Durante el mes de diciembre se cumplen 30 años de la aparición de la primera consola PlayStation. Repasamos los puntos clave en estas tres décadas de muchas luces y alguna sombra en la trayectoria de Sony.
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Los inicios de Sony
Es posible que ya conozcas la historia de cómo Sony empezó en el mundo del videojuego desde la perspectiva de una colaboración con Nintendo que finalmente no fructificó, pero la realidad es que Sony es una empresa que ya en los años 80 era un gigante de la electrónica de consumo, como lo eran Sanyo, Panasonic, Sharp, Aiwa y muchas otras empresas asiáticas.
Sony tuvo un éxito bastante importante durante esta época gracias a su primer ordenador de 8 bits: el MSX, que planteó una continuación comercial pero que, como también sucedió con otras muchas máquinas de la época, no supo transitar bien hacia los 16 bits y no obtuvo el favor del público. A raíz de esa primera incursión en el mundo de los videojuegos un ingeniero de Sony llamado Ken Kutaragi se interesó por la consola NES y diseñó un chip de sonido que podía encajar en la fabricación de su sucesora: la Super Nintendo.
Nintendo aceptó el proyecto y todas las consolas Super Nintendo llevaron en su interior un chip FM fabricado por Sony que se mostró muy superior a los de la competencia, por ejemplo el de Megadrive. Ken Kutaragi se propuso ir más allá de una simple colaboración a nivel de hardware de sonido y empezó a promover con Nintendo una extensión de su consola de 16 bits a través del almacenamiento óptico, como el Mega CD, pero ofreció un formato propietario, idea que hemos viso en otros dispositivos de memoria de Sony tratando de utilizar sus propios estándares.
Nintendo en paralelo negoció con Philips un añadido para su consola en el formato estándar CDROM y en el último momento receló de Sony -se rumoreó que los desorbitados royalties del chip de sonido de SNES fueron el espaldarazo definitivo- y se decantó por esta segunda opción, aunque nunca llegó a lanzar el dispositivo al mercado y dejó que fuese Philips la que publicara un aparato independiente llamado CDi, publicando para él algunas de sus IPs más icónicas.
Playstation 1 y la guerra con SEGA
Cuando Sony decide entrar en el mercado de los videojuegos, con la primera barrera que se topa es con la de Sega. El mercado japonés va a convertirse en una gran lucha y a pesar de que Sony tiene un muy buen producto en ese mercado Sega sigue siendo la favorita gracias a su reputación entorno a las máquinas arcade, sobre todo con Virtua Fighter y Daytona USA, dos de sus franquicias más conocidas.
Durante el primer año de ambas consolas en la calle Sega Saturn vende en Japón más que la PlayStation de Sony, la Amiga CD32, la Atari Jaguar o la sorprendente 3DO. Es por esto que cuando llega la hora de lanzar la máquina en el mercado occidental, sobre todo en Estados Unidos y Europa, acuden a la feria más importante del momento, el E3, con la firme idea de no escatimar recursos para conseguir un trozo del pastel.
PlayStation es consciente de que allí se están jugando el futuro de la consola y de que todo el éxito comercial que va a tener en el mundo pasa por abrirse hueco en Norteamérica, así que el directivo de Sony Steve Race anuncia un precio de lanzamiento de 299 dólares para la consola de Sony, justo después de que Sega presentara su consola por 399 dólares. ¡Empieza la guerra!
Muchos creemos que este fue el momento en el que PlayStation ganó la batalla de esa generación y de paso también barrió al resto de competidores en las siguientes décadas. Una de las cosas más importantes de PlayStation es el hecho de que supo contentar no solo al público con un gran catálogo de juegos sino también a los desarrolladores, ofreciéndoles un entorno para trabajar mucho más amable.
En la época de 16 bits era bastante usual que los programadores codificaran para Super Nintendo, Megadrive y máquinas similares en lenguaje ensamblador, una manera de trabajar bastante eficaz pero muy rudimentaria y que en aquella época parecía suficiente porque las máquinas tampoco ofrecían muchas virtudes técnicas. Con el salto a los 32 bits y los mundos 3D, Sony supo proporcionar un lenguaje de programación basado en C mucho más avanzado que permitía a los programadores crear juegos sin tener que leer complejos manuales para dominar la máquina, que es lo que estaba pasando con la Sega Saturn.
A su vez, Nintendo había tenido problemas en esa generación porque había intentado competir a nivel técnico con sus rivales y había invertido en su máquina, la Nintendo 64, y en un proyecto con una empresa puntera en el mundo de las películas de animación como fue Silicon Graphics. La apuesta sin embargo le salió bastante mal, tuvo que recurrir a IBM para que le ayudara a enderezar todas los problemas técnicos que Silicon Graphics había creado en el desarrollo de la consola y eso le costó mucho tiempo y dinero.
Al final del ciclo de vida de la consola tenemos un enorme catálogo de juegos y las principales compañías publicando para PlayStation. Square, Enix, Capcom, EA, Namco, Activision o Psygnosis por citar algunas. No es sólo la cantidad, es la calidad la que hace que venda en masa y atraiga a estudios más modestos de los que surgen grandes títulos y colaboren en aumentar el catálogo y las ventas. Es algo que Nintendo ni Sega supieron hacer. Tenéis nuestro top 10 de juegos de PlayStation por si queréis echarle un ojo.
Playstation 2 y el dominio absoluto
A pesar de que en esa generación Sega empezó muy bien con su consola Dreamcast, una máquina realmente avanzada a su tiempo, Sony aprovechó su reputación como marca para fidelizar a los jugadores y prometió que su consola iba a estar conectada a internet y soporte a un formato que en aquel entonces empezaba a ser muy popular: el DVD. Fue la sentencia de Dreamcast, que tras dos años muy buenos se estancó mientras que tanto en Japón como en USA la PlayStation 2 arrasaba en ventas. Sega tuvo que ceder y dejar de vender consolas.
Por su parte Nintendo con Gamecube parecía no querer competir y observar desde la distancia en su propio ecosistema con una consola portátil, otra sobremesa y una base sólida de usuarios que disfrutaran de sus IPs, sin mirar siquiera lo que hacía la competencia. En sendas ocasiones optó por formatos propietarios en un momento en el que el mundo ya era óptico y estándar, llevándole todo esto a que ni con Nintendo 64 ni con Gamecube alcanzara un volumen importante de ventas.
Hay una tercera en discordia que entra en el final de la generación, Microsoft y su Xbox. A raíz de colaborar en el diseño de Dreamcast con el port de su sistema operativo Windows CE, toma el relevo de Sega y lanza una consola que en esencia era un PC recortado y orientado al gaming. Su repercusión va a llegar hasta nuestros días y aunque en esa generación obtuvo un éxito moderado y no constituyó amenaza para PlayStation, en etapas sucesivas ha logrado hacerse un hueco con ideas como Xbox Live o el Cloud Gaming.
Queda pues patente que aunque haya aparecido en esa generación Microsoft, el mercado de las consolas está totalmente entregado a Sony y la prueba es que la PlayStation 2 es la consola hasta la fecha más vendida, muy por encima de las 150 millones de unidades. Es algo que es digno de elogio y a la vez esperado teniendo en cuenta que el catálogo de la máquina es impresionante. Tenéis nuestro top 10 de juegos de PlayStation 2 por si lo queréis revisar.
Playstation 3 y la oportunidad perdida
Si me preguntan cuál es para mí el mayor «fracaso» de la de la historia de los videojuegos siempre sugeriré que fue PlayStation 3. Lo veo así no por querer enfatizar un escaso catálogo, por ser una máquina técnicamente inferior o por no tener un gran volumen de ventas. Al contrario, después del éxito comercial que supuso PlayStation 2 y con toda la competencia en retirada, todo hacía prever que con PlayStation 3 iban a tener prácticamente un paseo triunfal en ventas. Y no fue así.
Aunque la consola estuvo al final de su vida comercial ventas por encima de los 80 millones de unidades y a la par de Xbox 360, pudo haberlo hecho mucho mejor. Para el lanzamiento de PlayStation 3 Sony se alió con Toshiba y con IBM, empresas que planeaban llevar al mercado un procesador que iba a servir también para supercomputadores y estaciones de trabajo que utilizaban el sistema operativo AIX. Un dream team liderado por Kutaragi como en las anteriores ocasiones que presagiaba lo mejor.
El problema es que IBM desarrolló esta tecnología al tiempo que se creaba la consola y prometió unas especificaciones técnicas que después no fue capaz de encajar en un dispositivo doméstico. En el último momento Sony decidió agregar al hardware de la consola una gráfica Nvidia y tuvo que retrasar el lanzamiento todo un año. Además, para demostrar las bondades de la consola distribuyó durante la feria E3 previa a su lanzamiento una serie de vídeos que después se demostró eran renders, concept art y no programas reales ejecutados por PlayStation 3, y ello sembró la duda en el consumidor que acabó comprando una Xbox 360, consola técnicamente a la par y con un catálogo inicial espectacular.
Xbox 360 contó con un año de ventaja, un buen catálogo inicial, la aparición del mercado digital Xbox Live, los avatares de cada usuario, el concepto de juego en equipo remoto y los logros por superar retos. Todo ello suficiente para contar con millones de máquinas vendidas en el momento del lanzamiento de PlayStation 3. Ni siquiera los problemas de sobrecalentamiento que sufrían algunos modelos de Xbox -tres luces rojas- evitaron que se convirtiera en una seria alternativa.
Nintendo por su parte se encontró con dos triunfos inesperados: el éxito de Nintendo DS y el fenómeno Brain Training, y la irrupción de Wii en millones de hogares gracias al control Wiimote. Inesperado porque no mucho antes Nintendo afirmaba seguir en la línea de exclusividades marcada con Gamecube y con la marca Gameboy, ideas ambas que fueron directamente a la papelera tras vender más de 100 millones de cada una.
Probablemente esta haya sido la última consola de autor que conocemos siendo diseñada y pensada desde cero por un equipo propio en vez de utilizar arquitecturas existentes en el mercado. El error de diseñar inicialmente una Playstation 3 sin GPU y delegando todo el trabajo gráfico a los SPE del chip Cell hizo que Ken Kutaragi fuese «retirado». La apuesta a futuro de todas las compañías manufactureras desde entonces ha sido la de utilizar tecnologías contrastadas y evitar retrasos, riesgo reputacional y el abultado coste en I+D+I. Tenéis nuestro top 10 de juegos de PlayStation 3 por si lo queréis revisar.
Playstation y sus anhelos portátiles
Es importante recordar que durante estos 30 años PlayStation ha estado siempre coqueteando con las consolas portátiles. Primero lanzó la PSP, que tuvo muy buena acogida y un catálogo realmente excepcional de juegos de todo tipo y que consiguió estrechar el cerco de la todopoderosa Nintendo en el segmento de consolas handheld.
A posteriori volvió a la carga con la PlayStation Vita, técnicamente una consola espectacular que, si bien empezó vendiendo bastante bien, no contó con el favor de la propia Sony y en una decisión inexplicable decidió discontinuar la máquina para dejar de venderla. Probablemente se juntaron varios factores: quizá la idea de Sony era intentar seducir a los programadores con el concepto Crossbuy en el que el jugador podía elegir si el juego se disfrutaba en una sobremesa o en un en una consola portátil siendo el mismo.
Y probablemente Sony intentó sacar una buena tajada de las tarjetas de memoria y viendo que no cumplía expectativas decidió detener la hemorragia de la forma más drástica. Sea como fuere, Sony ha lanzado hace poco su nueva «portátil» Portal y ante el auge de la Steam Deck y las consolas mini PC suenan con fuerza rumores de una nueva máquina. De momento Xbox ya ha confirmado que está en ello, veremos cuál es el futuro de una posible nueva PlayStation Portable.
Playstation 4 y 5 y la pérdida de identidad
A partir de PlayStation 4 Sony emprende el camino de confiar toda la tecnología a un proveedor como AMD. Es algo que también han hecho tanto Microsoft como Nintendo con Nvidia. Desde ese momento uno tiene la sensación de que hay una cierta evolución tecnológica lógica en cada nueva generación si hablamos de TFLOPS, pero a nivel creativo hay un relativo estancamiento de ideas y todo tiende a ser más de lo mismo pero mucho más bonito y grande.
Además, salvo ciertas exclusividades sonadas y algunas producciones internas, el grueso del catálogo es compartido incluso con el PC. Eso quiere decir que no hay grandes razones para decantarse por una consola u otra que no sea la inercia de la costumbre. Esto no ha parecido ser un obstáculo en las ventas de PlayStation 4 y 5, pero quizás sí explique por qué la base de usuarios no crezca y el negocio se sostenga en la mera actualización de los dispositivos, incluida la PlayStation 5 Pro.
Se habla del Cloud como nuevo paso en la industria, de la incidencia de la Inteligencia Artificial generativa en los videojuegos y de la necesidad de jugar en cualquier dispositivo sin necesidad de volver a pagar. En ninguno de estos tres casos ha habido un posicionamiento claro de Sony ya que el servicio Cloud acaba de despegar y mayormente para rescatar juegos de PlayStation 1 y 2, y para jugar a las conversiones a PC hay que volver a pasar por caja y encima no están quedando en buen lugar. Tengo la impresión de que durante el 2025 empezaremos a tener la foto de hacia dónde va a ir todo y cómo se posicionará Sony en ese contexto.