En 2024 siguen llegando noticias de despidos en la industria, es un tema que ya hemos tratado recientemente en nuestro podcast, pero ante tanto alboroto y sensación de pánico de múltiples analistas de mercado interesados, vamos a reflexionar sobre este tema desde una perspectiva histórica y económica.

Abaratar los costes de lanzar una consola

Hace ya muchos años, cuando el mundo de los videojuegos se preparaba para una transición hacia los entornos 3D, cada una de las compañías que por aquel entonces pugnaban por una parte del mercado invertían grandes cantidades de dinero para ofrecer su propia solución tanto a nivel de hardware como de software. Durante estos años vimos máquinas dispares de autor, con resultados más o menos similares pero con planteamientos muy centrados en la plataforma y no en el estándar.

DESPIDOS

De todas ellas, quien se llevó el gato al agua y durante muchos años fue Sony, que con su primera Playstation supo simplificar el trabajo de los desarrolladores y evitarles tener que hacer un máster en desarrollo de su plataforma en pos de utilizar lenguajes de programación de mercado como C. El resto aguantaron por nombre, pero perdieron mucho dinero en el terreno hardware y en los largos desarrollos que requería cada juego, algo que obligó a Sega a ceder su trozo de pastel.

Seguramente con la llegada de la generación Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch alguien pensó que era mejor comprar tecnología «hecha» que tirar el dinero intentando inventar la rueda. Probablemente por eso la Playstation 3 costaba 600€ en 2006 y Playstation 5 500€ en 2020. Y probablemente por eso ahora tanto Sony como Microsoft montan arquitecturas de AMD bastante similares a un PC, que en su apartado técnico ya no sorprende de la misma manera a como nos hizo alucinar el momento fake Killzone de aquel E3 presentación de la tecnología Cell de IBM, Sony y Toshiba.

Todas estas unificaciones en el diseño de las arquitecturas han comportado reconversiones o directamente despidos, de eso no hay duda.

Abaratar los costes de lanzar un juego

Pero ese no ha sido el único recorte que hemos vivido «en silencio». Volvemos a retrotraernos a la época del software de los 80 y 90, donde muchos juegos se lanzaron en diferentes plataformas con equipos de desarrollo independientes que generaron en no pocas ocasiones juegos con limitada relación. Recuerdo las declaraciones de un directivo de la industria quejándose acerca de que lanzar la versión Saturn de un título de Playstation era más caro que hacer una segunda parte.

Con el tiempo esto se ha ido corrigiendo, DirectX, OpenGL o Vulkan han impuesto sus librerías incluso a los fabricantes, con lo cual los ports entre plataformas, salvo contratos de exclusividad o licencias propias, están a la orden del día en prácticamente todos los juegos. Hemos abaratado el coste pero hemos perdido variedad, ya cuesta ver aquel detalle gráfico diferenciador salvo que haya un acuerdo y dinero de por medio.

Unity Framework

Por si esto fuera poco, el estilo de programación orientado a objetos ha posibilitado la utilización de frameworks, motores que abstraen al programador de tener que pelearse con las capas de software que hablan con el hardware (Direct3D, Vulkan, joypads,…). Es, con matices, como desarrollar para una máquina virtual (igual que hacen Java o Python) sin necesidad de saber si se trata de una Playstation, una Xbox o una Switch. En cada momento la plataforma detrás se encargará de ejecutar las pertinentes particularidades del sistema y escalar, liberando a los programadores y su dedicación.

Me vienen a la cabeza los archiconocidos frameworks como Unreal Engine o Unity, pero no es el único. Hace años cada gran compañía tenía un equipo dedicado a elaborar un framework para sustentar los desarrollos internos, con el tiempo los más elaborados se convirtieron en productos de pago disponibles para otras compañías más modestas. ID Tech de ID Software, Crystal Tools de SquareEnix, UbiArt de Ubisoft y muchos más, hacen que los juegos se parezcan cada vez más y que incluso el rendimiento entre plataformas sea similar.

Despidos para parar la burbuja del videojuego

Desde los tiempos de Playstation 3 y Xbox 360 se dice que la industria del videojuego factura más que el resto del sector de entretenimiento junto, esto es, cine, música, libros, streaming… Esto es una realidad irrefutable, pero también lo es que el precio de salida no es el abono mensual a una productora de series o una entrada de cine, por poner dos ejemplos.

Esto ha atraído a una gran cantidad de inversores, y como resultado tenemos que sólo en Steam en 2023 se lanzaron un total de 14.532 juegos, casi 2.000 más que en 2022 donde se lanzaron 12.561 juegos, manteniendo un crecimiento anual al alza desde 2019. Pensadlo fríamente, cuesta recordar más de cien o doscientos títulos publicados en 2023, sencillamente no hay pastel para todos.

Angry Birds Investment

Imagino que esto, unido a que el dinero de los inversores se está moviendo hacia otros campos como el Cloud y la Inteligencia Artificial, va a seguir provocando despidos. Es más, el modelo de desarrollo de equipos de más 1.000 personas que ahora estamos viendo se ha de readaptar hacia algo que hace ya muchos años funciona en las grandes financieras y tecnológicas: la externalización. Cosas tan importantes como el testing, el grafismo o el diseño de personajes pueden ser trabajados por equipos multidisciplinares no contratados directamente sino en formato Freelance o a través de consultoría de TI.

En definitiva, estamos experimentando el pete de una burbuja que estaba inflándose por una tendencia imposible de mantener, una autorregulación del mercado, pero tenemos videojuegos para rato, no tengo la menor duda.