La obra de Ragnar Tørnquist es una de esas que siempre quedará grabada en piedra en tu cabeza. The Longest Journey fue en su momento, en 1999, una de las aventuras gráficas más aclamadas. Y aún en la actualidad, 24 años después, se le sigue recordando con cariño. Imposible no recordar a este grandioso videojuego

The Longest Journey: Un periplo por la balanza 

«Todas mis historias son verdaderas, niños. Hay suficientes relatos de hadas en el mundo. No hay necesidad para mí de inventar más, créanme». Misteriosa anciana en un lugar desconocido.

Al igual que April Ryan se ve en un mundo desconocido, el jugador inicia The Longest Journey con el mismo desconcierto de su protagonista. ¿Dónde estoy? ¿Qué hago aquí? ¿Por qué ella está tan perdida como yo, siendo que ese personaje debería, en principio, estar ubicada en el espacio y el tiempo de su universo?  

Un árbol parlante, un huevo gigante que éste desea salvar y una enorme dragón blanco que dice ser la madre de April. Al poco tiempo, despierta en su minúscula habitación en la que ella y tres muebles más caben por la inexplicable intervención del diseño. Son elementos narrativos que nos llevan de inmediato a los primeros misterios en The Longest Journey: El motivo de sus sueños, si es que al final resultaban ser espacios netamente oníricos, y el papel de April en esta historia.

The Longest Journey es una aventura gráfica clásica point and click, con su respectiva gestión de inventario con su combinación de objetos dentro y fuera de él y su resolución de puzzles. En pantalla se nos presentaba como un juego de un género que estaba en las fronteras de una transformación: finales de los 90 y principio de los 2000.

Una transformación que más adelante le tocaría transitar a The Longest Journey. Sin embargo, sin ahondar demasiado en el tema histórico del género, y de la saga en general, pasaremos a repasar el inicio de este gran periplo, de esta gran travesía que April Ryan, junto al jugador, emprendieron en este fantástico universo.

Una simple estudiante de arte que se había ido de su casa en los campos más bucólicos, para arribar al distrito de Nueva Venecia en la futurística ciudad de Newport. April se nos presentaba como una joven cualquiera, con su vida de estudiante y sus ambiciones mundanas de simplemente graduarse y dedicarse a lo que desea, en este caso, al arte. Con unos sueños que a veces podrían tornarse en pesadillas y poco más destacable sobre su personaje.

La primera hora de juego en The Longest Journey nos introduce al personaje de April, tanto en sus ambiciones personales como parte de su pasado, y su entorno más cercano: amigos y conocidos. Entre ese círculo, al enigmático Cortez, un hombre con un acento español cliché y que se nos puede antojar como el estereotipo del hispano en historias foráneas.

Cortez le advierte a April que tome en serio sus sueños y que ellos le revelarán su propósito en los acontecimientos próximos a acaecer. Una serie de sucesos llevaron a April a creer en esas palabras, cuestión que no ocurrió en un principio, pensando que se trataba de un lunático acosador más.

He aquí cuando el misterio central en The Longest Journey  se nos devela: el papel de April en cuanto a la balanza y la existencia de dos mundos, Arcadia, el regido por la magia, y Stark, el regido por la ciencia. 
Cortez nos abre un portal al otro mundo y April inicia su periplo entre dos planos antagónicos que se ven en peligro de colisionar por un fallo en el equilibrio. Inicia… The Longest Journey.

La historia que Ragnar Tørnquist quería contar en The Longest Journey

Una de esas anécdotas más desconocidas de The Longest Journey es que en un principio estaba ideado como un juego de un género muy diferente. «Quería contar una historia, una historia muy específica. Y ese fue el porqué terminamos de hacer una aventura gráfica en lugar de un RPG o un juego de acción», indicó Ragnar en el portal Rock, Paper, Shotgun.

Por tanto, su equipo en Funcom decidieron desarrollar The Longest Journey como una de esas aventuras gráficas clásicas de LucasArts. «Éramos todos fans de las aventuras clásicas de LucasArts y Sierra y habíamos hecho un montón de texto en aventuras de la Commodore 64 en aquella época. Entonces, el género encajaba con nosotros muy naturalmente», dijo. Y continuó: «Pero al final fue todo acerca de la historia y encontrar las mecánicas del gameplay que se acoplaran a ella».

El desarrollo de The Longest Journey empezó en 1996 y no terminó hasta 1999, cuando lanzaron el juego. Tomando en cuenta el contexto, los 90, fue un tiempo considerablemente alto el que les tomó poder desarrollarlo al completo. Ensamblar la historia que ya Ragnar tenía escrita a las mecánicas de una aventura gráfica al final no resultó en un paseo de meses, como sí lo fuera, por ejemplo, el desarrollo del primer Monkey Island: nueve meses. Toda una perfecta gestación la de Ron Gilbert.

Eran un equipo pequeño dentro de Funcom y hubo complicaciones que los sobrepasaron en muchos momentos. «El motor, las herramientas, el editor del juego… todo. Y ciertamente habíamos subestimado el tiempo que nos llevaría terminar The Longest Journey. Nuestra proyección del tiempo de desarrollo fue de 18 meses. Tomó casi el doble que lo estipulado», recordó.

Por aquellos años las aventuras gráficas point and click descendían en popularidad. No obstante, Ragnar aseguró que en Funcom le brindaron el apoyo que requerían para sacar adelante el proyecto. En palabras de Ragnar: «Fue un milagro que The Longest Journey no fuera cancelado, debido a que en aquel tiempo las aventuras  point and click estaban básicamente muertas, pero en Funcom nos apoyaron».

Sus problemas se centraban en aspectos técnicos como la configuración del motor que ellos querían para el juego. El diseño y la historia no cambiaron demasiado durante el desarrollo, aunque Ragnar admitió que la historia alargó esos tiempos debido a que no planificaban recortar ni comprometer nada en ese ámbito, el cual es esencial en una aventura gráfica, sea cual fuera su estilo.

El equipo de Ragnar quería crear en The Longest Journey un juego «diferente, fresco y original». A su vez, también apuntó que «quería que April Ryan fuera una persona real, alguien con quien el jugador pudiera empatizar e identificarse, alguien con un trasfondo, una historia, un amor, amigos, familia… y alguien que transitara por una transformación durante su viaje».

El mismo Ragnar admitió que en cuanto a storytelling The Longest Journey no fue revolucionario. Y si bien en términos prácticos no lo fue, sí que representó para muchos jugadores una historia digna de recordar y de un juego que en cuanto a puzzles y situaciones dramáticas e hilarantes, los llevaron a rejugarlo pasado el tiempo. 

The Longest Journey es de esos juegos que no te importa demasiado volver a instalarlo y ponerte a ello. April Ryan es de esos personajes que no están imbuidos de un poder inconmensurable o de una fama inmensa que le precede cual sea su habilidad o su don. Es un personaje, como bien lo apuntaba Ragnar, humano y que logra estrechar un lazo de empatía con el jugador. 

Además, el personaje de April se complementa con un buen trasfondo histórico y un universo rico con un amplio lore. Desde los Venar, que habitan más allá de la comprensión del espacio-tiempo, hasta los Dolmari, Arcadia y Stark. Una travesía inolvidable, una historia que Ragnar Tørnquist quiso contar.

La vida más allá de los escenarios prerenderizados en The Longest Journey

Al jugar The Longest Journey es inevitable no admirar sus escenarios prerenderizados. Más allá de su belleza, del arte que exuda esta obra en el diseño de sus interiores y exteriores, se encuentra la sensación que detrás de cada ventana, de cada edificio, hay vida. Que todas y cada una de sus edificaciones albergan personajes que hacen sus vidas, que tienen historias que contar y chascarrillos que compartir.  

La ciudad de Newport es digna de una metrópolis distópica que fácilmente puede ser extraída de Blade Runner o el Quinto Elemento. Es una urbe con estética ciberpunk y con algunos toques retrofuturistas, tomando en cuenta el año en el que salió The Longest Journey.

Arcadia, por su parte, se nos presenta como un mundo mágico en el que imperan las ciudades con diseño medieval y paisajes rurales dotados de fantasía. La diferenciación de ambos mundos es palpable no solo por el diseño de sus entornos, sino también en el habla, las costumbres de sus personajes y los habitantes que los pueblan.

Lo espectacular de sus escenarios es un regalo a la vista para los jugadores. Cada vez que visitamos por primera ocasión el centro de Newport, es inevitable quedarse pasmado en la pantalla al ver la cantidad de elementos que se nos presentan. Desde coches voladores a la distancia, hasta las luces de todos los rascacielos y NPCs que complementan el panorama. 

Asimismo, percibimos un contraste importante cuando llegamos a Arcadia por vez primera. De esa ciudad tan tecnológica, en el que hay automóviles transitando por sus cielos, hasta un tren en una estación de metro subterránea, a una ciudad con sonidos de flautas de fondo y un escenario en el que varias personas danzan una melodía medieval.

La inmersión que todo ello genera en The Longest Journey es inabarcable. Es una sensación de estar viviendo en dos mundos distintos, además de tu realidad. Es un juego que se destaca en muchos apartados, tanto jugables (dentro de las mecánicas mismas de una aventura gráfica), como en aspectos más narrativos.

The Longest Journey, pese a poseer un final anticlimático desde cualquier punto de vista, es una de las mejores aventuras gráficas que he tenido la oportunidad de jugar y, sin exageración alguna, la mejor que he jugado… al menos la que más me ha transmitido. Y estoy seguro, queridos lectores, que muchos de ustedes pensarán igual que yo.

Larga vida y largo recuerdo a The Longest Journey.