Tourist Trap es el primer juego del estudio TragicoMedia (me encanta el nombre, por cierto). El estudio lo forman dos personas; Manuel González y Juan Andrés Nin, ambos de Uruguay. Como en la inmensa mayoría de aventuras gráficas desarrolladas por estudios nóveles, hay ciertos errores y problemas de diseño que, en este caso, no consiguen opacar todo lo que hace bien.
Nos encontramos ante una aventura gráfica de diseño simple, con puzzles sencillos y lineales, con una duración de entre 2 y 3 horas. El propio estudio hace más hincapié en los elementos narrativos y resulta todo un acierto, es en su narrativa (y metanarrativa) donde encontramos los mayores logros de Tourist Trap y un uso muy inteligente de sus limitados recursos.
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Tourist Trap no se anda con medias tintas
En Tourist Trap controlamos (nunca mejor dicho) a Lucas, un guía turístico en la ficticia cuidad de Santa Ballena. La cuidad prácticamente se ha convertido en una atracción para turistas, totalmente gentrificada y hostil con los nativos, controlada por una gran corporación llamada Pharos.
Para que os hagáis una idea de hasta que punto es una atracción que la propia familia de Lucas puede permitirse vivir en una casa barata porque sirven de atracción para turistas que pueden mirar, por un módico precio, todo lo que hacen en casa. Como si fuera una especie de Zoo o Gran Hermano, Lucas y sus padres viven con espectadores continuos, para que los turistas puedan observar el día a día de los nativos.
Podéis deducir por mis palabras que la crítica social de Tourist Trap es cualquier cosa menos sutil. Al contrario, el estudio TragicoMedia no deja títere sin cabeza; el capitalismo desbocado, la mirada colonizadora y paternalista del occidente blanco “desarrollado”, la manipulación de los medios, la corrupción y connivencia de estamentos públicos e iglesia…
Este tipo de discursos corren el peligro de opacar el conjunto al supeditarlo al “mensaje” pero Tourist Trap no comete este error. Como buena sátira nos podrá incomodar en ciertas ocasiones pero no pierde nunca el sentido del humor y sus dardos son certeros, por muy exageradas que sean algunas situaciones (exageradas pero, en cierta manera, hasta creíbles).
Recapitulemos. Nuestro primer objetivo controlando a Lucas será ir a trabajar pero el encuentro con un mono parlante (que se parece mucho a cierto villano de Las Supernenas, por cierto) nos meterá de lleno en una trama de búsqueda de personas desaparecida y conspiraciones. Prefiero no contar más ya que son varias las sorpresas que nos esperan en esta aventura y descubrirlas es parte de la gracia.
Rompiendo la cuarta pared con intención
Las aventuras gráficas, concretamente point and click en tercera persona, tienen una capa metanarrativa única (por lo menos yo nunca la he visto en otro género); la comunicación que se crea entre el jugador y el personaje que maneja. En este tipo de aventuras nosotros no controlamos directamente al protagonista, más bien proponemos.
Si la acción que hemos indicado no se puede hacer, ya sea porque no es coherente con lo que haría o porque la acción no tiene sentido, el personaje no la hará y hasta nos contestará con los típicos “no se puede” o la frase que corresponda. Cuando nos describe un escenario u objeto, es a nosotros a quién nos habla. A veces es un narrador externo quién lo hace pero el resultado es el mismo.
Ante esta característica el acercamiento de Tourist Trap es utilizarla a nivel tanto narrativo como mecánico. Nosotros (el jugador) somos tratados como una voz interna en la cabeza, de la que no solo es consciente el protagonista, también algún personaje del juego. En algún momento hasta nos llevará la contraria y decidirá hacer lo contrario de lo que le indicamos.
No solo se trata de hacer chistes o meterse con el jugador (algo que muchas otras aventuras han hecho antes) sino integrar esta fricción en la ficción de manera natural y como medio para contar algo. Ese algo lo tendréis que averiguar jugando pero, para mí, es una cosas que convierten Tourist Trap en una experiencia fascinante. Imperfecta pero fascinante.
Tourist Trap tiene más de un momento de genialidad de este tipo. Dejad que os ponga un ejemplo: En cierto momento tendremos que usar unas gafas de sol especiales para turistas que les permite ver o dejar de ver cosas diferentes al “mundo real”. En un callejón al lado de dónde conseguimos esas gafas hay un vagabundo, si nos ponemos las gafas en ese callejón el vagabundo desaparece. Brillante, si me preguntan.
Otra buena decisión de TragicoMedia es tener muy presentes sus límites y no liarse con un diseño demasiado complejo. El diseño de puzzles es completamente lineal, con retos sencillos y pocos escenarios disponibles a la vez, siempre tendremos los objetos y/o acciones necesarias disponibles a nuestro alcance.
Eso no quiere decir que los puzzles en Tourist Trap sean malos, al contrario. Por lo general están completamente integrados en la narrativa y son, aunque sencillos, entretenidos. Con su punto de surrealismo pero completamente coherentes con el tono de su mundo. Puzzles que hemos visto mil veces pero bien construidos.
No, no funcionará
Es una lástima que, siendo tan certeros estos aspectos, los desarrolladores de Tourist Trap hayan dejado de lado otro tan importante como las respuestas a nuestras interacciones. Nos vamos a hartar de oír/leer dos frases concretas; “No, no funcionará” con interacciones en el escenario y “No puedo pasar mi vida combinado objetos” con, obviamente, combinaciones de inventario.
Es una lástima porque Tourist Trap tiene pocos puntos calientes además de una cantidad de objetos y personajes disponibles en cada situación bastante limitada. Creo que es lo bastante asumible como para hacer respuestas personalizadas para la mayoría de interacciones fallidas. Respuestas que, en algún momento, nos hubieran servido para saber mejor que espera de nosotros el juego. Las únicas veces que me he quedado un poco bloqueado ha sido por entender el puzzle pero no la secuencia de acciones concreta que espera el juego de mí.
También nos encontramos con diálogos que no cambian cuando sucede algo en la aventura. Por ejemplo, podemos tener el objeto que un personaje necesita pero si hablamos con él y nos lo pide, Lucas reacciona como si no lo tuviera pero podemos dárselo sin problema si le damos el objeto directamente del inventario.
Este problema puede despistar a algún jugador que iba por el camino correcto. En la mayoría de ocasiones, aunque no afecta a ningún puzzle, simplemente rompe la inmersión al ver que Lucas (o cualquier otro personaje) hace comentarios que ya han dejado de tener sentido una vez superado cierto punto.
Otro problema ha sido a la hora de identificar bien ciertos objetos interactuantes en el escenario, esto se debe a unos fondos muy bonitos pero que, en ocasiones, la elección de colores y esa pincelada rápida hacen que se puedan confundir un poco con el fondo. Pasa pocas veces pero pasa.
Una estética muy interesante
Hablando de la parte artística, excepto por lo mencionado anteriormente, me encanta. Los fondos en general son preciosos, con un uso del color magnífico y un estilo casi de boceto de color, como inacabado pero mucho más preciso y detallado en los elementos importantes. El diseño de personajes es muy simpático y encaja como un guante en el tono de la historia.
Las animaciones también están muy bien conseguidas pese a tener ese estilo de animación por esqueleto que a veces nos recuerdan a esos juegos flash, resultan simpáticas y solo puedo aplaudir el trabajo de Manuel, que se ha encargado de toda la parte artística (junto a más cosas) él solo.
La música bien, gracias. Un aspecto a destacar y creo que polémico es el doblaje. La solución escogida para dar voces a los personajes de Tourist Trap es convertirlas en sonidos de bla, bla, bla… me ha resultado simpático y lo he preferido a no tener voces en absoluto pero no me extraña que haya gente que no pueda soportarlo ni un minuto. La opción de desactivar las voces siempre está ahí.
El último tirón de orejas viene también con una buena noticia, en esta ocasión sí tenemos traducción al español. Sin resultar grave, hay algunas faltas de ortografía, sobretodo en la ausencia de acentos. Algo que se tiene solución con un parche y que tampoco impide disfrutar de su trama ni de su sentido del humor.
En conclusión
Tourist Trap es corta pero intensa, muy consciente de sus fortalezas y debilidades. Una experiencia simpática en la superficie pero que encuentra espacio para sorprender, para conseguir una voz única. La forma que tiene jugar con los códigos del género y usar la metanarrativa es muy interesante y especial, lo que hace que se le pueda perdonar algún error importante. Un debut muy prometedor.
Tourist Trap está disponible en Steam y XBOX.
Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por TragicoMedia