RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers, es el nuevo Beat’ Em Up de una saga que muchos creyeron muerta y que fue retomada por la gente de City Connection. Este título fué anunciado por allá por el 2023, sin embargo, sufrió de multiples retrasos, así como grandes tiempos de espera sin novedades sobre cómo iba el desarrollo, aunque dejaron caer una demo para Steam que permitió a los interesados saber cómo iba quedando de pulida la jugabilidad.
Finalmente ya contamos con este juego en nuestras manos, el cual está disponible para Steam, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch 2, que es la que analizaremos y creemos que no tendrá mucha diferencia con respecto a las otras versiones.
Una longeva saga que descansó durante 32 años
Originalmente, Rushing Beat es una trilogía que nació en Super Famicom en 1992 de la mano de Jaleco para hacerle frente a Final Fight, cuya adaptación a SNES en 1991 decepcionó al no contar con un modo para dos jugadores, y este juego vino a subsanar ese problema. Aunque los aportes que hizo al género fueron mínimos, cosechó un éxito moderado en Japón.
Pero cuando decidieron adaptarlo a Occidente se hicieron una serie de cambios que a día de hoy muchos consideran arbitrarios, sentando un precedente sobre las cosas que jamás deben hacerse a la hora de localizar una franquicia, como cambiarle el hombre a Rival Turf en la versión de Super Nintendo, cambiar los nombres de los protagonistas, como el de Rick Norton por el de Jack Flack y Douglas Bild por el de Oozie Nelson.

Y peor todavía, cambiar la historia quitando la cinemática de introducción de la versión japonesa que explicaba una conspiración sobre un virus que provocaba pandilleros eufóricos (cuyo final tenía un excelente Plot Twist) en la futurista ciudad de San Fancisco, por una historia genérica de una pandilla que secuestra a la hermana del prota, ya ni hablemos del artwork, ¿quién creyó que usando una foto de dos jóvenes en la portada de un juego vendería millones de copias?.
Por si estos errores no fueran pocos, los repitieron también en la secuela (que muchos consideran el mejor de los tres juegos a pesar de todo). Mientras en Japón mantuvieron el nombre de Rushing Beat con la coletilla Ran Fukusei Toshi, en occidente lo cambian por el de Brawl Brothers, y nuevamente VUELVEN a cambiar los nombres de los protas, Norton pasó a llamarse Hack, y Bild pasó a llamarse Slash.
También hicieron cambios en los escenarios, El drenaje (etapa 3) y Airshed (etapa 9) son lineales en la versión japonesa, mientras en la versión occidental, se cambiaron a laberintos con irritantes caminos múltiples y callejones sin salida que volvían al juego un fastidio. Por cierto, en la versión occidental decidieron oscurecer el color de piel de Bild y curiosamente esa decisión la mantuvieron en esta nueva secuela.
Y finalizando con el último juego de la trilogía, Shura, que cambió a nuestros protagonistas por un repertorio de personajes nuevos, mientras que en la americana, The Peace Keepers, a esos personajes les hicieron cambios de nombre completos y de diseño, siendo un juego completamente no-relacionado. Claramente a la división Americana de Jaleco la coherencia le importaba bastante poco.
Una vez aclarado el contexto, podemos explicar que la trama de esta cuarta secuela se ubica entre el segundo y tercer juego, retomando la historia base de la versión Japonesa. Aún así debemos aclarar que los títulos de la versión Americana no fueron desechados completamente, ya que esta nueva secuela toma algunos elementos y detalles e intenta incorporarlos al canon (por algo la coletilla Brawl Brothers), incluso en forma de cameos.
Por cierto, los 3 juegos de la versión occidental se encuentran disponibles en Nintendo Switch Online por si quieres probarlos antes de conocer el que nos compete en este análisis.
La Historia de Rushing Beat X
Comencemos desde el principio…

Hace cuatro años hubo una batalla en torno a un virus llamado Zeekus, una cepa de retrovirus descubierta en sudamérica que fué investigada y desarrollada para aplicaciones médicas, pero nunca llegó a utilizarse en ningún tratamiento.
Resulta que Zeekus tenía el aterrador poder de reescribir el ADN humano y desatar habilidades. Peor aún, tenía propiedades adictivas, Zeekus se propagó rápidamente por todo Neo-Cisco (la ex-San Franciso). Pese a la movilización total de la policía estatal de Neo-Cisco, la ciudad siguió hundiéndose en el caos, asolada por “criminales mejorados” propios de una pesadilla.

Sin embargo, un periodista de investigación publicó una noticia sacando por fin a la luz a la organización conocida como Joecal, estaba dirigida por un artista marcial llamado Kintark.
Dos detectives de policía (Rick Norton y Douglas Bild) sacrificaron su estatus y su honor, y encabezaron un gran intento para desmantelar la organización. Al final, Kintark fué derrotado, Joecal fué desmantelada, se detuvo el flujo de Zeekus y comenzó la reconstrucción de Neo-Cisco.

Tres años después del incidente Joecal, el estado de Neo-Cisco, que al fin volvía a la normalidad, se vió sacudido por un nuevo incidente: Un secuestro masivo en el que estaban implicados destacados artistas marciales en una isla Artificial que flotaba en la bahía de Neo-Cisco estaba en marcha un “proyecto de clonación humana” secreto.
El proyecto Cyber Clone. Los secuestros servían para obtener especímenes superiores que clonar. Rick Norton, Douglas Bild y sus amigos se infiltraron en la isla persiguiendo al cerebro de todo, una fortaleza voladora que albergaba una “planta de fabricación de clones”. El director del proyecto era Iceman Dieter, un antiguo cabecilla de Joecal. Un mercader de la muerte que creaba clones potenciados con las habilidades de Zeekus como armas vivientes para venderlos en zonas de conflicto.

Tras un duro combate, la fortaleza voladora cayó del cielo e Iceman, junto con la planta de fabricación de clones, se hundió en el océano. Los secuestrados fueron liberados sanos y salvos de la isla artificial, y la segunda batalla, conocida más tarde como el “incidente Cyber Clone”, llegó a su fin.
En el contexto que nos convoca ahora, nuestro protagonista Rick Norton se encuentra en su gimnasio entrenando a Kahlua, una de las chicas que fué secuestrada en la isla en el incidente Cyber Clone y que perdió su memoria completamente a causa de los experimentos con el Zeekus, quedando al cuidado de Norton hasta que pudiera recuperar su memoria.
Cuando un grupo de soldados irrumpen en el lugar comandados por un científico conocido como Edgar Dieter, quien resulta ser hermano de Iceman Dieter, aparentemente, buscando venganza… pero hay algo más detrás de todo esto.
Conoce a los personajes

Si jugaste los juegos anteriores notarás que regresan los mismos personajes de Brawl Brothers, ahora mucho más trabajados y con un repertorio de movimientos depurados en tres fases (en el siguiente apartado lo explicaremos). Los tres primeros personajes del lado izquierdo los tendrás disponibles desde el principio, mientras los otros tres del lado derecho se irán desbloqueando en la medida que avances en el juego.
Una digna Intercuela

Como toda saga que evoluciona, Rushing Beat X abandona los gráficos en pixel para dar paso a los gráficos 3D en Cel Shading, abriéndose a un juego lucha de desplazamiento lateral en 2.5D y permitiendo que la experiencia sea lo más cercana a un cómic viviente, recordemos que desde el segundo juego se recurrió a las onomatopeyas para representar la intensidad de los golpes, las llaves y los azotes, por lo tanto esta decisión tiene mucho sentido, aunque también la justificaron para incorporar movimientos algo «exagerados».
Los escenarios (9 en total) se componen de la clásica perspectiva de cámara lateral en movimiento unidireccional, pero a lo largo de tu aventura la perspectiva cambia automáticamente a isométrica o con alejamiento para ayudar a tener una vista panorámica del lugar cuando la situación lo requiera.

La proporción de los personajes en pantalla es bastante enorme, pero adecuado y sin llegar a ser molesta, al ser un entorno en 3D se rompe con la limitante de mirarlo solo de perfil, permitiéndonos apreciarlo de frente y de espaldas, aunque a la hora de ejecutar los ataques se hará siempre de perfil.
¡Cuentas con tres repertorios de ataque!
Manteniéndose fiel a los juegos anteriores, los programadores decidieron dejar la jugabilidad clásica tal cual, es decir, tenemos el botón de golpe, botón de salto, correr presionando la cruceta dos veces adelante, la patada voladora combinando salto y golpe, recoges objetos con golpe y al acercarte a un enemigo lo agarras.

Sobre los agarres tenemos dos tipos: El frontal y el trasero, si lo tomas por enfrente puedes golpearlos, lanzarlos hacia la derecha o izquierda, lanzarlos al fondo de la pantalla donde destruirás parte del escenario que te darán algunos ítems, y si los agarras por detrás solo podrás ejecutar un movimiento especial o lanzarlos al fondo (si juegas con Douglas Bild puedes saltar con el enemigo y ejecutar una desnucadora, o un rompecuellos si saltas hacia alguna dirección).
Hasta aquí no hay novedades, sin embargo, la primera variante que notamos está en la configuración de los botones, ahora golpeas con A y saltas con B, mientras el botón Y (que originalmente era para golpe) se dejó para el uso de armas que hayas recolectado, y el botón X se destinó para ataques especiales (ya hablaremos de esta utilidad).

A diferencia de otros Beat’ Em Ups actuales, se incorporó un sistema de combos automático con solo dejar presionado el botón de golpe, esto te ahorra el agotamiento de presionar el botón repetidamente, al mismo tiempo que te facilita el empalme con otro tipo de repertorios, dando paso a diferentes formas de encadenar golpes, que es algo en lo que sus programadores hicieron mucho hincapié.

Ataque especial (botón X): Estos ataques son una excelente forma de darle variedad al compilado de golpes y agarres normales, pues te sirven en una serie de cosas interesantes que varían dependiendo el personaje que elegiste, por lo que debes ir experimentando con todos ellos para conocer nuevos movimientos.
Al presionar solo este botón tu personaje adopta una postura defensiva por un par de segundos, si usas este movimiento justo cuando un enemigo te ataca, ejecutas un poderoso contrataque que lo mandará lejos (Ojo, si te atacan con armas no podrás bloquear).
Si presionas este botón combinado con la cruceta en cualquier dirección ejecutas un poderoso uppercut que los eleva en el aire y puedes meter una combinación de golpes a gusto.

Si estás realizando un combo, tu personaje también ejecutará este uppercut a manera de remate, elevando a los enemigos en el aire permitiéndote continuar la secuencia de ataques, al lograr conectar dos golpes en el aire y presionas X, tu personaje hará un remate diferente al que hace por defecto.
Cuando agarres a un enemigo de frente o por atrás se ejecutan llaves diferentes a las normales, y dependiendo el personaje elegido el repertorio va variando, te aconsejamos que experimentes muchas cosas con este botón (correr, tirar patada voladora, etc), ya que es un botón comodín que vuelve el repertorio de ataques y agarres mucho más interesante.

Barra de ira: Esta barra se irá llenando en la medida que golpees enemigos o recibas daño, si la barra de ira está parcialmente llena puedes desatar el movimiento Beat Blow con ZR, que es una explosión que destruye a todos los enemigos cercanos. Este movimiento es el equivalente al que se usaba en final Fight cuando estás rodeado de enemigos molestos y puedes usarlo en cualquier momento, aunque después de activarse la barra vuelve a cero y tendrás que volver a llenarla con golpes.

Cuando logras llenar la barra de ira al 100% entras en el modo Estallido de ira donde tu personaje brilla, lo que aumenta la potencia de tus ataques, algunos movimientos adquieren un retroceso diferente y se habilita el modo Beat Rush.

PERO existe un movimiento más, se habilita el poderoso Beat Rush, un supermovimiento que está disponible solo en el modo Estallido de Ira y que se activa presionando nuevamente ZR, inflingiendo un daño enorme a los enemigos.
Armas y Alimentos
Este apartado es otra de las novedades que presenta este título, ya que la gente de City Connection decidió elevar el standart de uso de estos artículos a un nuevo nivel que no había tenido antes.
A lo largo de tu aventura hallarás diversas cajas y barriles que al romperlos te darán diversos tipos de armas, desde cuchillos, espadas, bates, hachas, shirukens, piedras, incluso armas de fuego, etc. Pero en vez de tener un uso inmediato pasan a guardarse en tu ranura de armas con un máximo de 5 casilleros, estas armas puedes seleccionarlas con el botón R y utilizarlas con Y, puedes combinarlas también con tus combos como remate y también tienen la ventaja de atravesar los bloqueos enemigos.

Existen también las armas equipadas, que son de uso inmediato al ser más pesadas y no pueden guardarse, como los basureros, las maletas, cajas, postes, vigas de acero, quitasoles, lanzallamas, metralletas o escopetas láser.
De estos barriles o cajas también obtendrás diversos tipos de alimentos que ayudan a recuperar energía y también pasan a guardarse en su propia ranura, con L los vas seleccionando y con ZL los consumes, peroojo, que estos ítems individuales recuperan muy poca, si eres capaz de guardarlos y no usarlos hasta el primer Checkpoint, te sirven de ingredientes para abaratar la preparación de combos más grandes que te permiten recuperar cantidades más grandes de energía.

Aún así, el sistema de crear tus propios platillos se siente que sobra, y la idea de recolectar dinero para comprar ítems antes de cada escena o en algunos Checkpoints tampoco termina de cuajar ya que nunca consigues reunir lo suficiente para comprar los platos más caros, por ende, al comenzar cada partida te suelen dar a elegir entre llevar ítems de energía, armas, una combinación de ambos, o dinero, nosotros te aconsejamos que tomes el dinero.
Conclusión
La primera vez que probamos Rushing Beat X nos rodeó una inexplicable sensación de decepción, pero después de dedicarle horas y darnos cuenta que escondía mucho más de lo que creímos, entendimos que estamos ante un título potente y completo. Esto, porque cometimos el error de posicionar a juegos como Street Of Rage 4 o TMNT: Shredder´s Revenge como la vara alta del Beat’ Em Up cerrándonos a propuestas novedosas y frescas.

Pero sin duda Rushing Beat X se ubica un peldaño más arriba de estos juegos debido a que todo el tiempo te invita a experimentar con los movimientos y más aún, el cómo poder crear tus propias combinaciones y preguntarte qué pasaría si combinas esto con lo otro, sin estar exento de la dificultad al enfrentar enemigos, ya que te darán bastante trabajo.
Por cierto, la música la mejoraron cualitativamente, a diferencia de sus precuelas, algunas de ellas son bastante pegadizas y hasta se dieron el lujo de homenajear uno de los clásicos de Jaleco en la escena del puente.

Que el juego tiene sus defectos, si, como la decisión de dejarte solo una vida y que al perderla tienes que pasar por la floritura de ver una lenta pantalla de Game Over preguntando si quieres continuar. Que aunque cuenta con batería para salvaguardar tus avances, tienes que dejarte perder y decir que quieres volver a la pantalla del título, de lo contrario tendrás que pasar todo el nivel anterior de nuevo.
En cuando a la jugabilidad hay cosas que no convencen, los valores del golpe normal se siente extraño y su rango de alcance se queda corto porque al acercarte a un enemigo para golpearlo terminas por agarrarlo y te cambia todo el plan. Y sobre los agarres, estos no cuentan con el clásico lanzamiento del enemigo lejos para tumbar a los que tienes enfrente, por ejemplo, al jugar con Norton es decepcionante que su primer movimiento de agarre se limite a tomar vuelo para dar un puñetazo, y el segundo sea una llave para azotarlo en el piso.

Aunque podamos entender esto como una forma de romper moldes, también hay que aceptar que estas decisiones puedan resultar molestas, que puede que no le vayan a gustar a todo el mundo y que podrían ser una razón para bajarle puntos, es probable.
Análisis: RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers

- Regresa otro clásico de Jaleco después de 32 largos años.
- Puedes elegir entre 6 personajes (3 de ellos desbloqueables).
- Cada personaje cuenta con tres repertorios combinables.
- Esconde multiples cameos y referencias a otros juegos de Jaleco.
- Posee una dificultad que va en aumento.
- Le falta trabajar algunos valores de la jugabilidad.
- Que hayan puesto a Juliet como jefe en varias escenas.
- La idea de cocinar y comprar platillos no cuaja del todo.





