Throne and Liberty - Guía de mazmorra: Páramo Maldito

Throne and Liberty – Guía de mazmorra: Páramo Maldito

La mazmorra Páramo Maldito de Throne and Liberty es considerada por muchos como una de las más complicadas (al menos por el momento según el contenido que tenemos en el título). Esto se debe a las múltiples mecánicas con las que cuenta el jefe final (Shaikal). Por ello, en esta guía os mostraremos tanto el combate final como todos los intermedios para que podáis haceros con éxito con el cofre final tras acabar esta mazmorra.

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Primeros pasos y minijefeS

Para comenzar, debemos advertiros sobre las pequeñas grietas de luz que se encuentran presentes en toda la mazmorra. Al tocarlas, quedaremos brevemente atontados y nos realizarán una gran cantidad de daño. 

Existen pocas posibilidades de saltarse los enfrentamientos contra bichos, así que poco os podemos recomendar para poder ir más ágiles en vuestro recorrido por el Páramo Maldito.

El primer minijefe (número 1 en el mapa que os compartimos anteriormente), es un jefe piñata, a excepción de un movimiento llegando casi al final, donde aparecerán múltiples grietas y tendremos que salir del centro, o si no explotaremos. Tendremos que hacer ese pequeño «laberinto» en unos pocos segundos, o por el contrario… ¡Wipe!

El segundo minijefe (indicado con un «2» en el mapa), será otra auténtica piñata. Sin embargo, es algo más sencillo que el anterior. Generará dos cuadrados y en uno de los lados habrá un orbe. Al interactuar con él, nos abrirá ese lado del cuadrado y podremos salir de él. ¿Más fácil, verdad?

Enfrentamiento contra Shaikal – Jefe final de Páramo Maldito

En cuanto empieza el combate, veremos una división en tres porciones de la arena de combate. Los DPS se situarán en una y el tanque en otra. El objetivo de esta pelea es ir girando según surgen las mecánicas (como os explicaremos más adelante), usualmente en el sentido del reloj (para que nadie se nos pierda por el camino).

Para poder cambiar de «porción» de la arena, tendremos que interactuar con los tentáculos, con el fin de abrir ese camino para todo el equipo.

Las dos mecánicas principales son:

  • El jefe marca a un aliado con un orbe morado. Comenzará a escupirle una especie de ácido que le seguirá según se mueva. De forma general marcará al tanque, aunque a veces puede marcar a otro jugador. Para hacerlo con éxito, buscará un extremo de la porción en la que está, y los jugadores abrirán los caminos necesarios para girar sin que les afecte ese ácido que va tirando en forma de cono hacia el jugador.
  • Cuando hacer una marca con un orbe rojo, los jugadores se alejarán hasta el límite de su porción (sin ser cerca de los tentáculos que abren caminos), de forma que no afecte a todos. Estos tienen una función de hacer daño en una zona aplicando una gran fuerza de gravedad.

Es decir, lo que buscaremos con este enfrentamiento es entorpecer a todo el grupo lo menos posible. Ayudaremos en lo necesario a abrir los caminos a los jugadores afectados con estas mecánicas (en caso de necesitarlo), siendo casi siempre necesario con la marca morada, girando todos alrededor del jefe y evitando el daño constantemente. De esta forma lograrás completar la mazmorra del Páramo Maldito.

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