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Vanran – La muerte es solo el principio
Debo reconocer que llevo un tiempo fuera del mercado soulslike, principalmente porque no hay tiempo ni dinero, y me estoy perdiendo una GRAN parte de todos los últimos lanzamientos como mismamente Elden Ring o Lies of P. Sin embargo, he tenido la oportunidad de probar Vanran, del estudio coreano BECUZUS, y así regresar al género. Reconozco que siendo todavía una versión en desarrollo, al juego le he visto cierto potencial (sin ser una excelencia) y de hecho, me ha enganchado de una pese a no ser algo que funcione bien ahora mismo. Para que os hagáis a la idea, no he sido capaz ni de encontrar los ajustes gráficos, porque no existen.
Del mundo humano al demoniaco
Vamos a comenzar por la historia, y es que Vanran se «vende un poco» como que es un juego centrado en su historia, siendo esta más directa y menos emergente y contextual, como en muchos títulos del género. Aquí todo comienza con un tratado entre el reino humano y el demoniaco, mediante el cual cada año deben mandar 500 humanos al reino demoniaco, pero un día el Conde Caleb se alza en rebelión, pero acaban siendo exterminados…
Sin embargo, Caleb sobrevive y regresa a su casa para ver cómo han asesinado a su familia, y a su esposa le dan el toque final delante de él. Tras un combate bastante intenso, el general enemigo se revela como un demonio que nos elimina y nos condena al reino de los demonios. Es muy importante este punto, puesto que es justo en el que te dejan escoger «tu clase», algo de lo que hablaremos después. Bueno, la cosa es que estando allí, nos aliamos con una misteriosa entidad que se manifiesta mediante una espada, y el resto es salir de aquel agujero…
¿Se harán amigos la entidad y Caleb? ¿Saldremos del reino de los demonios? ¿Descubriremos alguna historia adicional? Ni idea, para eso tendremos que esperar al juego final. Pero con esto en mente, hablemos de jugabilidad, que es prácticamente lo que más he podido probar durante esta versión.
Un soulslike con ciertas distinciones
A nivel jugable, tiene todos esos elementos que rápidamente te permite identificar que estás antes un juego del género soulslike. Solo con ver el primer fotograma en el que te permiten manejar a Caleb, es suficiente. La vida, la resistencia y los objetos consumibles, así como su posición, es algo que prácticamente no falla en todos estos juegos, además que lo primero que nos enseñan es a hacer ataques por la espalda.
En cierto modo, Vanran es un juego que pretende ser ágil en sus movimientos, centrándose en esquivar, pero en especial en hacer bloqueos perfectos, heredando esto más de juegos como Sekiro. Para diferenciarse respecto a otros, creo que podemos decir que tiene un buen sistema de remates una vez que has conseguido hacer parry (con buen margen de acción) a los golpes, contra jefes incluidos, y un gancho que sirve en la exploración y combate.
Me explico, el gancho es más bien como un látigo extensible que sirve para moverte por ciertos puntos del escenario y derribar algunos obstáculos, pero que también te permite traer enemigos hacia ti o acercarte a ellos. Todo esto se consigue de una cuando comienza el juego de verdad, así que son elementos con los que se comienza y se van mejorando. De hecho, el personaje tiene también habilidades que se desarrollarán, y permitirán hacer el combate más atractivo, aunque ahora mismo no he visto muchas.
De lo que sí me he dado cuenta, es que pese a ser un soulslike, pretende ser de combate de rápido y agresivo, recompensando este estilo de juego con la posibilidad de parar ataques enemigos, y además, de recuperar parte de la salud que nos acaban de quitar, como sucede en Bloodborne. También los enemigos rara vez aparecen de uno en uno, eso es solo al inicio, para que vayas haciéndote, luego vienen en pequeños grupos para intentar arruinarte.
Los jefes, por su parte, son grandes bestias dispuestas a acabar contigo, que actúan rápido y de manera semierrática para confundirte. Lo más interesante, a largo plazo, será el uso del látigo para enfrentar a los grandes colosos, porque este juego nos traerá enemigos de tamaño colosal, sí. Solo que aquí nos subiremos a ellos para aniquilarlos con todo lo que esté en nuestro alcance, y posiblemente, esto sea algo que también sea un gran punto de distinción respecto a otros.
Mucho trabajo pendiente…
Aunque Vanran tiene buenas ideas, presenta un buen gameplay (se deja ver que pintará bien), algunas ideas locas y diferentes… Hay que reconocer que la demo está bastante verde en muchos apartados. Me agrada lo que veo, sí, pero si no pulen cosas tan básicas como las animaciones, o incluso la detección de los golpes en los enemigos, supondrá un gran fracaso. De hecho, creo que presentar la demo así, ya es una decisión arriesgada de cara al mercado general, puesto que la gente es de juzgar basándose en unas primeras impresiones. Entiendo que BECUZUS no cuenta con un enorme presupuesto detrás, ni quizás la gente con más experiencia, pero deben ponerse las pilas si quieren traer algo que merezca la pena desde el día uno.
No puede ser que una demo no tenga configuración gráfica, que en una zona vaya a 35 fps y otra a 60 sin problemas, que no haya opción de velocidad de cámara (lentísima por defecto), que los golpes no conecten adecuadamente, que veas atravesar tu espada al enemigo y no haya daños, que te hayas caído por la geometría del nivel o incluso que el juego de repente falle, se cierre, y adiós a tu partida guardada. Esto solo deja ver que el juego está verde, por mucho contenido que haya disponible para jugar siendo una demo.
Me mantengo en que Vanran, me ha gustado, de verdad, le veo muchísimo potencial a largo plazo. Pero este largo plazo, tiene que ser bastante largo para que el equipo de BECUZUS haga de Vanran un juego a la altura de lo que se puede esperar, en mínimos, como producto jugable. No tengo dudas de que, si el juego sale bien pulido, incluso contra demo entre medias dentro de 6 meses o 1 año, en la que se pueda disfrutar de una mejor manera, será un juego que llegará a buen público y del que se hable en la comunidad soulslike. Por ahora, eso, solo sirve para hacernos una idea de lo que podemos esperar y poco más.
Estas impresiones han sido posibles gracias a una clave proporcionada por BECUZUS mediante Keymailer.









