El principal referente de Exit: a Biodelic Adventure es el cine de David Cronenberg y concretamente su película eXistenZ, obra que en su día se trató como una película menor del director pero que ha ido ganando un estatus de culto con el paso de los años y cuya influencia es mayor de lo que pudiera parecer en un principio.

Pero no es solo esa película, gran parte su filmografía e dedica a explorar el concepto de la nueva carne, de la fusión entre lo orgánico y lo mecánico y se adentra en el subgénero que denominamos biopunk. La mosca, Videodrome o El almuerzo desnudo se dedican a jugar con estos conceptos de formas tan fascinantes como terroríficas.

Por supuesto, Exit: a Biodelic Adventure tiene muchas otras influencias pero no es el momento ni el lugar para intentar mencionarlas todas.

Exit: a Biodelic Adventure, viva la nueva carne

La diferencia de las películas mencionandas (o de Tetsuo: el Hombre de Hierro, por cambiar de director) con respecto a Exit: a Biodelic Adventure es que aquí estamos en el después; carne y metal ya se han fundido, la biotecnología lo es todo, los implantes y las modificaciones corporales son la normalidad. El ser humano, tal y como lo conocemos hoy en día, ya no existe como ente independiente.

La nueva carne ha triunfado y esa es la realidad en la que nos movemos. Una realidad donde las redes neuronales interconectadas nos eliminan los pensamientos y emociones desagradables, donde los virus y los virus informáticos son básicamente lo mismo, donde los sentidos se han visto manipulados e intensificados por órganos externos mejorados por implantes biotecnológicos, dotando a los mismos hasta de consciencia propia.

a Biodelic Adventure

Exit: a Biodelic Adventure nos presente un mundo incogniscible, en el que el jugador se ve inmerso sin apenas contexto y enfrentado a un montón de conceptos seudocientíficos que en muchos casos no son explicados o son explicados con el mismo tipo de jerga incomprensible de la que surgen esos conceptos.

El uso de un protagonista amnésico (encima mudo la mayor parte del juego) no es original pero ayuda ponerlo a un nivel parecido de desconocimiento y desconcierto total del que parte el jugador. Esto tiene sentido a nivel mecánico también ya que muchas de las acciones que realizaremos serán a base de probar cosas que no entendemos con otras cosas que tampoco entendemos para conseguir un objetivo que no tenemos claro.

En Exit: a Biodelic Adventure manejamos a Adam (clara intencionalidad en el nombre), tras ayudarle a salir de un capullo en el que estaba dormido por no sabemos que razón. Sí sabemos de la existencia de un ente llamado gusano que ha invadido y controlado la consciencia de gran parte de la raza humana, igual que sabemos de la existencia de un invasor pero no conocemos su naturaleza ni intenciones.

No tengo boca y debo gritar

Con este despertar y la intención de buscar respuestas empieza nuestro periplo pero antes necesitamos esos implantes que nos permitirán interactuar con este mundo. Aquí volvemos a mezclar lo mecánico con lo argumental ya que estos implantes serán básicamente nuestra interfaz y corresponden a las acciones que podemos llevar a cabo (mirar, usar, recoger, etc.) pero son mucho más que eso.

En realidad los implantes en Exit: a Biodelic Adventure son también personajes, que hablarán hasta entre ellos y se negarán o no a realizar ciertas acciones. Tampoco son inamovibles, durante el transcurso de la aventura podrán evolucionar y hasta podremos cambiar de implantes para adquirir nuevas habilidades y formas de interactuar.

Lo que al principio puede parecer una manera de complicarse la vida a la hora de hacer una interfaz se aprovecha para crear nuevas situaciones, puzles y enfoques a la hora de superar los retos que nos presenta el juego. La nariz, por ejemplo, no solo nos da información olfativa sino que también sirve para despertar recuerdos. La boca y la oreja pueden intercambiar comentarios sarcásticos y nuestro biopuerto se lamentará ante la falta de bioreceptores con los que conectarse en la mayoría de organismos que encontraremos.

El desconcierto es una constante en Exit: a Biodelic Adventure. No es un juego amable, con un diseño más enfocado transmitir esa sensación de desconcierto que en ser accesible o cómodo. Esto, por supuesto, estas fricciones se trasladan a las mecánicas jugables y al ritmo del juego, lo que nos lleva al otro gran referente de Exit: a Biodelic Adventure: la saga Gobliiins.

Para quién no recuerde esa saga, se trata de una especie de híbrido entre aventura y juego de puzles cuyo diseño se basaba mucho en usar las diferentes habilidades de los mencionados goblins creando reacciones en cadena en puzles autocontenidos que solían limitarse a una o dos pantallas. Puzles que solían tener una lógica muy obtusa y que premiaban el probar todo con todo.

La frustración como elemento de diseño

Pues esto mismo es lo que ofrece Exit: a Biodelic Adventure, a lo que le sumamos este mundo biopunk y con tintes surrealistas que funciona por sus propias reglas. Aún así, de una manera totalmente retorcida, a veces deja entrever un sentido dentro de esas reglas autoimpuestas. Pero no nos engañemos, es un juego difícil en el que la frustración forma parte de la propuesta.

Es difícil no verse tentado por el sistema de pistas (por no decir imposible) que tiene una doble función. Primero nos dará una idea más clara de los objetivos concretos e inmediatos, algo que recomiendo usar en cada nueva pantalla. Segundo, si lo deseamos, nos dará una pista que suele ser bastante directa sobe cual debe ser nuestro siguiente paso.

En una decisión de diseño que pretende limitar el abuso de las pistas, tendremos que esperar unos 60 segundos para pedir la siguiente, lo que creo que no está mal pero que parece más un parche a lo que es un problema de filosofía de diseño. La tentación de abusar de ese sistema surge de la propia vocación críptica de Exit: a Biodelic Adventure pero no incluir ese sistema haría la experiencia demasiado árida.

No creo que el diseño de Exit: a Biodelic Adventure sea bueno a un nivel fundamental pero, en cierta manera, a veces funciona. Sí, obliga a la ardua tarea de probar todo con todo, de resolver por la fuerza bruta, pero a la vez sabe premiar muy bien la curiosidad con comentarios graciosos, pequeñas piezas de lore, reacciones curiosas del propio escenario…

Estéticamente tampoco es nada complaciente y, con una filosofía bastante punk (sí, aquí el punk de biopunk significa algo), nos enfrenta a escenarios feístas que huyen de cualquier armonía del color, que mezcla texturas sin pudor ni intentar disimular su origen digital y su vocación lisérgica. Los pocos modelos en 3D de personajes humanos son simplones y sus animaciones robóticas.

Por otro lado, Exit: a Biodelic Adventure a veces nos deleita con ilustraciones en un estilo más de cómic que están muy bien dibujadas, sin dejar de experimentar con el color, claro. Hubiera preferido unos personajes en 2D en el mismo estilo de las ilustraciones pero ver el modelo de Adam bamboleándose de forma totalmente ortopédica y ridícula tiene su gracia y casa con esta filosofía punk que impregna todo el juego.

Por último dejad que comente la traducción. O la ausencia de la misma, ya que no está en castellano. El pequeño estudio Neurosaur lo componen dos personas de habla rusa y la traducción al inglés es decente pero mejorable. En cualquier caso no resulta problemática ni dificulta aún más la comprensión de lo que se dice para cualquiera con un mínimo dominio del idioma.

En conclusión

Tengo una relación de amor/odio respecto a Exit: a Biodelic Adventure. Me encanta su filosofía y como el estudio usa todos los elementos a su alcance para transmitir el tipo de experiencia que buscan pero ese tipo de experiencia es exasperante en muchas ocasiones. Si quieres una aventura con una narrativa tradicional, unos objetivos claros y puzles no demasiado crípticos, este no es tu juego. Si, en cambio, eres capaz de pasar por alto esas fricciones y quieres disfrutar de una experiencia única y arriesgada aunque imperfecta, creo que encontrarás muchas cosas de valor en esta propuesta.

Exit: a Biodelic Adventure esta disponible en Steam.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Neurosaur

Análisis: Exit: a Biodelic Adventure
Una ambientación muy originalMucho simbolismo y alegorias que sirven para plantear temas muy interesantesLos diálogos y chascarrillos entre implantes
Frustrante y opacaA nivel visual puede generar rechazoMuy justita a nivel técnico
7Nota Final
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