En este artículo voy a tratar dos géneros: los Roguelike y Roguelite, que surgieron del mítico Rogue. Pero antes haremos un repaso de la historia de los Roguelike de los 80-90 a la actualidad más centrada en los Roguelite. Un tipo de juegos que como explicaré son un desafío constante para los jugadores, desde la primera partida hasta la última.

Un universo de géneros en los videojuegos

En la actualidad conviven varios tipos de juegos, la gran mayoría basados en conceptos como plataformas, Shooters, Beat’ Em Up, RPGs, y un sin fin de géneros que nos traen diferentes jugabilidades y por tanto una variedad de juegos muy amplia.

Pero en esta actualidad también existen otros géneros que surgen a partir de títulos de culto o títulos con mucho éxito cuyas mecánicas, estructura narrativa, estética los hacen creadores de nuevos géneros. De esta hornada de categorías tenemos: los Soulslike, que provienen de la saga creada por FromSoftware; tenemos los Metroidvania, basados en la saga Metroid y en la saga Castlevania, que tenían una premisa en común, con forme nuestro personaje avanza en la historia y va consiguiendo nuevas habilidades, puede ir desbloqueando zonas a las que en un principio no tenía acceso. Podríamos recopilar muchos géneros cuyo origen es un juego concreto.

Rogue, el inicio de todo.

En este artículo nos vamos a centrar en lo que dio lugar un juego de 1980, el Rogue un juego distribuido en prácticamente todas las plataformas de la época PC, Mac, Amiga y Atari. Y que trajo una nueva forma de afrontar el fenómeno de Dragones y Mazmorras. Los gráficos no eran lo importante, si no la mecánica de juego.

Rogue

La premisa básica en Rogue es que el jugador empieza en la zona superior de una gran mazmorra que se extiende hasta lo más profundo, y está llena de monstruos y tesoros. El objetivo del juego es conseguir llegar al fondo de esa gran mazmorra, recuperar el Amuleto de Yendor y para poder subir hasta el primer nivel y por fin salir al exterior. Hasta que el amuleto se recupere, el jugador no puede volver a subir por las escaleras que ya bajó. Algo que lo hacía también distinto y muy adictivo, era que al contrario que la mayoría de los juegos de aventuras contemporáneos, al tiempo de escribirse, la mazmorra y todo lo que contiene es generado al azar. 

Nacen 2 nuevos géneros.

A partir del concepto que creó Rogue, los Roguelike o Roguelite son juegos que tienen un principio y un final pero el camino puede ser generado aleatoriamente, dejando al azar que cree tus posibles caminos, objetos, enemigos, y más elementos de ese recorrido hasta la salida o el final.

Pero si fueran lo mismo hablaríamos de juegos tipo Rogue o Roguelike en inglés. En este artículo pretendo dar las pinceladas que os permitan separar de ese montón de juegos que en los últimos años han salido e incluso ganado premios, los que son Roguelike y los que son Roguelite.

Roguelikes o herederos espirituales del Rogue original.

Los Roguelike son los géneros que más en común tienen con Rogue, empiezas desde cero al concluir cada partida y si terminas la partida, la siguiente será totalmente nueva, y no tendrá en cuenta que hayas vencido una o más veces, no consigues ninguna mejora, es un reinicio completo.

El aliciente de este tipo de juegos es vencer al azar que ha creado ese recorrido, y te ha planteado diferentes retos cada vez, al darte objetos aleatorios, en salas aleatorias, con enemigos aleatorios, bosses aleatorios, … y no se repite ninguna partida igual, pero tu objetivo es el mismo. Tu objetivo es terminar el juego aunque los aumentos que tengas sean los peores del mundo porque no sabes que te puede tocar o si luego te tocará algo mejor o peor.

Lo anterior puede parecer una locura, jugar a un juego, que va a ser distinto cada vez que lo empieces. Eso no te permite crear estrategias, no te permite memorizar “casi” nada. Cuando digo “casi” es que la aleatoriedad tiene limitaciones:

  • El total de enemigos distintos es finito, son 30, 40 o los que sean, no se crean enemigos nuevos, es decir cuando aprendes a vencer a un enemigo, ya sabes cómo funciona. Porque su forma de moverse y atacar es la que es.
  • El total de Bosses es limitado, y lo que puede pasar es que se repitan, se cambien de orden, salvo el último que suele mantenerse fijo, por ser el enemigo final, para concluir tu partida. Y lo que sí puedes aprender es las dinámicas de esos bosses que no son aleatorias.
  • Las ventajas, modificaciones, objetos o armas que recibe el personaje son colocadas de forma aleatoria pero el abanico disponible no cambia.

Los mejores ejemplos de Roguelike

The Binding of Isaac (2011)

Este es el más claro de los juegos que siguen a rajatabla el concepto Roguelike, todo es aleatorio con independencia de que juguemos por primera vez o llevemos miles de partidas. No mantenemos mejoras ni avanzamos en m historia, todo se limita a llegar hasta el final del camino que le presentan al protagonista Isaac.

Es un juego que ha recibido muchas actualizaciones y ha permitido como suele suceder en PC la inclusión de mods para cambiar el personaje y algunos aspectos más.

Los juegos que vienen a continuación son más antiguos a excepción del último, que ha sido todo un éxito en los últimos tiempos. Es un género que sigue vivo.

 Hack (1984)

El objetivo del juego es adentrarse en una mazmorra para recuperar el amuleto de Yendor y morir con tantos puntos de juego como sea posible. El jugador puede comenzar con un conjunto de habilidades diferente, como Mago o Hombre/mujer de las cavernas.

Nos encontraremos con tiendas, cajas fuertes a lo largo de nuestro descenso y tendremos que tener en cuenta que hay un elemento fundamental que puede hacer que el juego acabe antes de tiempo, que nos quedemos sin comida, aunque podremos encontrar durante nuestro recorrido.

La representación gráfica es con codificación ASCII cada símbolo representa algo, el personaje, los enemigos, etc. y esto que en versiones mejoradas fueron sustituidos por elementos gráficos.

 NetHack (1987)

Sucesor espiritual del Hack, incluía elementos ya vistos en Hack y en el Rogue Original como el uso de interfaz gráfica ASCII. Pero incluyendo elementos particulares y que lo diferenciaban de sus predecesores como ser un juego hack and slash basado en cuadrículas y por turnos, mazmorras y tesoros generados por procedimientos y la muerte permanente, que requiere reiniciar el juego cada vez que mueres.

Además de todas “novedades” anteriores incluyeron humor y referencias a Discworld e incluso a Indiana Jones y el Arca Perdida entre otras referencias al cine, literatura, etc.

Ancient Domains of Mystery (1994)

El objetivo del jugador es detener las fuerzas del Caos que invaden el mundo de Ancardia. Aquí vemos que ya no estamos hablando del amuleto de Yendor, se trata de un juego con una historia más elaborada. Tras 6.000 años de paz se habla de que se está extendiendo el mal con mazmorras y monstruos. El sabio Khelavaster, descubre una antigua profecía sobre la llegada del Caos y que habría un guerrero, que defenderá al mundo de las fuerzas del Caos en la Cadena montañosa de Drakalor ahí es donde entramos nosotros como guerrero para acabar con el Caos.

Además de incluir historia el juego cuenta con diferentes finales que consisten en cerrar la puerta del Caos, convertirse en un semidiós o cometer un sacrificio heroico para detener la invasión del Caos. Lo que sí mantiene es la interface gráfica ASCII.

 Moria (1984)

Si el nombre te suena, además de ser de los míos, ya sabes que está basado en la obra literaria de J.R.R. Tolkien. Debemos ir hasta las profundidades de moría y matar al Balrog (Representado por la B mayúscula).

Cuenta con múltiples clases a elegir: Elfos, Guerreros, Magos, etc. Y cada uno con unas características, habilidades y estadísticas diferentes. A los que podremos subir de nivel con determinados objetos, para facilitarnos el descenso en Moria. Se mantiene la codificación ASCII para el apartado gráfico.

Serie Mystery Dungeon

Serie de Juegos desarrollados en Japón por Chunsoft de la mano del Cocreador de Dragón Quest, Koichi Nakamura, inspirado por Seiichiro Nagahata y que iniciarían la creación de una serie de videojuegos inspirada por Rogue, que llegarían incluso a contar con una historia basada en Pokémon y Final Fantasy con sus Chocobo. El primer juego que desarrollaron fue Torneko’s Great Adventure que muestra una gran influencia en su arte de Dragon Quest.

El último título de esta serie de Roguelikes, es de 2022, Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate. Y están trabajando en una secuela que saldrá en 2024, así que está franquicia basada en Roguelikes sigue muy viva.

Podríamos estar mucho tiempo recopilando tiernos que han usado Rogue como referencia y que caen dentro del grupo de Roguelikes, pero vamos a nombrar tres de la época inicial como son:

Los Roguelite, las ovejas negras de la familia Rogue

Los Roguelite sin embargo tienen ciertas diferencias con Rogue, y estas diferencias no los hacen ni mejores ni peores, solo un poco distintos. Empiezas desde cero la primera vez, todo es aleatorio y podríamos decir que hasta que terminas la primera partida estamos ante un Roguelike, pero al terminar la run o intento, empiezan las diferencias. La aventura volverá a ser aleatoria, pero si se tendrá en cuenta tu historial de partidas, es decir, que hayas vencido una o más veces, y hayas desbloqueado nuevas armas que puedas usar en el siguiente intento, atuendos, objetos, y demás elementos.

Puede que tras los intentos hayas avanzando en algunos aspectos como historia que rodea al juego, hayas logrado mejoras iniciales, o poder incluso influir en la generación del mundo de la siguiente partida incluyendo ciertas modificaciones en nuestro personaje, enemigos, armas, etc. algo que ha experimentado el reciente Summum Aeterna.

Los mejores ejemplos de Roguelite

Spelunky (2008)

Spelunky fue uno de los primeros juegos que tomó prestados conceptos de los roguelikes y los combinó con elementos de plataformas de desplazamiento lateral en tiempo real. Debido a su popularidad, fue la influencia para muchos juegos Roguelite posteriores. Spelunky recibió elogios de la crítica por su jugabilidad, atmósfera y diseño, aunque algunos controles y elementos multijugador polarizaron a los críticos. Muchos críticos y publicaciones lo consideraron uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

FTL: Faster Than Light (2012)

Roguelite

El concepto de Faster than Light se basó en juegos de mesa y otros videojuegos de combate espacial no estratégicos que requerían que el jugador administrara una variedad de funciones de una nave. Se trata de un juego Indie desarrollado por dos personas.

En el juego, el jugador controla la tripulación de una sola nave espacial, que contiene información crítica para entregar a una flota aliada, mientras es perseguido por una gran flota rebelde.

El jugador debe guiar la nave espacial a través de ocho sectores, cada uno con sistemas planetarios y eventos generados proceduralmente de manera roguelike, mientras se enfrenta a fuerzas rebeldes y otras fuerzas hostiles, reclutando nueva tripulación y equipando y mejorando su nave.

El combate se lleva a cabo en tiempo real pausable, y si la nave es destruida o toda su tripulación se pierde, el juego termina, lo que obliga al jugador a reiniciar con una nueva nave.

Slay the Spire (2017)

Roguelite

En Slay the Spire, el jugador, a través de uno de los cuatro personajes, intenta ascender una aguja de múltiples pisos, creada mediante generación de procedimientos, luchando contra enemigos y jefes.

El combate se lleva a cabo a través de un sistema basado en un juego de cartas coleccionables, en el que el jugador obtiene nuevas cartas como recompensa del combate y otros medios, lo que requiere que el jugador use estrategias de juegos de construcción de mazos para construir un mazo efectivo para completar el ascenso.

Los intentos completados o fallidos aportan puntos para desbloquear nuevos personajes, nuevas reliquias y cartas que estarán disponibles para el personaje específico. Se desbloquean hasta 20 niveles de dificultad de Ascensión con cada intento completado con éxito, cada uno de los cuales agrega un efecto negativo acumulativo, como menor salud o ataques enemigos más fuertes.

Los logros brindan varios desafíos al jugador, como escalar la torre con un personaje usando solo su reliquia inicial o solo con cartas comunes en sus mazos. Un desafío diario brinda a los jugadores una única oportunidad de llegar lo más alto posible en la aguja bajo condiciones preestablecidas y una semilla aleatoria fija, de modo que cada jugador comience desde el mismo punto y vea los mismos encuentros.

El modo personalizado permite a los jugadores comenzar carreras con modificadores personalizados que pueden aumentar o disminuir la dificultad del juego. Esto agrega más variedad al juego y más emoción al poder configurar un poco a gusto del jugador.

Hades (2020)

En este Roguelite, los jugadores controlan a Zagreus, el príncipe del inframundo, que intenta escapar de allí para alejarse de su poco amoroso padre, para llegar al Monte Olimpo, en ocasiones ayudado por los obsequios que le otorgan los otros olímpicos, quienes le otorgan regalos, llamados bendiciones, para ayudarlo a luchar contra los seres que protegen la salida del inframundo. También recibe ayuda en su búsqueda de famosos residentes del inframundo, como Sísifo, Eurídice o Patroclo. El mundo del juego está dividido en cuatro mazmorras principales, cada una de las cuales representa una de las regiones del inframundo, a saber, Tartarus, Asphodel, Elysium y el Templo de Styx, y cada nueva región se desbloquea al completar la ubicación anterior. El objetivo de Zagreus es encontrar a su madre Perséfone en el mundo de los mortales.

Cada carrera desafía al jugador a través de una serie aleatoria de salas pobladas de enemigos y recompensas.

El juego tiene un sistema de combate hack and slash; el jugador usa una combinación de su arma principal, un ataque especial, una habilidad de carrera y una habilidad mágica para derrotarlos mientras evita daños para progresar lo más lejos posible.

Si bien Zagreus a menudo morirá, el jugador puede usar el tesoro ganado para mejorar ciertos atributos o desbloquear nuevas armas y habilidades para mejorar las posibilidades de escapar en carreras posteriores.

Además de todo lo anterior, la casa de Hades y la historia alrededor de Zagreus va avanzando con cada nuevo intento, puedes comprar objetos de decoración o modificar la casa de Hades, desbloquear nuevas partes que te permitirán obtener nuevas mejoras de Zagreus.

Summum Aeterna (2023)

Roguelite

Este Roguelite está basado en el universo Aeterna, es una precuela del Aeterna Noctis. El protagonista es el Rey de la Oscuridad en un momento del reinado de la oscuridad. Nos vemos envueltos en un intento de luchar contra enemigos ya conocidos, nuevos y con jefes finales que ampliarán nuestra visión de Aeterna.

En este Roguelite tenemos semillas que nos permiten crear tus propios mundos, mejores retos, variaciones de dificultad e influencias en cada partida tanto en el personaje como en enemigos y trampas. Muere, aprende, sé más fuerte y logra la victoria. Obtenemos nuevas armas tenemos espadas, guadañas, pistolas y orbes.

La muerte es el destino, la gloria es sólo para los elegidos. Es un título que pronto veréis su análisis en ErreKGamer, está siendo un camino muy gratificante ver como el juego avanza, como en cada intento podemos alterar características del mundo al que nos vamos a enfrentar. Cada “moneda” del juego nos permite mejorar al personaje, su atuendo, sus armas, que aparezcan nuevos elementos o que sea mayor el logro por derrotar a los bosses.