25 AÑOS DESDE EL INICIO DE LA SAGA «TALES OF» UN RECORRIDO DE LLENO DE ALTIBAJOS DONDE DESTACAN JUGABILIDAD Y ESTILO VISUAL PERSONAL E IDENTIFICATIVO A LO LARGO DE LOS AÑOS.


Para empezar a escribir este artículo nos gustaría empezar por el final: Haciendo una reseña antes de empezar a explicaros y entrar en profundidad en historia, mecánicas de batallas o incluso entrar en la trama de los juegos (OJO, NO HABRÁ SPOILERS).

Hablar, o en este caso, escribir de la saga “Tales of” es escribir de buen gusto, de adaptación, de longevidad, de aciertos y por qué no decirlo, incluso de errores. Pero muchos aciertos comparados con sus errores.

Uno de los grandes aciertos que podemos encontrar en la saga es el hilo conductor que encontramos entre todos los cuentos que forman la colección de “Tales of” es la historia que nos cuentan. Absolutamente todos los juegos (refiriéndonos siempre a los videojuegos principales) tienen una trama desarrollada y con protagonistas como Cress, Lloyd, Yuri o Velvet, que tras una imagen al más puro estilo anime, harán que nos veamos envueltos en historias profundas, complejas y a veces oscuras, pero dejando siempre hueco para un humor picante al más puro estilo japonés. Además, cuenta con pinceladas de crítica hacia aspectos tales como la sociedad, el clasismo, el racismo o la religión.

Tales of

Cuenta con elementos coleccionables como las recetas de cocina, que nos obligarán a convertirnos en un excelente chef para realizar elaboraciones que más de una vez nos sacarán de un apuro. No podemos olvidar que también nos sumergirán en una historia que nos presentará a un grupo de personajes a los cuales podremos conocer mejor mediante conversaciones y escenas únicas; Y que nos ofrecerá un sistema de títulos, el cual servirá para complementar a nuestros personajes para dotarlos, en algunos, casos de artes especiales o mejoras en sus estadísticas.

Si tuviésemos que definir la saga con una única palabra sería rupturista. Y no es para menos, ya que “Tales of” no se caracteriza por haber sido una franquicia de juegos lineal a lo largo de los 25 años que ha cumplido.

Como habréis notado, desde ERREKGAMERS le tenemos mucho cariño a “Tales of”, y no es para menos ya que si eres un amante del género y quieres probar algo nuevo (Y no conoces la saga, evidentemente), o bien, quieres iniciarte en el mismo te recomendamos que le eches un ojo y te dejes envolver por “Tales of”.

Esta saga creada por Namco y considerada casi de nicho hasta 2003 (Año en el que sale en territorio europeo, y traducido a más idiomas desde su inicio en 1995) es un imprescindible para cualquier fan de los JRPG´s ya que cuenta con un total de 50 juegos (Sí, habéis leído bien, más de 50 juegos contando spin off, remakes, remasters…). Pero hay que recalcar que solo 15 podrían ser considerados “saga principal”.

Ahora que ya hemos “presentado brevemente” el contexto y la razón de ser de este artículo, vamos a subirnos en lo que consideraremos a partir de hoy “la montaña rusa” que es el recorrido por la saga donde destacaremos su jugabilidad y un estilo visual que marcó tendencia.

TALES OF PHANTASIA – 15.12.1995

El que sería primer juego de la franquicia y que recientemente ha cumplido sus bodas de plata. Salió en Japón para SUPERNINTENDO, y creado por NAMCO. Con una banda sonora perfectamente traducida al sonido de las consolas de la época, un oppening que incluía una versión cantada mediante voces digitalizadas y un estilo visual inimaginable para la época, encarnamos a Cless, el héroe de nuestra historia. Un guerrero espadachín que, tras verse involucrado en el despertar de Daos, busca la manera de volver a encerrarlo en el sello que se encontraba encerrado y conseguir así la venganza que busca.

Una de las revoluciones dentro del género y que posteriormente sería una de las claves que marcarían a esta franquicia es su sistema de combate; el denominado “Linear motion battle system”. Un sistema de combate utilizado en los juegos de lucha de la época que consiste en mover a nuestros personajes en la pantalla de combate (de izquierda a derecha) pudiendo asestar golpes simples y técnicas aprendidas por nivel.

Este sistema de combate dinámico y en tiempo real era muy distinto al del resto de JRPG’s de la época. (Pongamos en contexto que los más sonados eran Dragon Quest o Final Fantasy donde los combates eran principalmente por turnos) y asentaron las bases jugables de las batallas que caracterizan a la saga así como un sistema de combate que, posteriormente, irían puliéndose y adaptándose a las capacidades técnicas que el momento les ofrecía.

TALES OF DESTINY – 23.12.1997

Esta vez NAMCO decidió sacar la entrega Tales of Destiny en exclusiva para PLAYSTATION, haciendo un cambio de plataforma y apostando por la que era la “consola del momento”. Este juego es el más querido y valorado dentro del territorio nipón y mejoró las bases que su antecesor marcó.

Aquí encarnaremos a Stahn, un joven alegre e inocente aventurero con la aspiración de convertirse en un gran espadachín. Aquí podemos ver como la saga, una vez más, intenta distinguirse de otras entregas del mismo género que tienen como protagonista a un héroe callado y taciturno como por ejemplo Cloud de FFVII, juego con el que compartió año de salida.

Añadió un aliciente al videojuego: Personajes secretos, un final alternativo y varias misiones secundarias. Esto lo convirtió en un juego rejugable, algo que también se salía fuera de lo común en lo que al género se refiere.

El sistema de combate que encontramos aquí es el ENHANCED LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM, o lo que es lo mismo ELMBS. Un sistema de combate similar al de su predecesor, pero mejorando ciertos aspectos. La premisa del movimiento siga siendo lineal (de izquierda a derecha), pero en este caso, se no existen limitaciones a usar las artes o técnicas y se implementa un sistema de encadenamiento de las mismas que nos permitían realizar combos, asignando dichas artes a los botones de nuestra consola, permitiéndonos usar hasta cuatro artes de manera seguida.

Este fue el primer juego de la saga en salir de territorio nipón, llegando a USA casi un año después de su salida.

TALES OF ETERNIA – 30.11.2000

El 30 de noviembre del año 2000 y para Playstation nuevamente, salió Tales of Eternia, el que prometía ser el juego más largo lanzado dentro de la saga… ¡Y no es para menos! Ya que necesitó 3 discos para ser lanzado y con una duración aproximada de 31 horas (Si solo cumplimos las misiones principales de la historia y unas 47 para complementarla con todo el contenido jugable de la historia).

Este juego llegó a EEUU bajo el nombre (Y muy desacertado) de TALES OF DESTINY II por problemas de copyright por la palabra “Eternia” ya que ese era el nombre del planeta central de la saga de comics de DC “Master of the universe”. Eso sí, no fue una secuela del juego anterior.

La evolución técnica de las consolas permitió que visualmente pasase a una vista isométrica, con unos personajes más estilizados y detallados que en las entregas anteriores. Actualizó nuevamente las mecánicas de jugabilidad de la saga con el AGGRESSIVE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM ( A-LMBS ) que, aunque seguíamos enmarcados en una jugabilidad 2D, este sistema nos permitía seguir moviéndonos libremente por la pantalla a la vez que los hechizos eran lanzados, eliminando las pausas que sufríamos anteriormente mientras duraban las animaciones de los mismos.

TALES OF DESTINY 2 – 28.11.2002

Ahora sí, en 2002, y únicamente en Japón, se lanzó la secuela directa de Tales of Destiny; Tales of Destiny 2. Este juego transcurre 18 años después de la primera entrega, en dónde encarnaríamos al hijo de Stahn y Rutee: Kyle.

La historia nos cuenta como Kyle quiere convertirse en héroe como su padre, y por ello comienza una aventura en unas ruinas cerca de su casa, dónde se encuentra con una misteriosa chica llamada Reala, la cual le dice que está buscando a un héroe, y éste, intentando adoptar ese rol se pone en marcha. A lo largo de la aventura, Kyle, comprenderá el verdadero significado y la responsabilidad que conlleva serlo.

Este juego no cuenta con ninguna traducción // oficial ni realizada por fans // por lo que para jugarlo, tendremos que tener conocimiento del idioma nativo en el que se encuentra.

El sistema de combate vuelve a ser rediseñado, llegando a esta entrega el TRUST AND TACTICAL LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (TT-LMBS) en dónde se introduce un componente táctico y la coordinación de los miembros del grupo en la ubicación dentro de la pantalla 2D de combate, pudiendo cambiar de personaje de manera más sencilla. También incluyó el uso de las llamadas “artes místicas”; una mecánica que llegó para quedarse en el resto de entregas.

Estas artes místicas eran un espectáculo audiovisual y efectista dentro de los combates, con animaciones únicas que dotaban al juego de un aspecto gráfico y artístico increíble. En lo que a la aventura se refiere, el estilo grafico-artistico era muy similar al establecido en Tales of Eternia o Tales of Destiny II (En territorio norteamericano).

TALES OF SYMPHONIA – 29.08.2003

El 29 de agosto de 2003, y en exclusiva para Gamecube (de manera temporal) se lanzó “Tales of Symphonia”. Este juego marcó un antes y después en la saga.

Por un lado, hay que destacar su lanzamiento para una consola de Nintendo, ya que desde el primer juego (Tales of Phantasia en 1995) la saga era exclusivo de Playstation. Por otro lado, fue el primer “Tales of” que fue realizado en su totalidad en 3D, tanto dentro como fuera de combates.

El cambio estético en la saga también fue significativo, ya que los personajes en este caso estaban totalmente realizados en 3D, contando con proporciones más parecidas a la realidad, pero contando con un estilo artístico muy anime (Tal y como podemos comprobar en el opening del juego, que nos transporta a míticas series de anime como Slayers) y una banda sonora al más puro estilo de Motoi Sakuraba.

En este caso controlaremos a Lloyd, un chico huérfano, que con tal de ayudar a su amiga Collete, se ve envuelto en una trama bastante crítica para con la religión y las diferencias entre clases sociales. Nos veremos rodeados de toda clase de personajes carismáticos con los que tendremos la oportunidad de profundizar gracias a un implementado sistema de afinidades que nos permiten tener conversaciones en puntos específicos del mapamundi.

Su sistema de combate, el MULTI-LINE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (ML-LMBS) nos permitía movernos libremente en un área 3D eligiendo a qué enemigo atacar o si distanciarnos a la hora de lanzar un hechizo o invocación.

Este elemento será la guinda que coronará el juego que muchos consideraron uno de los mejores JRPG Y el que marcaría la época dorada de la franquicia.

5 años después llegaría a Wii y PS3 su secuela: “Tales of Symphonia: Dawn of the New World” pero en Europa no llegó hasta el 13 de noviembre de 2009.

TALES OF REBIRTH – 16.12.2004

Con esta entrega, y en exclusiva nuevamente para PS2, llegamos a lo que es un “descenso” dentro la saga. Queremos matizar, que por descenso no nos referimos a calidad de los juegos o la historia, si no a otros aspectos que nos llaman la atención teniendo en cuenta la “edad dorada” de la que el juego gozaba por aquellos entonces.

Dio un paso atrás en lo que a distribución se refiere, ya que se quedó solo en Japón, y a día de hoy sigue sin contar con traducción. Después de SYMPHONIA dónde ya teníamos integrado el 3D, esta entrega vuelve a un spseudo 2D, o lo que es conocido ahora como un 2.5D

A pesar de esto, es uno de los más queridos y apoyados dentro de la comunidad del videojuego, ya que toca y se moja en un delicado tema: El racismo. En este caso nos introducimos en la piel de Veigue, un espadachín que vive en un mundo donde los humanos (Huma), y la gente bestia (Gajuma), viven en relativa paz.

Y ahora toca explicaros porque es un “pseudo 2D” y es que, en los combates usamos un sistema denominado THREE LINE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM. Este modo de combate se basa en el de “Tales of Desitiny 2” pero con la peculiaridad de que el campo de batalla está dividido en tres franjas (Superior, centro e inferior) que nos permitirá avanzar movernos libremente y rodear enemigos.

TALES OF LEGENDIA – 25.08.2005

Considerada como la «peor» entrega de la saga, «Tales of Legendia» se desarrolla en un mundo cubierto principalmente de agua, y todos los eventos del juego tienen lugar a bordo de un enorme barco del tamaño de un país llamado Legacy.

La población se divide en dos grupos: los Orerinos , «la gente de la tierra», y los Ferines , «la gente del mar», una raza de gente de piel clara y cabello claro con capacidad para vivir bajo el agua. Como es de imaginar; existen tensiones entre ambas razas coexistentes debido a envidias, y nuestro deber, será buscar el equilibrio y la salvación de nuestro país para evitar que este se vea sumido en el peor de los escenarios posibles.

A modo de elemento destacable, podemos considerar más que interesante la manera en la que se divide el juego. Éste se desarrolla en dos partes: Una historia principal, en la cual tendremos que conseguir salvar el mundo como héroes que somos, y una vez acabada esta historia principal, comenzará la segunda parte llamada “historia de personajes” con la cual podremos profundizar y conocer mejor a los integrantes de nuestro equipo.

El Sistema de combate es, a modo de opinión personal, una vuelta atrás en toda regla. El CROSSOVER LINEAR MOTION BATTLE System (X-LMBS) de Tales of Legendia mantiene los combates en tiempo real y nos vuelve a encerrar en un área de combate lineal y en 2D, eliminando las artes místicas o la capacidad de controlar a nuestros compañeros de grupo que serán dirigidos por la IA del juego.

Este juego fue desarrollado por otro equipo interno de la NAMCO de entonces, y no por Wolfteam, el encargado hasta el momento. Este nuevo equipo de desarollo se encargaba de desarrollar juegos de otras franquicias como TEKKEN o SOUL CALIBUR, lo que podemos entender la influencia de estos juegos en el sistema de combate.

TALES OF THE ABYSS – 15.12.2005

Y que mejor manera de celebrar los 10 años (EXACTOS) con los que cargaba la franquicia que con este juego (A modo de opinión personal del escritor del artículo, uno de los mejores).

En esta entrega estaremos bajo la piel de Luke fon Fabre, un chico de la nobleza del reino de Kimlasca. Cómo héroe de la historia, él es la Luz de la Llama Sagrada que está destinada a traer la prosperidad a Kimlasca. Se encontrará con el problema de que su nación enemiga, Malkuth intentó secuestrarle cuando tenía 10 años. Este secuestro causa a nuestro protagonista una amnesia fatal que marcará nuestro punto de partida: Hallar la verdad que nos pertenece.

En lo que a combates se refiere, lucharemos bajo la mecánica llamada FLEX RANGE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM. Ésta nos permitía movernos libremente y en tiempo real por el área de combate, ya que volvíamos a una entrega totalmente realizada en 3D al más puro “Tales of Symphonia”. Este sistema también contaba con la peculiaridad de que, si conseguíamos encadenar las artes con los hechizos adecuados, podríamos usar las llamadas artes fónicas.

Las mejoras en controles y cámara son notables permitiéndonos ajustar el zoom a medida que los personajes se alejan o acercan en las zonas de combate, lo que nos permite saber qué es lo que pasa en todo momento en el área que queramos.

También decir que no es oro todo lo que reluce en esta entrega; Pues originalmente, salió en exclusiva en territorio nipón y solo para PS2 y no fue hasta un año después que salió en USA. Tras 6 años, en 2011, llegó a Europa en 2011 en una edición exclusiva para N3DS

TALES OF INNOCENCE – 06.12.2007

Nos encontramos nuevamente ante una entrega la cual no está desarrollada por el estudio principal de ha llevado los juegos principales de la franquicia. En este caso, fue desarrollado por el estudio Alpha System, encargado de los spin-off de “Tales of the World”.

Salió para PSVita y NDS, proporcionándonos una jugabilidad distinta dentro de la franquicia. Nos ubica, por un lado, en el mundo divino Devaloka dividido entre las regiones de Sensus y Ratio y por otro lado en el mundo terrenal de Naraka. 

Devaloka necesita almas humanas para mantener su existencia, por lo que se crea una máquina para fusionar el mundo divino como el terrenal. Esto crea un conflicto de intereses entre las dos regiones que forman el mundo divino haciendo que entren en guerra. El salvador del momento se encarga de ganar la guerra e instaurar la paz, y no es hasta varios años después, cuando aparece nuestro protagonista, Ruca, quien es la reencarnación del que fue el salvador en su momento.

El sistema de combate es una mezcla del utilizado en “Tales of the Abyss” y el port de “Tales of Destiny” para PS2; dando como resultado lo que conoceremos como DIMENSION STRIDE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (DS-LMBS). permite a los jugadores moverse por el área de combate de manera libre y en completo 3D mientras que usamos nuestros ataques y habilidades.

Este juego trajo consigo dos cambios: La manipulación de la IA del videojuego que controlaba a los otros personajes del juego. Ahora se nos permitía asignar en orden de prioridad el uso de las artes y habilidades del personaje secundario para que, en combate, tuvieran un papel más eficiente. Por otro lado, dentro del misma área de combate, una vez que derrotemos a un enemigo, este soltará los glads (moneda del juego) y no se nos otorgarán como recompensa “predefinida” cuando acabemos el combate.

Una entrega que se queda a medio gas, con implementaciones tanto en combate como fuera de ellos (Con la creación de los gremios) que se quedan sin explotar debido a una falta de comunicación entre el equipo desarrollador de este juego y Wolfteam, equipo desarrollador de todos los juegos principales de la saga.

TALES OF VESPERIA – 07.08.2008

Este juego fue la clave para sentar las bases de la saga y género fuera del mercado nipón, sobre todo en USA ya que llegó, por primera vez, como exclusivo temporal a XBOX 360, una consola desarrollada fuera de Japón.

En esta ocasión encarnaremos a Yuri, un protagonista que mezcla las características de héroe y anihéroe, y que nos pone en ante un dualismo que lucha contra una clase política corrupta, pero que no justifica algunas de las acciones tomadas por nuestro personaje a lo largo de la historia.

Una narrativa oscura y con un trasfondo bastante profundo, pero que no deja de tener pinceladas de diversión y momentos absurdos que harán que la narrativa tenga buen ritmo y nos sumerja ante uno de los mejores juegos de la saga (Si lo juegas y lo entiendes comprenderás que nos encontramos ante el origen temporal de la saga).

En este caso, el sistema de combates es el EVOLVED FLEX RANGE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM. Éste sigue el esquema de su antecesor “Tales of the Abyss”, contando además con el sobrelímite, permitiéndonos usar un modo de ataque devastador.

En 2019, se relanzó una versión remastered llamado “Definitive Edition” en el que encontrábamos su versión completa con dos personajes jugables más y algunas horas de juego extra.

TALES OF HEARTS – 18.12.2008

Solo unos meses después de la que es considerada una de las mejores entregas de la saga, llega en exclusiva para Nintendo DS y en territorio japones, la entrega de “Tales of Hearts”.

El juego, volvía al pixel art con fondos 3D, al más puro estilo de “Tales of Destiny”. Tiene una de las historias más flojas hasta mitad del juego en donde, tras un plot twist, podemos apreciar el crecimiento de la trama. Esto no lo convierte ni mucho menos en un mal juego, pero si en uno de inicios más lentos de la saga.

En esta historia, encarnaremos el papel de Kor, el cual se encuentra en un mundo casi destruido por los monstruos que se alimentan de la esencia de las emociones o almas humanas dejando a estas sin su corazón y por tanto, en un estado “Zombie” (algo similar a lo que ocurre con los sincorazones en Kingdom Hearts)

Posteriormente, recibió un remake para IOS y PSVITA, el cual cambió la jugabilidad y el entorno del juego, ya que volvía a “imitar” el funcionamiento y el esquema visual que marcó “Tales of Vesperia”. Con estos gráficos en 3D implementados, el sistema de combate usado es el llamado AERIAL CHASE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM, muy parecido al de Vesperia.

TALES OF GRACES – 10.12.2009

De modo exclusivo para WII y únicamente en japón (Nuevamente) y llegando para PS3 en 2012 en territorio americano y europeo, es una entrega que no es de las que pasan desapercibidas para los fans de la saga, causando diversidad de opinión. – Positivas como negativas –

El juego comienza con un sencillo tutorial que nos pone en la piel de Asbel, Hubert y Cheria (los protagonistas) en su niñez. Después de este “tutorial”, podemos considerar que comienza el juego, en la que encarnaremos el papel de Abel, un chico aburguesado cuya aspiración es ser un caballero. Tras encontrarse a Sophie y junto a los demás, se iniciará nuestra aventura, dónde el protagonista madurará conociendo el verdadero significado de la amistad y el compañerismo; y el valor que tiene esto en nuestras vidas.

En el año 2010, y para PS3, bajo el nombre de “Tales of Graces f” se realizó un port del juego. Éste incluyó una expansión que cerraba las tramas que quedaban abiertas en la versión de Wii, además de implementar algunas horas más de juego en la entrega.

STYLE SHIFT LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (SS-LMBS) es el sistema de batalla que está presente en esta entrega de la franquicia. En este sistema, los personajes tienen dos estilos de lucha diferentes para elegir entre las distintas artes asignadas en nuestros botones.

Este juego podría considerarse como el final de una segunda etapa dentro de la historia y la vida de “Tales of”, dando pie a la edad moderna en la que nos encontramos ahora mismo.

TALES OF XILIA – 08.09.2011

En exclusiva para Playstation 3, nos encontramos ante un juego que inicia la tercera época dorada de la saga. Un renacimiento de la misma, que tras el éxito de la entrega de Vesperia, decidió sacar (Y desde entonces) todos los juegos fuera del territorio nipón, llegando a todo el mundo y con sus correspondientes traducciones.

La principal e innovadora característica que nos ofrece “Tales of Xilia” respecto a entregas anteriores es el protagonista. Es la primera vez que nos deja elegir entre dos personajes: Jude Mathis o Milla Maxwell. Esta decisión será clave para el desarrollo del juego ya que, según el elegido, veremos ciertas escenas o tendremos distintos personajes jugables.

Es la primera vez que se nos ofrece la posibilidad (De manera explícita) de ser un protagonista femenino, una novedad dentro de la saga, y porque no decirlo, dentro del género JRPG (Que a veces ha pecado de tener un carácter machista).

Y si de primeras veces tenemos que seguir hablando, también cambió la manera de dirigir la cámara dentro del juego, convirtiéndose el cimiento sobre el que se sigue construyendo a día de hoy en la saga seguimiento del personaje principal. En este caso, la cámara se sitúa sobre las espaldas / hombros del personaje, ofreciéndonos una vista en segunda persona y siempre detrás de nuestro protagonista, diferenciándose de las vistas en tercera persona con una cámara hacia arriba/debajo de juegos anteriores.

Esta entrega cuenta con un elenco de personajes muy queridos dentro de la franquicia, haciendo de ellos un grupo bastante peculiar y carismático. Ese vínculo que nos generan con personajes tan característicos está ligado al sistema de batalla que tenemos en este juego: el DOUBLE-RAID LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (DR-LMBS). Este sistema nos permite a nosotros, “Maestros” (personaje controlable) vincularnos de manera directa con otro de los personajes del grupo (personaje de apoyo). De esa manera, podremos crear fuertes artes combinadas que resultarán devastadoras si las aplicamos correctamente.

Como podremos deducir, fue el punto de partida para el desarrollo y distribución de futuras entregas, y contó con un éxito moderado pero inmenso dentro de la comunidad de jugadores. Esto hizo que el estudio desarrollador realizara una secuela directa para poder cerrar la trama del juego.

TALES OF XILIA 2 – 01.11.2012

La secuela directa es continuista en lo que a historia se refiere. Se desarrolla un año después de los eventos transcurridos en “Tales of Xilia”. Esta vez controlaremos a Ludger Will Kresnik, el cual se ve involucrado en el rescate de un tren el cual, al final, acaba estrellándose y acaba destrozado. Después de este accidente, Ludger necesita tratamiento médico lo que acaba endeudando a nuestro personaje.

El capitalismo se convierte en trama sobre la que gira el videojuego y ésta nos invita a la reflexión, haciéndonos ver como la centralización y monetización de ciertos servicios, junto a una mala gestión de los recursos, pueden sumir al mundo en un tremendo caos llegando a destrozar todo lo que nos rodea.

Esta entrega cierra el arco argumental de la entrega anterior en su totalidad, lo que convierte a esta entrega, junto a su antecesora en un conjunto de obras audiovisuales redondas.

De manera jugable, usaremos un sistema de combate llamado CROSS DOUBLE-RAID LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (XDR-LMBS). Una versión variada y mejorada del sistema usado en su precuela, ya que no solo podremos vincularnos a otros personajes, si no que podremos cambiar el arma en tiempo real mientras combatimos (Similar al utilizado en “Tales of Graces”)

TALES OF ZESTRIA – 22.01.2015

Otro nuevo giro a la saga, que, tras asentar sus cimientos en territorio japonés, buscaba sorprender fuera del mismo y también dentro de la franquicia.

En este caso, para PS3, PS4 y para PC, “Tales of Zestria” nos muestra lo que podríamos considerar un semi “mundo abierto”, que nos ofrece un mapamundi extenso y lleno de secretos, por el cual moverse (Sobre todo al principio de la aventura) puede hacerse algo pesado. Y sí amigos, escribimos mundo abierto entre comillas ya que no tienes una libertad total para la exploración.

Nos encontramos ante un mundo y un mapeado con zonas interconectadas las cuales serán desbloqueadas mediante vayamos avanzando en la historia principal que nos proponen.

Encarnaremos el papel de Soley, un chico humano y huérfano con la capacidad de poder ver y comunicarse con los serafines, unos entes elementales que ayudan a mantener el equilibrio y la paz del mundo. Bajo el sueño de convertirse en “El Pastor” y salvador del mundo, se ve involucrado en una trama la cual nos promete ser fatal para el mundo si no nos entrometemos.

El sistema de combate del juego es de los que más dividen a la comunidad de fans que la saga abarca. Es el denominado FUSIONIC CHAIN LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (FC-LMBS). Nos permite no solo usar nuestros ataques, técnicas o hechizos propios de cada personaje, si no que cuenta con la peculiaridad de permitirnos crear una fusión con nuestros compañeros serafines.

De esta manera consigue que tengamos múltiples combinaciones elementales y que, según el elemento que dominemos mediante la fusión, crear unas artes determinadas de lucha que abarcan desde el ataque más explosivo de fuego hasta la magia más revitalizante de agua.

A nivel visual, el esquema de la cámara sigue el mismo camino que “Tales of Xilia 1-2”, una cámara trasera detrás del personaje principal. La novedad en este caso la encontraremos en los encuentros que aparecen dentro del campo abierto del mismo mapeado, generándonos un área de batalla basada en el entorno dónde comenzamos la lucha haciendo de esta manera que nos sumerjamos mejor en el “realismo” del combate.

TALES OF BERSERIA – 18.08.2016

En 2016 en Japón (En PS3) y para el resto del mundo, 2017 (En PS4 y PC) salió la que fue la trama más oscura hasta la época dentro de la saga, aunque recogiendo el testigo en aspectos jugables y visuales de su antecesor “Tales of Zestria”.

La historia está bajo la lupa de visión de Velvet, una chica la cual, por circunstancias del destino, se encuentra involucrada en un hecho traumático. Este acontecimiento, hace que nuestra protagonista (Sí, esta vez la protagonista es femenino de manera exclusiva) se mueva exclusivamente por rabia y venganza en una lucha contra los estamentos religiosos dominantes en el Reino Sagrado de Midgand.

El grupo que esta vez nos acompaña es de lo más variopinto que podemos encontrar en estos 25 años de juegos. Un grupo formado por parias y desterrados sociales (Bandidos, asesinos, piratas…) pero que al final, y tras su desarrollo, podemos ver como las causas que los convierten en ese tipo de personas, son causas circunstanciales y con acciones realizadas, al fin y al cabo, con el corazón. Esto hace que el arco argumental de un giro de 180º, planteándonos en un principio a un grupo de antihéroes que se acaban volviendo un grupo de justicieros.

A lo largo de la historia, veremos detalles que conectan esta entrega, casi a modo de precuela, con el juego anterior “Tales of Zestria”. Haciéndonos creer que el mundo que deja Velvet al final del juego es la antesala y en el que posteriormente se desarrollará la historia de Soley.

El sistema de combate una vez más cambia, en este caso nos encontramos ante el llamado LIBERATION LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM (L- LMBS). Un sistema basado en el estilo de combates de la entrega anterior, pero con un punto al más puro estilo Hack and slash. Iremos aprendiendo técnicas / artes, que iremos asignando a los distintos botones de nuestro mando, y que, según como empecemos, nos abrirá la posibilidad de crear múltiples posibilidades de combos. Esto, junto a su sistema de puntos “Break Gauges” hace que la jugabilidad en batalla sea dinámica y bastante impredecible, lo que nos ofrece una experiencia interesante.

TALES OF ARISE – 09.09.2021

Y para cerrar, que mejor que hacerlo con el que ha sido el mejor estreno de la saga. Y no solo eso, si no también, desde ERREKGAMERS, queremos felicitarlo por su nominación a mejor juego RPG de los GOTY en este año 2021.

Ha salido recientemente tanto en consolas asentadas ya en el mercado (PS4, XBOX ONE y STEAM – PC) como en las consideradas next gen (PS5 y series X / S).

La trama de este juego es de las más sólidas de la saga, sin dejar a un lado el tema que trata y a la vez critica: La esclavitud. Manejaremos a Alphen, un esclavo amnésico perteneciente a la región de Dahna que se encuentra esclavizada por Rena. Nuestro protagonista, también conocido como máscara de hierro, se ve envuelto en una serie de eventos que sacan a relucir su verdadero poder, y con éste, Alphen desea liberar a los otros esclavos de Dahnas de sus amos.

Como podréis haber deducido, el sistema de combate en esta versión, también ha sido mejorado; dando lugar al denominado DYNAMIC ACTION LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM. Un sistema que nos permite crear combinaciones de combos eligiendo entre tres artes terrestres y tres artes aéreas, pero que, si combinamos bien la pulsación de botones nos permitirá crear otras composiciones dando lugar al uso de un total de 12 artes.

Junto a este sistema de combates tendremos que tener en cuenta la modificación que sufren las artes de curación y apoyo: Esta vez requieren CP. Esto nos obliga a crear estrategias y no usar a lo loco este tipo de hechizos. Esto hace que el conjunto que abarca la jugabilidad de los combates se envuelva en un aura más que interesante a la hora de afrontar las mazmorras y las luchas contra los jefazos de turno.

Mantiene la elaboración de recetas, las conversaciones más que interesantes entre los personajes que irán formando nuestro equipo y la capacidad de poder asignarnos títulos que conseguiremos ir desbloqueando mediante logros a lo largo de la historia.

Un juegazo que nos promete muchísimas horas de juego, de diversión, de exploración y algún que otro dolor de cabeza a la hora de afrontar las batallas más duras, obligándonos a pensar más de una vez la manera más adecuada de enfrentarnos a algún jefe.


Antes de acabar este extenso artículo y tras haber repasado toda la historia de «Tales of», desde ERREKGAMER tenemos que mencionar el particular recorrido que hizo la misma compañía (Que podéis encontrar en su canal de YouTube)

Si habéis disfrutado leyendo este artículo, tanto como nosotros investigando y escribiéndolo; os recomendamos otro paseo, en este caso por los 25 años de Pokemon en el que descubriréis otro maravilloso JRPG que ha viajado por numerosas regiones y con un éxito tremendo.