crear otro núcleo independiente que aunque compartan al mismo personaje y universo, ambos juegos quedan desligados uno del otro.

Lo mejor en este caso era no explicar eso y solo limitarse a decir que sí era secuela, punto.

Sin embargo, aquí se aclara una duda importante, ya que en Bombshell, nuestra protagonista también usa un brazo mecánico, esto nos lleva a la conclusión que tanto Ion como Phantom son precuelas de este.

Gráficamente una de cal y otra de arena

Complementando el apartado anterior de los motores gráficos.

Una de las primeras cosas que sorprenden de Phantom Fury está en la amplitud visual de sus escenarios y en la riqueza de sus texturas a baja resolución, pero tristemente y a pesar del esfuerzo que pusieron en que los modelados luciesen pixeleados, este efecto apenas lo consiguen, ya que visualmente pasa desapercibido y no te das cuenta a menos que tengas los gráficos encima tuyo.

Las mismas fotos hablan por sí solas, y como anunciamos en este encabezado, gana por un lado pero pierde en otros, por un lado tenemos escenarios amplios y bellamente detallados, pero por el otro no lucen todo lo retro ni nostálgico que deberían.

Hay otros casos opuestos en el que estamos en zonas boscosas y donde los gráficos pixeleados arruinan la experiencia visual. Como en este ejemplo, donde a pesar de lo bien que pueda lucir el paisaje, los árboles pierden todo rastro de realismo debido a que al hacer vaivenes por efecto del viento, sus movimientos lucen acartonados y caricaturescos.

Pero hay cosas peores, como la incapacidad de reproducir el efecto del agua, limitado en todo su esplendor y donde no solo está desprovisto de movimientos de nado alguno, cambios de tonalidades azules al estar bajo la superficie, físicas al contacto con el agua, etc. Sino también desprovista de todo tipo de efectos de sonido, y eso mata la experiencia.

En el ejemplo de la foto de arriba, el agua prácticamente no reacciona a disparos de ningún tipo, claro, los programadores podrán decir que hay muy pocos niveles donde exista agua y que por eso no valdría la pena el esfuerzo, en ese caso lo más cuerdo sería poner límites y no entrar en contacto.

Pongamos un ejemplo más, en esta foto donde estamos al borde de un hermoso acantilado dominando la vista, abajo hay soldados disparándonos y curiosamente tienen buena puntería, mientras nosotros debemos tener vista de águila para poder atinarles, lo triste es que esto evidencia que tampoco hay valoración de alturas (ni de lejanías), y si te tiras desde dicho acantilado, al caer no hay sonido de aterrizaje fuerte ni tampoco perderás la vida como si sucedía en el primer juego, se comprometieron con algunas cosas y con otras prácticamente se olvidaron.

Apartado Jugable

Nuestra protagonista, al contar con un brazo biomecánico cambia todas las reglas del juego con respecto a Ion Fury, esto significa que por un lado tenemos un arsenal de armas tal como en el título anterior, y por el otro un arsenal de habilidades y ataques cuerpo a cuerpo, por ejemplo, nuestra protagonista ahora posee la habilidad de poder trepar a sitios más altos gracias a su brazo, lo que dota a Phantom Fury de un aire fresco y sin caer en el abismo de las secuelas repetidas con mejores gráficos, sin embargo, no todos estos elementos jugables logran llegar a buen puerto en su resultado final.

Phantom Fury está dividido en 18 niveles, algunos tienen mayor duración que otros y algunos de esos niveles comparten modalidad de combates en vehículos, pero en general todos son bastante intensos de superar dando uno que otro dolor de cabeza, y al igual que en Ion, perderse es muy fácil si no eres lo bastante perspicaz, sin embargo, aquí ya es peor porque al ser un juego ornamentado en luces y píxeles los gráficos se confunden, muchas veces no sabrás diferenciarlos de una llave o un botón que abre una puerta.

Manteniendo esa costumbre de interactuar con el entorno y aprovechando eso como una manera de cambiar el ritmo del juego a un modo más de exploración, decidieron involucrar las pantallas de computadoras como parte jugable dentro del título, por medio de correos electrónicos te irás enterando de la historia que encierra a cada lugar que visitas, al mismo tiempo que hallarás claves para abrir puertas con teclado numérico, o desactivar torretas automáticas, o pistas sobre un arma que estaba bajo desarrollo.

En el tema de guardado, curiosamente decidieron hacerlo de forma automática en vez de manual, lo que perjudica la experiencia de juego ya que hay momentos cruciales donde recoges munición, energía y hasta actualizas tus armas, pero cuando te eliminan más adelante, tienes que volver a recorrer todo de nuevo, incluyendo actualizar las armas.

Otras de las cosas que adolece esta secuela son en los cuartos secretos, aquí optaron por casi no incluírlos y en vez de ello abusar de espacios «residuales» que no llevan a ninguna parte, por ende en Phantom Fury ya no te dicen cuántos cuartos secretos te faltan por visitar cuando llegas al final.

A lo largo de tu aventura hallarás varios momentos geniales de acción que te dejan al borde del asiento, como aquel escenario sobre un tren y en cuyo vagón de carga terminas enfrentándote a un helicóptero que lleva dos mini-guns, o cuando tienes que ir manejando vehículos en el que manejas la ametralladora en una escena bastante amplia a lo farcry, pero con sus respectivas distancias.

Hay otra escena muy genial que recuerda mucho a los clásicos Onrails donde manejas la mini-gun del helicóptero mientras vas en tu recorrido eliminando a otros helicópteros enemigos que intentan darte alcance, y una exasperante escena donde vas manejando un submarino, que no es tan divertido como los dos anteriores.

Armas y Habilidades

En Phantom Fury existe una variedad de 17 armas diferentes (sin contar las armas instaladas que están dispersas a lo largo del juego), cada una de estas armas poseen disparo secundario y hasta disparo terciario, pero por respeto no destriparemos de ese apartado para no estropear las sorpresas que guarda este título.

A lo largo del juego caerán desde el cielo los llamados «terminales», que son los lugares donde podrás comprar mejoras para casi todas tus armas (algunas no poseen disparo secundario), y mejoras tanto para tu brazo biónico como para tu traje, pero para obtener esas mejoras necesitarás recolectar Clústers de Nanonúcleos, que son unos contenedores de color morado que harán de moneda de intercambio.

Este apartado tampoco lo vamos a tocar en profundidad para no hacer spoiler.

Lo que sí vamos a tocar es el menú de selección de armas, que es un dolor de cabeza por lo poco intuitivo. Al presionar el botón L1 accedes al menú, lo complicado es que usar las dos palancas para elegir arma complica y toma tiempo adaptarse, ya que nuestro subconsciente está acostumbrado a usar una sola. Para colmo, mientras haces esta floritura de decidir y seleccionar, el tiempo se ralentiza y los enemigos, aunque lentos, aun así te pueden atacar, habían mejores formas de haber subsanado esto, pero eligieron la más complicada

Apartado musical

La música corrió a cargo de Aleksander Kmiec, al parecer es su primer trabajo en el mundillo porque no se le ha conocido otros trabajos anteriores, pero como él mismo ha declarado sobre Phantom Fury, su objetivo era lograr una combinación única de sintetizador y sinfónico: La energía audaz y grandilocuente de una película de acción con una saludable dosis de tonos y pulsos electrónicos saturados.

Por ende no es de extrañarnos que la banda sonora toma influencias de Alexander Brandon (Deux Ex), Michael McCann (Deux Ex Human Revolution) y Sascha Dikiciyan (Deux Ex Mankind Divided) compositores , pero fué la música del Sueco Ludwig Göransson lo que terminó por rematar su decisión, ya que fué su trabajo en Tenet donde halló un tono frío, severo y amargo que realmente le llamó la atención; queriendo intentar lograr un equilibrio entre esa desolación y elementos más triunfantes.

Creo que mucho de lo que queríamos para Phantom Fury está perfectamente resumido en la canción “Motherflakker”

Para explicar la filosofía de la banda sonora tomando como ejemplo este tema, el compositor declara:

La canción comienza con una caída atronadora que marca el bramido saturado probado y verdadero que todos conocemos por los avances de películas. Sin embargo, a medida que avanza la canción, instrumentos y sonidos familiares comienzan a revelarse de maneras inesperadas. Yuxtaponiendo la percusión cinematográfica natural se encuentran arpegios de sintetizador distorsionados sobre una mezcla de cuerdas de cámara y pads aireados. Finalmente, para unir todo, utilicé una viola solista como solo, empleando algunos portamentos de buen gusto y un montón de distorsión; al final, sonó más como un animal herido que lloraba que como un instrumento convencional.

Todas estas partes se combinaron para crear un todo mayor que la suma de sus partes. Fue una colisión violenta de convenciones y piezas dispares y contradictorias que resultó en una unión sorprendentemente armoniosa entre lo antiguo y lo nuevo. Esta descripción es válida para la mayor parte de la banda sonora. Creo que mucha gente lo escuchará y pensará: «Lo sé… pero no lo sé al mismo tiempo». Al igual que el juego en sí, he intentado invocar lo familiar y al mismo tiempo ofrecer algo nuevo y único.

Conclusión

Con todo lo que hemos destripado, Phantom Fury no es un mal juego a pesar de todo, es divertido, presenta buenas ideas, tiene varios momentos geniales de acción frenética, pero el descariño al que fué sometido dejando muchos elementos inconclusos llega a ser tan grande, que a ratos se vuelve un juego exasperante, graficamente a más de alguien le va a recordar a Half Life, sobretodo la parte donde enfrentas a bichos mutantes dentro de los Búnkers.

Lo más concluyente es que estamos ante el típico caso del lanzamiento-de-juego-a-medio-terminar-con-mala-recepción, un cúmulo de ideas que sobre el papel lucía bastante prometedor pero falla estrepitosamente en su ejecución, por lo que no sería raro que muchos ya lo cataloguen como una de las decepciones del año.

Esto podría ser perfectamente perdonable en la medida que fuesen sacando actualizaciones para mejorar la jugabilidad, pero el juego está tan lleno de bugs y errores, que la gente de Slipgate Ironworks va a perder una buena parte de su tiempo y esfuerzo sacando parches para corregirlos, en vez de haber dedicado esos recursos en mejorar aquellos aspectos jugables y gráficos que merecen más prioridad.

De hecho, el bug más grave se encuentra en el nivel 15 donde te quitan todas las habilidades y ataques cuerpo a cuerpo que tenías compradas, incluso hay casos donde llegas a comenzar tu partida sin armas, o donde comienzas el nivel en caída libre hasta perder la vida

Lo peor es que algunos bugs son demasiado evidentes cuando sacas tu veta de explorador y cruzas un tramo de escombros, te encuentras con un espacio residual donde no hay suelo y caes fuera del escenario (por suerte no es parte del recorrido original), no obstante, la gente de Slipgate Ironworks ya aclaró en un comunicado que están al tanto de ellos y trabajando en su pronta corrección.

Sobre la pregunta implícita que queda dando vueltas en la cabeza de muchos, ¿Esto era el Duke Nukem Forever como originalmente se tenía planeado?. A estas alturas es imposible precisarlo, pero la respuesta probable es no, porque como antes dijimos, el director original (Greg Paul Malone), no participó en esta secuela.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por StridePR

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