Con esta entrevista iniciamos una nueva sección por la que irán pasando diversas personas del mundillo de los videojuegos indies. Esperamos que disfrutéis de la sección y pronto os traeremos una nueva entrevista.

Hoy entrevistamos a Mark Yohalem, confundador y diseñador de Wormwood Studios.

Como aficionado al diseño de juegos, Mark  ha trabajado tanto en sus propios proyectos como como escritor senior o principal externo para BioWare, inXile Entertainment, TimeGate Studios, S2 Games, Nikitova Games y Affinix Software. Como cofundador de Wormwood Studios con dos amigos (el artista Victor Pflug y el programador James Spanos) en 2010, desarrolló Primordia, una clásica aventura gráfica Point & Clic que ha vendido alrededor de un cuarto de millón de copias y fué, durante años, el juego de aventura gráfica mejor valorado en Steam. El mismo trío está trabajando actualmente en Strangeland, otro juego de aventuras. Mark también está desarrollando Fallen Gods, un juego de rol inspirado en las sagas islandesas y el folclore, el juego de mesa Barbarian Prince y libros de juegos como Lone Wolf. De profesión, Mark es abogado. En 2018, fue reconocido en el Daily Journal como uno de los 40 mejores abogados menores de 40 años en California.


Mark Yohalen

Hola Mark, gracias por concedernos esta entrevista. Antes de un Mark diseñador de videojuegos tuvo que haber un joven Mark jugador de videojuegos. ¿Que géneros y que juegos te marcaron mas de pequeño? ¿Cual fue el juego que te hizo pensar «yo quiero hacer esto, quiero diseñar juegos»?

Esto puede ser una sorpresa, pero el primer juego de este tipo fue Megaman 2. Mi mejor amigo en cuarto grado era un excelente artista y fanático de Megaman, y él y yo diseñamos un Megaman 3 teórico. Entre otras cosas, ¡anticipamos Magnet Man!

Sin embargo, al mismo tiempo, desarrollé una especie de juego de rol social sin dados, reglas o papel, que llamamos el «juego de narración». (Yo era el «narrador»). Cuando mi abuelo me enseñó cómo detener el ciclo de arranque del Apple II / c que nos había regalado y cómo programar en BASIC, me obsesioné con la idea de que podía hacer un «juego de narración» usando BASIC. De hecho, no había jugado ninguna aventura de texto hasta ese momento, pero eso era lo que estaba imaginando, más o menos.

A lo largo de los años, tuve un foro de creatividad para hacer juegos al estilo de Nintendo, que finalmente se decidió por los JRPG, y otro foro para hacer juegos de aventuras, que finalmente se basaron en las aventuras al estilo de Lucas Arts. En la universidad, me contrataron para escribir la historia de un JRPG de Gameboy y, una década después, pude lanzar Primordia. ¡Es agradable alcanzar los sueños de la infancia, aunque sea tarde!


En 2010 fundas el pequeño estudio indie Wormwood Studios con Víctor Pflug y más tarde se sumaria James Spanos. Cuéntanos ¿Como se ponen de acuerdo un norteamericano, un australiano y un griego para fundar un estudio hace diez años y todavía seguir en activo?.

La verdad es que para la colaboración en línea, no es una gran diferencia donde se encuentran las personas, especialmente cuando se tienen hábitos de sueño inusuales. Todas mis colaboraciones en Internet a lo largo de los años han sido internacionales. Es uno de los grandes regalos de este tipo de conectividad.

Ayuda que todos tengamos un gran amor por los juegos. Hacer juegos es generalmente desagradable. Por cada emocionante momento de imaginación hay mil momentos de arduo trabajo. Y nada sale bien. Solo se puede lograr amando los juegos, amando a tus compañeros desarrolladores y, sobre todo, amando a las personas que jugarán tus juegos. Tenemos la suerte de haber tenido un apoyo muy cálido por parte de nuestros fans. Sin ese apoyo, habríamos tirado la toalla… incluso si hubiéramos vivido en el mismo bloque de apartamentos en lugar de en tres continentes diferentes.


Aparte de trabajar en tu propios juegos tienes una dilatada trayectoria trabajando para otro desarrolladores como Bioware, InXile o TimeGates Studios entre otros. ¿Cómo es trabajar para estas grandes empresas y cuales son los principales diferencias que te has encontrado a la hora de hacer tus propios videojuegos?

He aprendido muchísimo de los miembros del equipo y de los líderes de los estudios en los que trabajé durante tantos años. Encontré a mis colegas generosos y amables en sus consejos y sabios en las lecciones que impartían. Tengo muchas amistades duraderas, particularmente de mi trabajo más reciente con InXile Studios, pero también de proyectos más antiguos. Además de eso, el período durante el cual trabajé para pagarme los estudios (durante la universidad hasta el tiempo que trabajé para el gobierno después de la Facultad de Derecho), el salario que gané marcó sin duda una diferencia real en mi calidad de vida.

Pero en última instancia, no es el tipo de trabajo adecuado para mí. Ahora tengo tan poco tiempo para el desarrollo de juegos, y gano suficiente dinero en mi trabajo diario, que no quiero cambiar nada de ese tiempo por una paga. Lo que quiero es la oportunidad de crear mis propios mundos a mi manera. Incluso si son malos, seguirán siendo míos. Con un gran juego como Torment: Tides of Numenera o Dragon Age: Origins, lo poco que pude aportar no hizo ninguna diferencia real, ni buena ni mala. Es arrogante, pero prefiero tener un juego que refleje de verdad mis contribuciones al mismo.


Bueno, es inevitable preguntártelo y lo sabes… ¿Nos puedes contar alguna anécdota curiosa y jugosa en tu relación con Bioware o InXile?

Cuando fui a la primera reunión del equipo con el grupo InXile, unos 15 de nosotros, incluido Brian Fargo, salimos a almorzar a algún restaurante local. Fui el último en ordenar en el mostrador, y el chico detrás del mostrador preguntó quiénes éramos. Le expliqué que éramos de una empresa de videojuegos y que Brian Fargo era responsable de juegos como Fallout.

El tipo cayó en éxtasis y comenzó a hablar de cómo Fallout es el mejor juego de todos los tiempos. Durante los siguientes cinco minutos, habló sin parar, todo el rato sobre Fallout 3; y dejó claro que nunca había jugado a los mejores Fallouts, los más antiguos, y de hecho, lo único que le gustaba del Fallout 3 son las características agregadas por Bethesda cuando compró la franquicia. Todo el asunto me hizo reír bastante, la verdad. Lo único peor que ser pasado por alto por tus contribuciones en un juego es ser adorado por las que hizo otra persona.


Primordia

Con respecto a Bioware, hice una prueba de redacción externa y les gustó tanto mi trabajo que me metieron rápidamente en un avión para que me viese con ellos y firmase un contrato como escritor senior de tiempo completo. Pero esto fue en invierno, y estaba volando desde Boston (clima horrible) a Edmonton (clima horrible) pasando por Minnesota (clima horrible). En ese momento era estudiante en la Facultad de Derecho de Harvard y tuve la idea de que usaría un traje de negocios y les mostraría lo “Serio y Profesional” que era.

Pero mis vuelos se retrasaron tanto por las ventiscas y el mal tiempo que en lugar de llegar el día anterior a mi entrevista llegué a las 5:00 de la mañana de la entrevista y encima todo mi equipaje se perdió en el camino, dejándome sin nada más que la sudadera que había estado usando durante las mas 36 horas que duró todo el viaje. Así que aparecí medio delirante, sin haber podido dormir nada en el avión, y luciendo como un vagabundo. Las entrevistas salieron bien, pero luego, por la noche, tuve que hacer una prueba de escritura en el lugar, y para entonces «medio delirante» se había convertido en «completamente delirante».

Cuando llegué a casa, recibí un correo electrónico de James Ohlen diciendo que la prueba,aparte de mi puesta en escena, fue una de las mejores que había visto, las entrevistas fueron increíbles, pero que indudablemente mi puesta en escena fue algo «incoherente». ¡Afortunadamente, no me lo tuvieron en cuenta y me contrataron de todos modos!


En 2012 aparece por fin vuestro primer juego, Primordia. Una aventura gráfica indie de ciencia ficción que pronto se convirtió en éxito de ventas y críticas Steam. ¿Por que una aventura gráfica como primer juego y porque ese estilo de vieja escuela?

Simplemente lo que ocurrió fue que era un juego con el que había estado soñando desde que tenía 12 años. En el momento en que comenzó el sueño, el estilo no era de la vieja escuela, sino mas bien de estilo vanguardista. Soy un hombre que no cambia sus amores, estoy casado con mi novia del colegio, voy al mismo restaurante vietnamita desde que estudié la secundaria, y la música que amo es la música de mi infancia. Afortunadamente para mí, James y Vic tuvieron los mismos sueños y así empezó todo.


Como jugador veterano Primordia me gustó mucho y me despertó la nostalgia por las aventuras clásicas de antes. También pude apreciarla como una aventura de autor con un claro mensaje de fondo. ¿Cuales fueron vuestras principales influencias e inspiraciones a la hora de hacer Primordia?.

Realmente, demasiados para nombrarlos. De los juegos, Planescape: Torment proporcionó la inspiración para la relación entre Horatio (The Nameless One) y Crispin (Morte), y Clarity se inspiró un poco en Vhailor, aunque también se inspiró en un juez incansable, brillante, estricto y hermoso con quien trabajé después de la Facultad de Derecho. Fallout ayudó a inspirar el escenario, al igual que Full Throttle. La idea de una canción en el fonógrafo vino de Full Throttle, por ejemplo. Loom también fue una gran inspiración por su manera de construir el mundo; Loom tiene un mundo muy pequeño, pero insinúa con éxito un mundo mucho más grande, con una rica tradición y ambientación. Beneath a Steel Sky fue una gran inspiración para Vic, pero quizás algo menos para mí.

Pero muchas de las inspiraciones nacieron tambien de libros,como «Cántico a San Lebowitz» de Miller, «Ciberiada» de Lem,»Ciudad» de Simak, o «The Road» de Cormac McCarthy… e incluso de varios poemas. El poema de mi tía abuela Virginia «Los herederos» fue realmente mi principal punto de partida. Lamentablemente, aunque se tradujo al español durante su vida, no guardo una copia de la traducción al español.



 –Como estudio independiente imagino que siempre manejáis un presupuesto muy ajustado y no podéis traducir los juegos a todos los idiomas que os gustaría. La comunidad de aficionados española e hispana es muy activa a la hora de traducir juegos sin ánimo de lucro. ¿Qué opinas de las traducciones de aficionados amateur, las aprecias como un apoyo a vuestras obras o como una intromisión? ¿Es tan caro traducir un juego de manera oficial?.

Es difícil expresar lo agradecido que estoy a los fans que traducen los juegos. De hecho, la palabra «agradecido» no hace justicia a lo que realmente siento por ellos.

Pero antes de nada un pequeño apunte. La primera traducción importante de los fans que conocí es la traducción de Final Fantasy V del japonés al inglés. Un traductor clave en ese equipo fue Katsuyuki Omuro. Su hermano menor, Hideaki Omuro, era el programador de montaje de Infinity, el juego de rol de Gameboy que fue mi primer trabajo remunerado en la industria de los videojuegos. Dicho de otra manera, es justo decir que el comienzo de mi camino profesional dentro de la industria se debe, indirectamente, a las traducciones de los fans.

Dejando a un lado esa bonita coincidencia, el trabajo de traducción es el trabajo de construir puentes. Es la esencia del humanismo, no la religión de los robots en Primordia, sino ese hermoso credo que tanto ha enriquecido nuestro mundo, es decir, encontrar los puntos en común entre dos culturas diferentes para que puedan comunicarse plenamente entre sí. En mi experiencia, todos los buenos traductores y todos los fans que traducen están motivados por el amor y la generosidad.


Primordia

Cuando pienso en las miles de horas que los aficionados dedicaron a traducir Primordia, asegurándose de que sus modismos extraños, las referencias oscuras, los diferentes patrones de habla, las rimas tontas, los juegos de palabras y los chistes, encajaran todos de alguna manera  en español, francés, alemán y ruso… me abruma. Trabajar con esos traductores fue uno de los mayores placeres de hacer Primordia, y ver la emoción de los jugadores que de otra manera nunca hubieran llegado a experimentar Primordia solo me hace estar muy contento y agradecido.

Además de eso, por supuesto, he sido destinatario de textos traducidos toda mi vida. Primordia se basa en las historias de Borges, pensemos por ejemplo, en Memorioso, Unamuno, Márquez, Levi, Calvino, Lem, Dostoievski, etc., etc. Y por supuesto todos esos juegos japoneses que formaron parte de mi infancia. Primordia no podría existir sin los traductores que acercaron todo eso. Yo no podría existir sin traductores. Una versión de Mark Yohalem sin ellos sería una versión muy demacrada en comparación con la versión del que se deleitó con las obras de todo el mundo.

Respecto a la economía, creo que la realidad es que no es rentable pagar las tarifas profesionales para traducir los pequeños juegos independientes, y los traductores profesionales baratos carecen del mismo cuidado y compromiso que los voluntarios. Sin embargo, siempre trato de dar algún detalle a mis traductores. Envié un Crispin de peluche al  brillante español residente en Colombia que tradujo Primordia al español.


Se considera que como juego indie Primordia fue un éxito. ¿Se puede vivir hoy en día de los juegos indies?  ¿Cómo es la relación de un estudio indie con Steam? ¿Y con GOG?

Soy abogado de profesión y el desarrollo de juegos ya no representa una parte significativa de mis ingresos. Creo que sería difícil, pero no imposible, vivir haciendo juegos de aventuras independientes. Pero la presión de ganar lo suficiente para sobrevivir me quitaría la alegría de hacer videojuegos y me empujaría a hacer concesiones para poder venderlos. En este momento, tengo la bendición de poder hacer el juego que quiero, siempre con el objetivo de enriquecer a los jugadores, pero no con el deseo de enriquecerme a mí mismo.

Hoy en día es muy fácil conseguir un juego indie en Steam o en GOG. Cada uno se lleva el 30% de las ventas. Dicho lo cual me parece razonable. Nunca ha sido fácil para un desarrollador independiente lanzar un juego al mercado, y creo que es maravilloso que se estén lanzado tantos juegos actualmente. Por supuesto, eso significa que probablemente menos personas comprarán Strangeland en comparación con las que compraron Primordia debido a una mayor competencia, pero «mayor competencia» aquí significa que «otras personas podrán cumplir sus sueños». Como tengo claro que no sacrificaría mis sueños por las ganancias de otro, no le pediría a otro que sacrificara sus sueños por los míos. Realmente no soy uno de esos desarrolladores independientes que dice: «Ojalá se publicasen menos juegos en Steam«. Pero claro, quizás sea fácil para mí decirlo ya que, como ya he dicho, no vivo del desarrollo de juegos.


Mark no falta mucho para que podamos disfrutar de vuestro segundo juego, Strangeland, de nuevo una aventura gráfica de corte clásico. ¿Que nos puedes contar sobre Strangeland? ¿Cuándo la podremos jugar?

Creo que se lanzará al mercado en el primer trimestre de 2021. Hemos tardado tantos años en hacerlo que no queremos apresurar los últimos pasos. Siento que cuando lanzamos Primordia nos precipitamos un poco, no fue hasta el parche de diciembre de 2013 que conseguimos que el juego estuviese bien del todo. No quiero que nos pase lo mismo con Strangeland, y que los aficionados más emocionados y comprometidos se encuentren con la peor versión del juego.


Strangeland

¿Qué puedo decir sobre el juego? Es un juego de terror psicológico. Como Primordia, se trata de cómo afrontar el fin del mundo. Pero aquí, el fin del mundo es una pérdida personal. La inspiración del juego fue la muerte de mis abuelos, el mismo abuelo que me enseñó a programar hace tantos años y su esposa. Ella había sufrido demencia durante años. Él, un ingeniero de la NASA, trabajó en vano para encontrar una forma de diseñar una solución. Pero el cerebro humano no es un transbordador espacial y la mente no tiene aerodinámica. Era un rompecabezas sin solución. Justo después de que ella muriera, él también murió. Él había estado viviendo por ella, cuando ella murió, él dejó su propia carga y la acompañó.

Sus muertes proporcionan al juego sus temas más importantes. La pérdida, el dolor, la identidad, la memoria, el amor… Pero, por supuesto, esto se trata de un juego, no un obituario. Así que trata de desbloquear acertijos y resolver puzles que se conectan con esos temas, y explorar un horrible carnaval cuyos símbolos representan el dolor que el protagonista está tratando de comprender. Supongo que si Primordia pudiera describirse como una mezcla entre Planescape: Torment y Beneath a Steel Sky, Strangeland sería como mezclar Photopia y Sanitarium. Por supuesto, eso simplificaría en exceso todos los juegos que acabo de mencionar, pero es una buena forma de abreviar.


Las obras de Goya, Bradbury y Peake han servido de inspiración para Strangeland. ¿Podemos asumir que también va a ser una «aventura gráfica de autor»? ¿El jugador sabrá captar las influencias?

Mi esperanza con este tipo de influencias y alusiones es que solo “aporten”al juego. Un jugador que las desconozca no tendrá una experiencia incompleta, pero un jugador que si las conozca tendrá una experiencia más rica y completa.

Sin embargo, estamos agregando algo nuevo a Strangeland. Además de los comentarios de los desarrolladores que ya teníamos en Primordia, ahora hay un «modo de anotación». Cuando está activado, aparecerán notas en la pantalla cuando haya una alusión en el diálogo, y el diálogo se detendrá para que el jugador lea la nota. De esa manera, cuando un personaje alude a un pasaje del Eclesiastés, una estrofa del Havamal, uno de los Caprichos o una línea del juego Kyrandia, los jugadores más curiosos podrán saber qué está pasando. Pero, como digo, esto es totalmente opcional y en mi opinión innecesario para disfrutar de la aventura. Es «enriquecimiento» no algo «obligatorio».


Pregunta obligada.  ¿Tenéis  pensado traducir Strangeland al español?

Estoy muy seguro de que tendremos una traducción al español. No estoy seguro de que tengamos una en el momento del lanzamiento. El traductor de Primordia es un amigo y un hombre de grandes principios, y tiene cierta preocupación por proporcionar traducciones de juegos comerciales hechas por aficionados cuando se ponen a la venta, porque puede ser injusto para los traductores profesionales y quizás un enriquecimiento injusto para los editores / desarrolladores.


Strangeland

Puede ser que podamos llegar a un arreglo para traducirlo en el lanzamiento, pero solo lo haría si puedo estar seguro de que no estoy comprometiendo la integridad de la traducción o la integridad del traductor. Una posibilidad es que nuestros queridos traductores de español lo traduzcan un año después de su lanzamiento. Otra posibilidad es que encuentre una manera de resolver los problemas de equidad razonable. Y otra posibilidad menor es que encuentre otro traductor, pero no olvide que soy el tipo que no puede cambiar su restaurante vietnamita… mucho menos sus colegas de confianza.


Y ahora hablemos un poco sobre el futuro de Woorwood Studios. ¿Qué planes tenéis para después de Strangeland? ¿Te veremos colaborando de nuevo con otros desarrolladores?

El siguiente proyecto es Fallen Gods, un juego de rol «rogue-lite» inspirado en el juego de mesa Barbarian Prince, los libros de juegos Lone Wolf y la mitología nórdica. He estado trabajando en ello durante mucho tiempo. No tengo idea de cuándo estará listo para su lanzamiento. En el 2022, ¿quizás?

Vic y James quieren intentar hacer Cloudscape, el juego de aventuras que comenzamos y abandonamos después de Primordia. Es difícil imaginar volver a él, sería como volver a ponerse la ropa sudada después de que esta se enfría… Pero tal vez.


Ya en el plano personal Mark. ¿Cuál fue tu mejor momento como miembro de la industria del videojuego? ¿Y tu peor momento?

Lo mejor, como anécdota cuando participé por primera vez en una reunión en InXile para el juego Torment: Tides of Numenera, y alrededor de la mesa todos eran mis héroes: Brian Fargo, George Ziets, Kevin Saunders, Colin McComb y otros. Y en lugar de demostrar ser unos ídolos con pies de barro, eran de oro de principio a fin. La idea de que quisieran mis pensamientos sobre su juego era asombrosa para mí..

Más personalmente, lo mejor fue cuando recibí un correo electrónico de alguien que había luchado contra la depresión y los pensamientos suicidas durante toda su vida. Acababa de jugar Primordia y encontró alegría y esperanza en él. Avanzar por el oscuro camino de la vida depende de la luz de los demás, y parecía una verdadera bendición haber encendido esa luz para otra persona.

Lo peor fué cuando para ahorrar en los costos de de las actores de voz, TimeGate Studios cortó al azar un tercio de las palabras de mi guion de Kohan II: Kings of War, haciéndolo en gran medida incoherente. Pude arreglarlo, de alguna manera, pero el descuido total y la aleatoriedad de los cortes, de personas a las que realmente admiro y con las que disfruté mucho trabajando con ellos me dolieron mucho. Ocurrió que, aunque a la gente le encantaba el juego, eran básicamente indiferentes a mi trabajo en él.


 -Para terminar ya. ¿Sigues jugando aventuras gráficas? ¿Qué juegos has jugado últimamente?

Juego aventuras con mis hijas, aunque algo menos que antes, ya que ahora jugamos principalmente a juegos de Nintendo. Nunca tocamos lanzamientos recientes, solo clásicos. Mi descubrimiento favorito de jugar con ellos fue la serie Pajama Sam, que nunca había jugado antes y que creo que es increíble.

He intentado al menos estar al día con algunos de los muchos e increíbles lanzamientos recientes, como Beautiful Desolation, Thimbleweed Park, Whispers of a Machine, Unavowed, etc. Luego, lo complemento leyendo o viendo Let’s Plays pero desafortunadamente, no tengo mucho tiempo para jugar solo, prefiero pasar el tiempo jugando con mis hijos o haciendo juegos. Permítanme concluir diciendo que siempre disfruto al tener la oportunidad de hablar sobre juegos de aventuras. ¡Me sorprende que a alguien le importe lo que tengo que decir! (Quizás no lo hagan, pero incluso fingir es divertido).


Gracias por tu tiempo y tu amabilidad Mark. Estaremos pendientes a la salida de Strangeland y de vuestros próximos proyectos.