En Wayward Strand encarnamos a Casey, una niña de 10 años que tiene que ir tres días a echar una mano a su madre enfermera en el hospital aéreo en el que trabaja. Casey tiene inquietudes periodísticas y quiere aprovechar la ocasión para escribir un artículo. Su madre quiere que hable con los ancianos del lugar, les haga compañía y les ayude con lo que pueda mientras le echa en cara llevar el cuaderno y tener segundas intenciones. Tampoco le explica cuales serían exactamente sus funciones ni porque una cosa es incompatible con la otra.
La vida de los otros
Cualquiera pensaría que esta vocación de la niña será útil ya que resulta la excusa perfecta para hablar con esas personas, interesarnos por su vida y entender mejor sus necesidades pero resulta un recurso de guion para generar el conflicto en la relación madre/hija. Me parece indicativo de las limitaciones de Wayward Strand. Un juego que dice dar agencia al jugador para vivir las historias que se entrelazan en su espacio pero, cuanto más avanzamos, más nos damos cuenta de que el juego espera que hagamos las cosas a su manera pero sin comunicarnos cual es.
El gimmick principal de Wayward Strand, es el uso del tiempo “real”, los personajes que habitan este hospital se mueven, interactúan entre ellos y tienen sus propias rutinas. Quedarse con Fulanito escuchando su historia puede significar que te pierdes una conversación en otro lado del hospital, acompañar mucho a una de las personas mayores nos hará conocer mucho más de su pasado pero implicará conocer menos a fondo a Menganita. Al final la historia es la misma, los eventos no cambian según nuestras reacciones pero sí cambia nuestro punto de vista sobre esos sucesos.
La verdad es que ese gimmick no siempre funciona de forma ideal. A veces se nos repetirá información que ya habíamos obtenido como si fuera nueva, otras veremos como un enfermero se queda parado frente a la puerta de un paciente hasta que acabemos nuestra interacción con el mismo, etc. Aún así, cuando funciona resulta refrescante y consigue dar esa sensación de habitar un microcosmos vivo, orgánico, que pretende Wayward Strand.
En Wayward Strand No se trata tanto de descubrir lo máximo de cada persona (cosa imposible en una sola partida) o de tomar decisiones que alterarán nuestro viaje de forma fundamental, sino de vivir esa historia desde nuestra subjetividad, con lo que hemos ido descubriendo durante estos tres días. Somos, en el fondo, observadores de esas vidas que se entrecruzan.
En realidad los protagonistas reales del juego son tanto los residentes como el personal que también tendrá sus propios problemas y situaciones personales. Lo dicho, nuestra agencia se ve limitada y supeditada bajo ese principio, lo importante son ellos. Como reaccionemos será lo de menos y no afectara apenas a la trama.
Entonces, si ese aspecto es el más importante ¿Cómo funciona Wayward Strand a nivel narrativo? La trama general funciona y está bien planteada, los personajes están bien definidos y resultan en su mayoría bastante complejos. Por otro lado me parece un poco inocuo su acercamiento, sobretodo cuando pretende tocar temas más sensibles como la muerte, la enfermedad o la explotación laboral. Temas incómodos que para mí se tratan de forma bastante superficial.
Mucho más interesante resulta nuestra forma de interactuar con los personajes. No solo tenemos diferentes opciones de diálogo, un acercamiento muy interesante de Wayward Strand es que podemos simplemente quedarnos a su lado dejando pasar el rato, lo que en la mayoría de ocasiones nos premiará con el paciente en cuestión contándonos algo por iniciativa propia. También podemos seguir a la gente y hasta acercarnos a “espiar” conversaciones. Aunque nuestras acciones están muy limitadas, han sabido sacarle jugo a esas mecánicas.
Wayward Strand y el cómic
El aspecto visual de Wayward Strand es interesante, tenemos una perspectiva 2’5D con un cell shading que le da un aspecto muy de cómic y donde las propias paredes y salas del barco funcionan casi como viñetas, un poco como ese corte transversal que se ve en cómics como 13 Rue del percebe. Los diseños de personajes igual, parecen sacados del típico álbum franco-belga o una novela gráfica de tintes costumbristas.
Sin ser espectacular (ni lo pretende), el estilo resulta ideal para la historia que nos cuentan y agradable a la vista. El aspecto sonoro, excepto un par de piezas de música clásica que suenan de forma diegética (básicamente salen de un tocadiscos colocado en la zona de “recreo”), resulta poco memorable.
Conclusión
Wayward Strand es una historia interactiva con muy buenas intenciones, que resulta enternecedora y original en su propuesta. No esquiva temas incómodos aunque no siempre sepa resolverlos de una forma valiente, además resulta refrescante que el foco de un videojuego se ponga en la gente mayor. Si bien en sus mecánicas puede resultar bastante rígido y más lineal de lo que parece en un principio creo que, una vez aceptado esto, queda un juego muy interesante para quién busque temáticas más maduras (en el buen sentido, no en el de meter violencia y sexo) de las típicas en nuestro medio.
Wayward Strand ha sido desarrollado por Ghost Pattern y está disponible en Steam, Playstation, XBOX y Switch.
Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por ghost pattern.