Phantom Blade Zero ha vendido más de cuatro millones de copias durante sus primeras 72 horas, según ha anunciado S-GAME a través de la cuenta oficial del juego. El estudio ha acompañado el dato con un mensaje de agradecimiento a los jugadores por el apoyo recibido tras el lanzamiento.
La cifra corresponde a copias vendidas, tal y como la presenta el desarrollador. El comunicado no ofrece un desglose por plataformas o territorios, por lo que no permite conocer qué parte del resultado pertenece a PS5 o a las distintas tiendas de PC.

Phantom Blade Zero firma un estreno de cuatro millones de ventas
El juego llegó en formato digital el 29 de octubre a PlayStation 5 y PC, donde está disponible a través de Steam y Epic Games Store. Su web oficial ya lo presenta como un título disponible y mantiene la información de sus ediciones y contenidos.
El dato anunciado permite medir la respuesta comercial de sus primeros días, aunque todavía no se han publicado en ese mensaje otros indicadores, como los ingresos obtenidos o el reparto de ventas entre las ediciones estándar y Deluxe.
Detrás de ese estreno se encuentra una propuesta de acción que combina artes marciales, fantasía y elementos del cine de Hong Kong. S-GAME utiliza el término kungfupunk para describir su mezcla de tradición, maquinaria y combates coreografiados, según explica en la web oficial de Phantom Blade Zero.
La historia sigue a Soul, un guerrero acusado de asesinar a su maestro que dispone de sesenta y seis días de vida. Perseguido por sus antiguos compañeros, deberá investigar la conspiración que lo ha condenado mientras se enfrenta a distintos enemigos y amplía su arsenal.
Esa combinación de historia y combate ya centraba el tráiler de once minutos de Phantom Blade Zero que repasamos en ErreKGamer. El avance permitió conocer mejor las posibilidades de sus armas y el tono de la aventura antes de su llegada a las tiendas.
Por ahora, los cuatro millones constituyen el balance de ventas comunicado por S-GAME para las primeras 72 horas. Habrá que esperar a nuevas actualizaciones del estudio para conocer la evolución comercial del juego más allá de ese periodo inicial.





