Contra: Operation Galuga es el nuevo juego de la añorada franquicia de Konami que fué anunciado en el Nintendo Direct del año pasado entre los títulos sorpresa que se llevó las palmas, y después de una ansiosa espera finalmente ha sido lanzado este mes de marzo para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC (Steam).

Después de las malas críticas que se llevó Contra Rogue Corps, juego en el que por tercera vez la gente de Konami intenta llevar de forma insistente la franquicia al campo del 3D sin éxito, se hacía necesario volver a los orígenes de todo.

Programado por la gente de Wayforward, quienes ya hicieron algo de experiencia por allá por el 2008 con el desarrollo del mítico Contra 4 para Nintendo DS, queda la pregunta si esta vez lograron sacar un título que consiguió estar a la altura de los mejores de la franquicia, si superaron las expectativas… o si quedó por debajo de lo esperado, no te pierdas los pormenores porque aquí haremos un destripe punto por punto.

El argumento de Contra: Operation Galuga

Año: 26XX D.C. El archipiélago de Galuga frente a la costa de Nueva Zelanda es la zona cero de una misteriosa lluvia de meteoritos. Seis meses después, el grupo terrorista Red Falcon invade la isla y se pueden detectar ondas de gravedad inusuales que emanan de la zona. La Federación Terrestre envía al Ejército GX para realizar un reconocimiento, pero se perdió el contacto. Sin otras opciones viables, el Cuerpo de Marines Terrestre envía a sus soldados de élite, Bill Rizer y Lance Bean de la unidad Contra, para investigar y neutralizar cualquier amenaza potencial. El conflicto que sigue convierte la alguna vez pacífica isla en una zona de guerra total donde el destino de la humanidad está en juego.

Si este argumento se te hizo familiar (y hasta cliché) es porque Contra: Operation Galuga es una reimaginación del primer juego de la franquicia, y como es Wayforward quienes se encuentran detrás de su desarrollo, suelen aprovechar la ocasión para mejorar una serie de cosas, entre ellas el guión, ya hemos visto lo que han logrado con juegos como A Boy And His Blob, Contra 4, Aliens: Infestation, Centipede Infestation, Double Dragon Neon, Duck Tales Remastered, Advance Wars 1+2, donde amplían el espectro de la historia original involucrando nuevos personajes, extienden los escenarios originales para generar un nexo argumental, y todo esto apoyado en cinemáticas con buenas dosis de diálogo para que quede una narrativa fluida y coherente.

Como sucede en la mayoría de las secuelas de Contra, presentar personajes nuevos o traer de vuelta algunos que quedaron rezagados es siempre una novedad, pero por mucho que en este Reboot hayan trabajado el apartado argumental, olvídate que aquí se hayan creado arcos narrativos para nuestros héroes o hayan hablado de sus orígenes o cosas del estilo, lo cual se agradece porque no había necesidad de ello, hay un poco de lore pero el justo y necesario.

Un aspecto que podemos ensalzar es que finalmente nos explican porqué nuestros héroes tienen esa capacidad sobrehumana de dar grandes saltos girando mientras disparan, conducir motos a gran velocidad mientras enfrentan una nave gigantesca, viajar saltando de misil en misil, o lo absurdo que vimos en Neo Contra de ir corriendo arriba de las hélices de un helicóptero.

Sin embargo, aquí hay algo que a los mas veteranos no nos concuerda, y es porque en el fondo sabemos que la historia del primer Contra no era precisamente su cualidad más fuerte sino su jugabilidad y modo para dos jugadores, no solo por el hecho que el guion es un collage de películas que Koji Iroshita copió y pegó, sino porque el resultado era un pretexto para crear un Run & Gun sin meditar tanto el libreto.

Por ende, que Wayforward pretenda arreglar la historia original se siente innecesario aunque no molesto, pero no seremos pocos los que pensamos que pudieron haberlo aprovechado en un Contra 5 y no en un Reboot.

Un reboot que se retroalimenta de ideas anteriores

Si eres un fan de la franquicia desde el primer juego, notarás que Contra: Operation Galuga es el resultado de un menjunje de ideas que fueron rescatando en cada juego que fué saliendo a lo largo de los años. Desde el clásico salto y disparo que ya nació con el primer Contra y que hasta el día de hoy sigue intacto, pasando por aquellos emblemáticos enemigos que se quedaron en nuestra retina en Super C, siguiendo con la famosa escena de motos, transportar dos armas, trepar por paredes y techos o el poder elegir dificultad de Contra III, o el poder elegir entre un lote de personajes como ya experimentaron en Contra Force.

Continuando con el movimiento de barrerse y el doble salto que vimos en Contra Hard Cops, los gráficos en 3D sometidos a merced del 2D incluyendo giros de cámara, o el sistema de sobrecalentar armas que vimos en Shattered Soldiers, el movimiento Dash que vimos en Neo Contra, las armas en nivel 2 que propusieron en Contra 4, el poder usar una barra de salud, el doble salto o el acceder a una tienda de beneficios donde puedes comprar mejoras para un personaje específico de tu elección como vimos en Hard Corps: Uprising.

Obviamente hay más cosas que rescataron de cada uno de estos juegos y te darás cuenta cuando lo tengas en tus manos, lo que sí se podría criticar en este apartado es que por extraño que parezca tomaron la poco sabia decisión de encuadrar todo el juego en el 2D, por lo tanto en este reboot olvídate que existan escenas con otras perspectivas o la clásica escena de pasillos donde la cámara estaba detrás de nuestros personajes que tenía el Contra original, esto, porque Wayforward, técnicamente, ya había hecho en el 2008 un remake, y es el que conocemos como Contra 4, que sí tenía esas escenas.

Lógicamente aquí no iban a repetir los mismos conceptos porque la idea era «evolucionar», aunque nada costaba haber propuesto una perspectiva nueva para romper la monotonía.

Una cosa que podríamos considerar novedosa es el sistema de apuntado que incluyeron en las opciones, tenemos, el de toda la vida (que apunta en 8 direcciones) y uno que recuerda al clásico Midnight Resistance (a ver quiénes recuerdan ese clásico de Data East que podías jugar con perilla) pero evolucionado y adaptado a nuestros tiempos, donde gracias a la sensibilidad de las palancas actuales puedes hacer un apuntado en 360 que va más allá de las 8 direcciones, eso si decides jugar prescindiendo de la cruceta.

Gana en futurismo y pierde en nostalgia

Como ya habíamos mencionado en una ocasión anterior, una de las problemáticas del Contra original es que envejeció estéticamente mal. Por el asunto de ser un juego que transcurre en un futuro muy lejano, pero todo el armamento y los vehículos quedan supeditados a los utilizados en la guerra de Vietnam.

Aquí Wayforward desaprovecha la oportunidad de hacer un verdadero lavado de cara bajo la excusa del Reboot, de haber apostado por una estética neo-vietnamita (lo que inevitablemente lo habría dotado de un aire futurista/ochentero) y deciden saltarse dos peldaños arbitrariamente para potenciar los diseños de Nobuya Nakazato en Contra III, lo que efectivamente hace que se sienta que la franquicia comienza desde el tercer peldaño, perdiendo ese impulso nostálgico ochentero que nos respiraban los dos primeros juegos.

Personajes, habilidades y perks

Aquí ya podemos hablar de diferencias reales entre cada personaje, puesto que el juego los despliega en dos capas de aptitudes, tenemos una para las habilidades que tienen por defecto, y otra para las perks que debes obtener comprándolas en la tienda. Esto permite por primera vez en un juego de Contra establecer una diferencia entre Bill Rizer y Lance Bean, ya que el primero posee invulnerabilidad en el impulso y el otro puede ejecutar un doble salto mucho más alto.

Estas perks solo sirven a un personaje en específico y no son intercambiables, chequea la tabla a continuación.

A manera de hacer un pequeño spoiler, estos no son todos los personajes disponibles, existen otros más y que al cumplir ciertos requisitos puedes desbloquearlos, pero por respeto a quiénes aún no han puesto sus manos en este grandioso título, no vamos a revelar nada más, ni quiénes son, ni cuántos son, para así poder motivarte a descubrirlo por tí mismo.

Armas principales

Este repertorio es uno de los pilares fundamentales de la franquicia y hablar de ello no es ciencia para nadie ya que varía bastante poco a lo largo de las décadas, a continuación te dejamos un esquema con su respectiva descripción.

Ahora bien, hay que aclarar que estas no son las únicas armas que hallarás en el juego, si consigues desbloquear algunos personajes nuevos notarás que… bueno te invitamos a descubrirlo por tí mismo.

En este título implementaron la llamada Cápsula de Bonificación, cuando vas derrotando enemigos se llena un emblema bajo tu medidor de salud, cuando lo completas presiona el botón Select y una cápsula aparecerá para entregarte alguna de las 6 armas mencionadas.

Armas nivel 2

Como antes dijimos, esta novedad ya se había implementado en Contra 4 y aquí la retoman nuevamente para potenciar de nueva cuenta la jugabilidad durante el desarrollo del juego.

Si tomas dos veces la misma arma, esta evoluciona al nivel 2 y puedes ejecutar disparos mejorados, mucho ojo ya que si eres alcanzado por un disparo enemigo, tu arma vuelve al nivel 1.

A continuación te dejamos un esquema con su respectiva descripción de cada disparo.

Armas sobrecargadas

Esta habilidad ya la tienen todas las armas en nivel 1, por lo tanto no es necesario subirlas de nivel.

Cuando presionas el botón L2 (o ZL si es Nintendo Switch) sacrificarás tu arma ejecutando un nuevo tipo de ataque o defensa dependiendo del arma, aunque su duración es muy efímera y no todas las armas llegan a ser realmente útiles, de hecho no sería raro que optes por no usarla e incluso olvidar por momentos que tienes esta opción disponible.

Modo Historia

Este es el modo principal y donde experimentarás el juego siguiendo su historia completa, esto significa que tendrás interrupciones cada dos por tres tanto de diálogos como de cinemáticas entre escenas donde descubrirás la impactante verdad detrás de la invasión Galuga, aquí podrás jugar ya sea de forma individual como de un segundo jugador.

Al comenzar el modo historia te darán a elegir entre 3 tipos de dificultad: Fácil, que está pensado para principiantes o gente que nunca jugó a ninguno de los anteriores Contras. Normal, que ofrece la experiencia de un Contra de toda la vida. Y Dificil, que es para los veteranos de toda la vida, sin embargo, no se notaron grandes diferencias en este apartado.

Por cada nivel finalizado vas recibiendo créditos que te servirán para comprar habilidades en la Tienda de Ventajas, y en la medida que te vas adentrando más en la historia del juego irás desbloqueando algunos personajes que también podrás usar, pero SOLO en el Modo Arcade. Ojo, que hay ventajas realmente carísimas (la más cara es de $15000) por lo que no es de extrañar que debas pasar una escena varias veces para poder reunir dichos créditos.

Independiente de la dificultad que elegiste, también puedes elegir tu Nivel de peligro, si lo quieres con medidor de salud (que te permite recibir 3 disparos antes de morir) o muerte instantánea (muerte al recibir un solo disparo).

En este modo cuentas con tres ranuras para guardar tus avances.

Modo Arcade

Este modo contiene las mismas escenas que el de Historia, pero como su nombre lo dice, es para emular de la forma más fiel posible la acción frenética de los arcades de antaño, esto significa que no habrán cinemas ni diálogos ni tampoco el poder ganar créditos al terminar una escena.

En otras palabras en este modo tienes un juego limpio de florituras y sin elementos que puedan entorpecer la experiencia.

Todo lo que desbloqueas en el modo de historia y en la tienda de ventajas puedes usarlo aquí, pero sin duda la mejor parte es que podrás jugar de hasta 4 personas de forma simultánea (sin modo online por cierto), desatando la locura total (los fans del clásico Sunset Riders estarán de enhorabuena), mucho ojo porque los jefes también pueden tener ataques adicionales.

A diferencia del anterior modo, aquí solo contarás con una sola ranura para guardar tus avances.

Modo Desafío

Esta es otra de las ideas que originalmente estaba en Contra 4 y la importaron también aquí. Este tercer modo de juego contiene una serie de desafíos que deberás ir superando para así seguir ganando créditos, estos desafíos consisten en completar una fase en un tiempo límite, superar una secuencia compleja, superar una escena con un arma determinada, superar una escena sin disparar, vencer a un grupo de enemigos caóticos, aniquilar a un tipo de enemigo asignado, y luchar contra jefes finales en circunstancias específicas (armas con munición limitada, arma específica, etc).

Superar estos desafíos van desde lo fácil hasta lo imposible, algunos te pueden llegar a acabar la paciencia, pero por cada desafío superado obtienes los créditos correspondientes y los íconos quedan marcados con una copa.

Ojo, no todos los desafíos están disponibles, requiere que desbloquees otros personajes para poder desbloquear el resto de ellos.

Tienda de Ventajas

Aquí es donde vas a gastar todos los créditos que vayas ahorrando mientras disfrutas del juego, como a Wayforward le gusta tener todo clasificado terminaron desordenando un poco las cosas en vez de ser mas prácticos, ya que te muestran las ventajas Disponibles, las Asequibles, las que llevas Compradas, Todas las Ventajas (algunas ventajas aparecen con el ícono de un candado que no podrás acceder hasta no desbloquearlas en el modo de historia), las ventajas de Jugador (que son las perks de cada personaje, junto con algunas ventajas genéricas para todos) y las ventajas Generales.

Francamente este apartado deberían pulirlo más y quitar algunas categorías, ya que no puede ser que las ventajas que están en Disponibles, se repiten también en Todas las Ventajas y lo mismo en Generales.

Apartado musical

En esta ocasión los encargados de llevar a cabo la misión de sacar adelante la música corre a cargo de la inusual dupla formada por Yuko Komiyama y Norihiko Hibino, y mientras Komiyama es una veterana que ha trabajado mayormente en las mejores composiciones de los juegos de Capcom desde 2002 (Megaman X7 en adelante y casi toda la saga de Monster Hunter), Hibino por su parte ha trabajado mayormente con Konami desde el 2000, específicamente con sagas como Metal Gear Solid (desde Ghost Babel de GBC en adelante), la saga Boktai, algunos juegos de Yu-Gi-Oh y también con Platinum Games en los dos primeros juegos de Bayonetta (pero siempre en conjunto con otros compositores).

En el caso de este reboot la cosa no exigía mucho esfuerzo, solo debían tomar las composiciones originales, haber hecho algunos arreglos musicales y listo. Sin embargo aquí decidieron orquestalizarlas en variadas composiciones que tienen ese clásico toque militar glorioso (a lo Metal Gear Solid) junto con esas composiciones que evocan la incertidumbre aterradora (a lo Aliens) pero difuminándolos en otras composiciones propias que lo vuelven irreconocible, de hecho, todas las melodías que nos resultan familiares del Contra original aquí aparecen en forma de cameo, para algunos podrá ser molesto y trastocado, para otros una novedad y que dieron un paso hacia adelante.

Hablando en modo personal, este juego requería más de música instrumental que orquestal, es triste que sus dos compositores hayan decidido sustraerse de la idea de homenajear los 80´s al no haber recurrido al Syntwave cuando menos, como antes dijimos, el juego gana en futurismo pero pierde en nostalgia.

Antes de cerrar este apartado, hay que informar que Konami le ha dejado un regalo a todos aquellos que tengan en su biblioteca de juegos de Steam alguno de estos tres juegos que mostramos a continuación (ignoramos si en consolas lo darán también).

Y es que al hacerte con Contra: Operation Galuga, automáticamente se activan una de las tres ventajas (o las tres si posees los tres juegos), el Retro Mix, el Vania Mix y el Konamix, composiciones de los juegos de NES en su estado mas puro que puedes usar solo en el modo Arcade o Desafío.

Y si descargaste la Demo se desbloquea una ventaja más, la Wayforward Mix, que contiene la música de Contra 4. Pero si no tienes ninguno de los juegos antes mencionados, deberás comprarlos en la Tienda de Ventajas al precio de $5000 créditos (y eso significa trabajo de más).

Conclusión

Siendo honestos, Contra: Operation Galuga es el Reboot que nadie pidió pero que no sabías que te interesaba jugar, y obviamente después del mal sabor de boca que a todos nos quedó con Contra Rogue Coprs, este Reboot de cierta forma viene a reivindicar y a poner orden en la franquicia, es un juego que se nota fué hecho con amor ya que posee infinitos detalles (tantos como los que la persona que suscribe se dió el trabajo de investigar durante horas). Pero que también se olvidó de su esencia mas básica, dejando fuera las secciones en Pseudo-3D del juego original, la estética ochentera y esa música pegadiza, lo que lo vuelve un juego que aunque es recomendable, bueno y entretenido, a ratos parece que flota sobre nada ya que si bien se afirma de algunas cosas, queda la impresión que no fueron las más importantes.

Como bien dijo Konami, este Contra fué diseñado para ser accesible a los recién llegados pero sin olvidarse tampoco de los veteranos, sin embargo, a pesar de todas las buenas intenciones uno siente que quedó rezagado de esta fiesta o mas bien con un pié afuera y el otro adentro, estás invitado pero si te quejas te vas (esa es la sensación de extrañeza que te causa).

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Konami España

Análisis: Contra: Operation Galuga
Un reboot retroalimentado con todas las ideas que funcionaron antes.Las armas se potencian en dos niveles.El el primer contra que puedes jugar de a 4 personas.Está lleno de cameos y referencias.Posee varios desbloqueables que le dan un valor rejugable.
Estética y musicalmente se despoja de ese aire ochentero.Se enclaustró en el 2D sin proponer escenas con nuevas vistas.Aunque cada escena es larga, aun así 8 escenas se siente muy poco.
8.2Nota Final
Historia8.2
Jugabilidad9.2
Gráficos9.2
Sonido7.3
Duración6.9