Gusarapo Games

Entrevista a Inma M. Lobo y David G. Vaquero: fundadores de Gusarapo Games

Un gusarapo, según nuestra querida RAE, es un «animal de pequeño tamaño», y así con este nombre tan curioso y divertido se fundó hace un año, el estudio asturiano Gusarapo Games. De pequeño tamaño como el animal que les da nombre, este estudio indie cuenta solo con 2 integrantes, sus fundadores Inma M. Lobo y David G. Vaquero que hace unos meses estrenaron su primer título Running on Magic, y yo tuve la suerte de poderlo analizar para ErreKGamer.

Tras ver de lo que son capaces, ahora he tenido la fortuna de hablar con ellos sobre su proyecto Gusarapo Games, el proceso de crear su primer juego Running on Magic y el futuro que vendrá.

Entrevista a Inma M. Lobo y David G. Vaquero: fundadores de Gusarapo Games

¿Quiénes son Gusarapo Games y cómo comienza a gestarse Running on Magic?

Inma: Gusarapo Games somos solo dos personas: yo, Inma, y David. Yo soy la programadora y David el artista, aunque ambos cursamos el mismo Ciclo de Ilustración en la Escuela de Arte de Oviedo. La idea de hacer un videojuego surgió por sugerencia de Meteorbyte Studios, que buscaban juegos para su línea de publishing. Teniendo yo formación en Ingeniería del Software y contando con la ayuda de David, no pudimos dejar pasar la oportunidad de aprender a hacer nuestro primer juego, cosa que siempre quisimos.

David: La idea de hacer Running on Magic nace un poco de mi obsesión porque todo en un videojuego se relacione y hable el mismo idioma. Teníamos que hacer un juego sencillo y directo y la premisa de un runner donde correr incansablemente es la propia trama nos pareció perfecta.

¿Cómo nace este estudio de nombre tan original y cuál es el principal objetivo de Gusarapo Games?

I: Esta pregunta suena como que las cosas son más premeditadas de lo que en realidad son. Simple y llanamente, nos hacía ilusión ponernos un nombre como los que vemos en los juegos que jugamos.

D: Llamar estudio a un equipo de dos personas quizá dé una imagen distorsionada de la realidad.

I: La cuestión es que la palabra «gusarapo» tiene una sonoridad fabulosa, especialmente seguido de «games». Una aliteración creo que se llama. Además, es una palabra muy regional y de andar por casa.

D: Creo que va muy acorde al hecho de que somos un estudio muy pequeñito. Realmente nuestro objetivo no es más que hacer un videojuego que nos guste.

Gusarapo Games

Es notable y llamativo el arte y diseño de Running on Magic y el mimo y dedicación de cada gráfico ¿Qué os inspiró?

D: No creo que pueda darte una referencia clara de que me inspiró. Diría que el estilo resultante es muy propio. Si tengo que decirte algo, supongo que los culpables son todos los juegos de pixel-art que he jugado y sigo jugando a lo largo de los años.

El objetivo principal era conseguir que el juego transmitiese ese rollo mágico y derrochase personalidad.

I: Queríamos que los entornos y las interacciones se sintieran especiales, cosa que en un desarrollo de videojuegos no siempre es posible ya que se priorizan otros aspectos.

D: Queríamos dar una vuelta más a los niveles prototípicos del género: la cueva, el mundo de agua, el desierto… y que cada uno se sintiese especial a su manera.

¿Qué parte os ha costado más en el desarrollo?

D: Por mi parte, lo que más me costó fue empezar. No tenía experiencia en pixel-art ni animando. Yo ya tenía experiencia con proyectos a largo plazo y aun así los primeros meses fueron muy intensos, pues cada cosa que tenía que hacer era un desafío al que nunca me había enfrentado. Claro, aprendí muchísimo en poco tiempo.

I: Yo diría que todo aquello que no es puramente el juego. ¿A qué me refiero? Pues que una piensa que, teniendo los niveles diseñados, el personaje moviéndose y la historia hecha ya está. Cuando la realidad es que hay muchos aspectos que no se «ven» como, por ejemplo, guardar y cargar datos. El más gordo de todos diría que es pulir la experiencia de juego: siempre faltaba feedback en las acciones del personaje, nueva información que meter en algún menú, más y más sonidos… Es un trabajo iterativo que no parece acabar.

Gusarapo Games

¿De qué referencias bebe vuestro primer juego?

D: En términos de narrativa y temática, sin duda la principal influencia son las novelas de Mundo Disco de Terry Pratchett. Ambos admiramos el humor con el que Practhett retrata la realidad sin esconderse de las partes menos graciosas de ésta.

I: Bebemos mucho de los plataformas de corte clásico que nos gustan, tanto 2D como 3D. Por ejemplo, el planear se nos ocurrió a raíz del Spyro de la PS1, la pantalla a oscuras del último nivel del Shovel Knight, el control del personaje del Mario Bros de la NES… y así muchos más ejemplos. Mismamente, hay quien ha comparado Running on Magic con el Rey León de la Megadrive, que curiosamente, fue el primer juego al que jugué.

Un proyecto siempre tiene sus partes bonitas y sus sombras, y más para un estudio indie como Gusarapo Games ¿Qué os ha dejado peor sabor de boca de todo el proceso?

I: No voy a mentir, el desarrollo fue duro y con parones de meses. La vida a veces se interpone y los problemas personales, así como las presiones dificultan el seguir adelante. En un proyecto tan largo (¡2 años!), el trabajo en equipo no es tan fácil como lo pintan.

D: Al final es tener mucha paciencia, seguir trabajando y creer en el proyecto y en tus compañeros. ¡Y la comunicación! Muy importante. Hay que saber hablar las cosas tanto las agradables como las que no lo son tanto. No siempre se va a estar de acuerdo en todo y hay que buscar el compromiso.

Gusarapo Games

Ya sabéis por mi análisis que Running on Magic me encantó, pero ¿Qué es lo que más os gusta a vosotros o qué es de lo que os sentís más orgullosos?

D: A mí ver que el mensaje llega a la gente que termina el juego. Con el final quería conseguir que la gente viese el resto del juego con otros ojos.

I: Me hace muy feliz ver que la gente se ría y aprecie el personaje que creamos, pues hay mucho esfuerzo en él. Además de que el humor es algo muy subjetivo y puedes acabar siendo tú el único que se ríe de su propio chiste. Ah, y todo lo que hemos aprendido de cómo se hace un videojuego de principio a fin, claro. ¡Es un gran desafío y lo conseguimos!

Ahora quiero que os pongáis en la situación, soy un jugador potencial de este juego, pero no lo conozco. ¿Qué me diríais para que me animase a jugarlo?

I: Sin duda Running on Magic es un juego para los amantes del pixel-art. No me escondo. Es un juego bonito y lo hicimos con la intención de que se disfrutase desde esa perspectiva. Es corto, pero desafiante y a los que les gusten los plataformas les va a gustar. Eso sí, hay que tener en cuenta que es un plataformas muy clásico.

D: Si eres más de los míos y no vas a los juegos solo por las mecánicas, también tienes hueco. Pusimos mucho mimo a la historia del juego ya desde su propia concepción enfatizando mucho el contar las cosas visualmente. Y, aunque es una historia breve, creo que es un viaje completo que te hará reír… y puede que llorar.

Entrevista a Inma M. Lobo y David G. Vaquero: fundadores de Gusarapo Games

¿Cómo ha sido el proceso de publicar el primer videojuego de Gusarapo Games?

I: Muchos quebraderos de cabeza. Publicar un juego implica hacer un esfuerzo extra en adaptarlo a distintas consolas, idiomas y controles, además de coordinarse con otras personas y lidiar con fechas de entrega.

Por otro lado, ver el juego fuera nos ha dado alegrías, pero esperábamos mayor acogida visto que parecía que al público le entraba por los ojos. La realidad es que es muy difícil hacerse ver y suscitar interés, sobre todo con la enorme cantidad de contenido de videojuegos que sale cada día.

¿Algún consejo para aquellos que se animen a desarrollar un videojuego y comiencen desde cero?

D: Si no están habituados a proyectos a largo plazo, que empiecen muy pequeño, tanto la premisa como las mecánicas.

I: No solo empezar pequeño, también es importante mantenerlo pequeño. Cualquier aspecto del juego, por pequeño que sea, lleva mucho tiempo y, para cuando te das cuenta, acarrea muchas consecuencias.

D: Insisto sobre el tamaño. No es lo mismo ni ves las cosas de la misma manera cuando llevas una semana que cuando llevas 5 meses trabajando en ello.

I: Una cosa que me gustaría destacar es que nadie nace aprendido. Yo aprendí a desarrollar en Unity mirando tutoriales de Youtube y David no sabía animar. Por supuesto, hay cosas que tienen su complejidad y hay que buscar consejo en otros, pero por algo se empieza. Siempre siendo consciente de tus limitaciones, claro. Mucho ánimo a todes.

D: ¡Y paciencia!

Entrevista a Inma M. Lobo y David G. Vaquero: fundadores de Gusarapo Games

Para finalizar, ¿Cómo veis el futuro de Gusarapo Games? ¿Qué nos podéis contar de vuestro próximo trabajo?

I: Queremos seguir haciendo juegos que nos gustan, pero no podemos tomárnoslo como un trabajo a tiempo completo. Ahora mismo estamos jugueteando con la idea de hacer algo diferente a Running on Magic, como un RPG top-down.

D: Por ahora no son más que ideas felices, aunque tenemos claro que queremos seguir haciendo juegos pixel-art centrados en que la narrativa y las mecánicas están intrínsecamente relacionadas. Y por supuesto seguir mimando el aspecto gráfico tanto como lo hemos hecho en Running on Magic.

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