Double Dragon Revive es la última entrada de la serie más famosa del género de los Beat’ Em up, siendo desarrollada esta vez por los japoneses de Yuke’s y distribuída por Arc System Works para las consolas PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.
Desde que el género de los Beat’ Em Up se creó en 1984, se ha recorrido un largo camino que este 2026 cumple 42 años cuando comenzó con el mítico juego de Kung Fu Master, posteriormente su fórmula fue refinada en 1986 con Renegade antes de que su creador diera paso al juego que catapultó el género con Double Dragon.
Tras su brillante debut en 1987 con el que influenció a otras sagas tan recordadas como Final Fight, Golden Axe, Rushing Beat, P.O.W., Streets of Rage, Growl, TMNT, Los Simpsons, Vendetta, etc., La serie creada por Technōs Japan se fué desinflando a lo largo de los años 90’s y, como tantas otras, no se atrevió a dar el salto a los gráficos poligonales que en ese entonces comenzaron a dominar la industria del videojuego, intento que hicieron otras franquicias como Fighting Force o Crisis Beat con más o menos fortuna.
Pero a estas alturas el concepto de «Yo contra el barrio» ha evolucionado tanto, que ha adquirido un nivel de complejitud enorme debido a todos los frentes que debe cubrir, desde el sencillo golpe, las combinaciones, los movimientos especiales, los ataques con salto o corriendo, las armas y por sobretodo el repertorio de agarres.

Por ende, la misión de llevar la saga de Double Dragon a un nuevo nivel se le encargó a una desarrolladora experimentada en juegos de Lucha Libre como Yuke´s, quienes debutaron con la saga New Japan Pro-Wrestling en 1995, pero adquirieron fama a nivel mundial cuando THQ les concedió la licencia de la WWF en la que crearon los mejores juegos de esta empresa para todas las plataformas posibles durante 18 años hasta 2019.
Pero la pregunta que cabe hacerse es si tantos años de experiencia en juegos de Lucha Libre permitió que Yuke´s pudiera entregarnos un juego de Double Dragon que nos llevase de vuelta a nuestros mejores recuerdos de la infancia, ahora que el Beat’ Em Up ha recucitado y está volando más alto que nunca, averiguémoslo.
La historia de Double Dragon Revive

Han pasado 15 años desde el fin de la guerra nuclear. Los supervivientes han construido colonias en diversas partes del mundo devastado para establecer sus hogares. Sin embargo, durante estos 15 años, el concepto de naciones se ha perdido, y las personas poderosas que gobiernan las colonias ahora controlan la política y hacen las leyes.
Esta colonia establecida en la costa es una de esas ciudades, gobernada por algunas de estas personas poderosas: una banda llamada los Guerreros de la Sombra.

Desde su ascenso al poder, la brecha entre ricos y pobres en la colonia se ha intensificado. La gente que vive en los barrios bajos lucha por sobrevivir, y hay rumores constantes de misteriosas desapariciones.
Los hermanos Lee, maestros del Sosetsuken, viven en un rincón de la ciudad con su amiga de la infancia Marian.
El honesto hermano menor Billy y el hermano mayor de espíritu libre Jimmy.
Cuando el dojo Sosetsuken que heredan termina en el camino de los malvados planes de la ciudad, la historia comienza…

Sabemos que en este tipo de juegos lo importante es siempre la jugabilidad y que la historia o incluso los gráficos es el último factor a considerar, pero ya roza el absurdo que en el caso de Double Dragon, independiente de los 14 ports que tuvo en todas las consolas y computadoras de aquella época, también tenga el record de ser el juego más remakeado, específicamente existen 6 de ellos, 1 Spin Off en forma de precuela y 2 reboots (incluyendo este) y que la historia no la avancen hacia adelante, sino que evolucionen la del primer juego una y otra vez ¿y porqué no?, hacer que la jugabilidad sea funcional a la historia no sería una mala idea .
Por ende cabe preguntarse si se justificaba hacer un segundo Reboot y porqué.
Personajes

El paso al 3D es siempre un campo minado
A pesar de la desaparición de Technos Japan, la saga continuó por cuenta propia experimentando sus propias evoluciones a lo largo de los años aunque ya había dado el paso al 3D con Double Dragon II: Wander of the Dragons (exclusivo de Xbox 360) por allá por el 2013 y posteriormente con Double Dragon Neon el 2015, ambos juegos fallaron en su propuesta.

Y pocos géneros han sufrido tanto el paso al 3D como han sido los Beat’ Em Up. Mientras en el 2D ha seguido evolucionando satisfactoriamente, en las tres dimensiones continuaron habiendo intentos fallidos donde la mayoría de los juegos no lograron reconciliar los entornos poligonales con la jugabilidad, y es porque uno de los principales problemas que nos topamos con este género en su trapaso al 3D es que al mirar hacia el fondo o hacia la pantalla no nos permite tomar consciencia de la distancia de nuestro personaje respecto al enemigo, por lo que dar golpes al aire sin alcancar su destino parece algo casi normal (y no debería serlo).

Esto no significa que el Beat’Em Up y el 3D sean como el agua y el aceite, ya que hay ejemplos muy buenos y uno de ellos viene del propio Zelda OOT gracias al revolucionario modo de focalización conocido como Z-targeting para atacar enemigos y con eso Miyamoto resolvió el gran problema de diseño que habia con la distancia en combates 3D (algo que Capcom después explotaría en Devil May Cry, juego que posteriormente abrió paso a los Hack’N Slash), o lo visto en Zeno Clash que propuso un Beat’Em Up en primera persona valiéndose también del Z-Targeting (aunque esto lo dejaron opcional).
Pero retomando lo que veremos en Double Dragon Revive, esto es un problema menor ante lo que hicieron con los controles, ya que la gente de Yuke’s creyeron que usando los conceptos que les funcionaron en los juegos de lucha libre les iba a funcionar también con los juegos de luchas callejeras, confundiendo simpleza con automatismo y obteniendo una jugabilidad no solo deficiente, sino también enrevesada, y aquí es donde en el siguiente apartado queríamos llegar.
Un juego que respira aires de nostalgia… pero cuidado
En Double Dragon Revive nuestros personajes se mueven en entornos 3D pero avanzando siempre a la derecha, lamentablemente esto representa un problema al que no supieron dar solución, ya que como antes dijimos, al existir los volúmenes aparecen también las problemáticas de las profundidades y las escalas que sumado a la deficiente e incómoda jugabilidad de los controles no solo no resuelven el problema, los empeoran y termina generando un juego que solo motiva a continuar solo por amor a los personajes y a la saga.
Nuestro personaje podrá atacar en las 4 direcciones pero esto es sumamente incómodo, tanto así que los enemigos ni siquiera lo intentan, prefieren atacarte siempre por los flancos derecho e izquierdo.

Si bien la configuración del mando se mantiene fiel a su formato tradicional, la ejecución de los movimientos por otro lado resulta muy insatisfactoria. El botón de Golpe (Y) por ejemplo, en la medida que lo presionamos genera una secuencia de combos que termina en remate pero no puedes encadenarlo con otros botones para ir creando un repertorio propio ni tampoco ir descubriendo o explorando otras opciones, apenas se puede combinar con el botón L para dar un uppercut que te permite encadenar el mismo combo ya predefinido… y sería todo.
Si golpeas a un enemigo cerca de una pared a los costados ejecutarás un Wall Strike. Aun así, el haber limitado tanto el movimiento mas básico es precisamente lo que termina por matar el juego de entrada.
Tenemos el infaltable botón de Salto (B), que este sí puede combinarse para tirar una patada voladora, y si hay paredes a los costados, puedes rebotar en ellas y presionar Y para tirar una patada voladora.

Tenemos también el botón de Ataque Fuerte (X), que es un golpe de remate para enviar a tus enemigos al fondo de la pantalla, pero lo único que lograron es un resultado que no tiene ningún sentido ya que tontamente decidieron que no lo puedes combinar con el de golpe, es más un boton para aprovechar las bondades del 3D. Si combinas este golpe con el botón L puedes hacer un Barrido.
Finalmente con el Botón A puedes ejecutar un Hyper Blow, que es la clásica patada de huracán. Si al haber una pared y rebotas en ella, al presionar A en el aire generas un Hyper Blow Aéreo, que es un golpe contra el piso que afecta a todos los enemigos que estén dentro del radio. Este movimiento sería el equivalente al ataque de pánico de Final Fight, pero aquí los de Yuke’s cometieron un tremendo error al no penalizar al jugador con bajar energía, prestándose para abusos de todo tipo y por consiguiente rompiendo el juego.
Con L tu personaje usará defensa.
Puedes agarrar a tus enemigos con el botón R, pero de nuevo, lo limitaron muchísimo al apenas hacer dos cosas (Golpear o lanzarlo en cualquiera de las 4 direcciones) y estableciendo condiciones absurdas que dificultan su ejecución, como el acercarte a la pared del fondo para ejecutar un Wall Crash que es arrinconarlo y golpearlo, pero no difiere en lada del Wall Strike. Este botón también te sirve para esquivar o rodar.
Existe también el Finishng Blow, que es un movimiento especial que pide requisitos, como acumular golpes para obtener un Dragon Org con un máximo de hasta 2, y cuando tienes a un enemigo cerca presionar Y + B activando una cinemática donde nuestro personaje usa su espíritu dragón para eliminar a tu enemigo y a los que estén cerca tuyo.
Nuestros héroes tienen repertorios diferenciados unos de otros, estos no cambian ni tampoco se pueden variar al combinarlo con otros botones. Esto en los primeros Beat’ Em Up tenía un pase, pero en los actuales ya es un problema porque el jugador quiere tener opciones a la hora de ejecutar combos,
hay decisiones de diseño un tanto extrañas, como el botón de agarrar. Esta acción, que se realiza con el gatillo derecho, sirve tanto para agarrar a los enemigos como para recoger objetos y para golpear a los rivales que están en el suelo, lo que provoca constantes frustraciones e impide realizar las acciones que pretendes. Acciones, como el defenderse o la esquiva, podrían dar profundidad al gameplay, pero están fatalmente implementadas (defórmalo).
Opciones
Una de las razones por las cuales decidimos esperar por este análisis es que la gente de Yuke´s estuvo sacando actualizaciones para mejorar la calidad de vid del juego, tristemente estas se limitaron a temas menores como algunos bugs y a implementar más opciones, siendo la última de ellas la que sacaron en Julio de este año, llegando a la versión 1.5.0.0.
Gráficamente el juego está bien, la presentación del título es magistral, la cinemática de presentación es espectacular, las opciones son variadas y están perfectamente ordenadas, la música es otra cosa muy ensalsable porque son los BMG originales pero mejorados que evocan y enaltecen aquella nostalgia, el rediseño de los personajes es magistral
Conclusión
La gente de Yuke’s hizo un trabajo perimetral maravilloso: Cuidaron los gráficos, cuidaron la música, cuidaron los diseños, cuidaron la historia, cuidaron la presentación… pero no cuidaron la parte más importante que era la jugabilidad y de hecho recurrieron más a la espectacularidad.
Y aunque Double Dragon Revive no es un juego terrible, tampoco es el título que esperábamos realmente ni el que acudirá al rescate de la saga y para desgracia de los fans quedará como otro intento fallido más debido a que no recogió el testigo de los trabajos anteriores e intentó forjar su propio camino de una manera improvisada, de lo contrario no nos explicamos esa jugabilidad tan básica y simplona donde pusieron mayor énfasis en áreas perfectamente sacrificables, dejando una sensación de acidez al saber que el mando es otro enemigo más a vencer si quieres llegar al final, por lo tanto prepárate para disfrutar de un título con contados momentos de satisfacción y varios de frustración.
la lucha libre y el beat’ em up compartan ciertas cosas en compun, prácticamente no son lo mismo

Francamente estuvimos indecisos sobre si debíamos hacer o no este análisis, debido a que la gente de Arc Systems Works no nos pudo (o no nos quisieron) facilitar una clave para ello en su momento y somos conscientes la de meses que cayó desde su salida, pero siendo astutos
pero como aquí amamos esta saga y en vista que su creador Yoshihisa Kishimoto (1961-2026) falleció el pasado Abril a la edad de 64 años de una enfermedad coronaria, sentimos la necesidad de rendirle nuestro propio homenaje, quizás tardío, pero que dé cuenta que aquí no olvidamos a los grandes (este trozo podría ir en la conclusión).
Double Dragon Revive

- Algunos movimientos se prestan para abuso de mecánica.





