De la gloria pasada de aquella mítica Interplay, de la exitosa división de Black Isle Studios y de la mente pensante del padrino por atribución histórica de los RPG occidentales, Brian Fargo, nace Inxile. Un estudio que con base en su trabajo, su buen hacer dentro del género, se ha ganado el puesto como uno de los estudios élite del rol occidental. He aquí, su historia.

Interplay Entertainment: el hermano mayor, ya envilecido, de Inxile

Una gran cortina metálica se abre. Su sonido emula como si la enorme puerta de una bóveda en Fallout se abriese para que exploremos su interior. Sin embargo, no es un vault en el que podamos toparnos con algún súpermutante o un necrófago con la piel corroída y radioactiva que se abalanza contra nosotros con violencia para probar carne fresca.

Se nos presenta, al contrario de tal imagen funesta, un ventanal sin persianas, dejando entrar la luz para iluminar algunos muebles, una mesa que puede servir de descanso o para el almuerzo en la hora libre del trabajo. Y en una pared de ladrillos se encuentra un logo con apariencia rústica, en grande e iluminado tenuemente: Inxile.

Es en este punto cuando me detengo para retroceder en el tiempo con el fin de entender mejor cómo se llegó a esas primeras tomas del documental de los 20 años de Inxile. 

Como lo hiciera en el primer especial de esta saga (el de Obsidian), para hablar de Inxile es de requerimiento obligatorio referirse a Interplay Entertainment. La empresa que Fargo confundara en 1983 y que dirigiera por más de una década. 

La compañía que durante los finales de los 80 y los 90 le ofreciera a los amantes del RPG occidental clásicos como Wasteland (1988), The Bard’s Tale (1985), Fallout 1 (1997), Fallout 2 (1998), Fallout Tactics (lanzado en 2001 y el cual solo fue distribuido por Interplay junto con Bethesda) y de la división Black Isle Studios, la cual, como lo apunté en la entrega de Obsidian, lanzaron juegos de la talla de Planescape: Torment, Icewind Dale 1 y 2 con sus expansiones y distribuyeron los dos primeros juegos de la saga Baldur’s Gate, desarrollados por Bioware.

Asimismo, se involucraron en la distribución de juegos no pertenecientes a su género predilecto como el caso de Earthworm Jim. 

Esta travesía de años participando en la evolución de un género llegaba a su fin a principios de los 2000. Fargo abandonó la empresa luego que Titus Software obtuviera la mayorìa de las acciones de Interplay. Esto trajo como consecuencia conflictos de cómo debería gestionarse Interplay, razón por la cual Fargo renunció a su cargo y se marchó de la compañía que cofundara.

«Estaba haciendo todo excepto desarrollar nuestros productos», recordó Fargo esa última etapa en Interplay. «Era lidiar con los inversores, peleas corporativas, manejar la moral de toda una gestión, intentar establecer estrategias con nuestros socios. No estaba muy feliz», sentenció. 

Un final que no resultó ser feliz para casi nadie en Interplay y en Black Isle Studios (división la cual cerró en 2003). Fargo, sin embargo, junto con Feargus Urquhart, fundaron dos estudios que luego se convirtieron en referentes del género. Uno, Obsidian en 2003, de la mano de Feargus; y el otro, Inxile en 2002, de la mano de Fargo.

Una nueva era iniciaba en el rol occidental.

Un líder en el exilio: El nacimiento de Inxile

Un adicto al trabajo pasaba mucho tiempo en un sofá; jugando videojuegos, organizando una colección de discos, pensando en el futuro. Hasta que en 2002, junto con Matt Findley, decidieron canalizar sus frustraciones en Interplay a un mejor propósito.

«Líder en el exilio» (in exile), pensó Fargo de una forma un tanto dramática por su renuncia en Interplay. Y de ese juego de palabras, nacería Inxile en Newport Beach, California. Un rey en el exilio, fuera de su hilarante y dramática semántica, necesitaba una mano de obra que le permitiera hacer de Inxile un estudio a tomar en cuenta.

Con este nacimiento en el exilio, volvemos a esa imagen del documental de los 20 años de Inxile.

Así como Feargus lo hiciera con Obsidian, llevándose consigo a desarrolladores del calibre de Chris Avellone, Josh Sawyer y Tim Caim; Fargo, por su parte, también se llevó consigo a gente más que preparada para hacer de Inxile una desarrolladora ejemplar. 

En este caso hablamos de Matt Findley, que participaría en el reboot The Bard’s Tale como director en 2004 y a Maxx Kaufman, cuyo trabajo en Redneck Rampage le valió para que Fargo se fijara en él como uno de sus fichajes estrella para Inxile. 

Redneck Rampage

«Los traje a ellos juntos, pero entonces me dije: está bien, ¿ahora qué vamos a hacer aquí? Y este conflicto de encontrar un modelo de negocio tomó casi una década», explicó Fargo.

En un principio intentaron ganarse el derecho de desarrollar Baldur’s Gate III sin éxito alguno. Asimismo, ya había vendido la franquicia de la mítica Wizardry, también había vendido la saga Fallout a Bethesda para evitar la bancarrota y con ello las opciones de empezar a desarrollar un juego se reducían para los de Inxile. 

Sin embargo, una ip que permanecía durmiente desde 1991 sería esa salvación para Inxile. Desarrollar un primer videojuego siempre es importante, te da la confianza, además de otorgarles seguridad a posibles inversores de que están en la capacidad de terminar un proyecto que pueda generar ganancias.

Se trataba de The Bard’s Tale, pero sería un regreso distinto tomando en cuenta que el género en el que nació la saga poco y nada llamaba la atención a principios de los 2000: el dungeon crawler.

El hilarante bardo que tocaba la melodía de apertura para Inxile

The Bard’s Tale es una de las sagas que le dio forma al género. Una saga que lamentablemente se había despedido por mucho tiempo con su última entrega en 1991: The Bard’s Tale Construction Set. Este, a diferencia de la trilogía principal, te permitía utilizar las herramientas del motor de los primeros juegos para crear tu propio dungeon crawler.

The Bard’s Tale Construction Set

En Inxile pretendían, con el nuevo modelo de negocio que tenían pensado, alejarse de las raíces de la saga cuando desarrollaron la trilogía en Interplay. En este caso decidieron adaptarse a los nuevos tiempos y a las nuevas consolas (PS2 y Xbox) creando así una especie de reboot: un ARPG con vista cenital. 

Este The Bard’s Tale de 2004 trasladaba las situaciones absurdas que podías conseguirte en los clásicos dungeon crawlers de los 80 como el de solo buscar un vino en la bodega de una taberna y en ella encontrarnos con mazmorras llenas de monstruos, hechizeros, ogros y un montón de bandidos. ¿Qué cómo llegaron todos esos seres de luz al sótano de una taberna? No importa la razón, tú sólo explora las mazmorras. Esa era la esencia de esa trilogía e Inxile bien que la plasmó en este título.

Desde la portada del propio CD, en el que se leía: «Para una imagen realmente perturbadora… Dale la vuelta al disco», hasta enfrentarnos con monstruos que bailan mientras cantan canciones obscenas y usar las melodías que tocamos como si de un conjuro de un mago se tratara. The Bard’s Tale parodia a todo un género, que desde el inicio del juego vemos que no se toma en serio su trama ni su mundo ni tampoco pretende hilar un sentido a las situaciones en las que nos vemos envueltas.

Como RPG es simple, no tenía como objetivo reinventar el género. En algunas ocasiones las bromas se tornaban insulsas, en otras simplemente arrancaban carcajadas al jugador. Es un juego que se disfruta de principio a fin, que lo sentimos como una broma, un título que fue concebido para que no te lo tomaras en serio. Y en Inxile comenzaron con buen pie: reviviendo una saga clásica y de la manera más modernizada posible para adaptarse a los nuevos modos, nuevos gustos.

Inxile usó el motor del Baldur’s Gate: Dark Alliance para desarrollar The Bard’s Tale (2004) y llegó a un acuerdo con Vivendi para distribuir el juego en Norte América y con Ubisoft en Europa. En un principio el título sería distribuido por Acclaim Entertainment en el continente europeo, pero por desgracia cayeron en bancarrota.

Inxile dio así una declaración clara de intenciones: estamos aquí para desarrollar RPGs. Es lo que queremos hacer. No obstante, ese camino se vio interrumpido por ciertas urgencias económicas. A continuación esta nueva etapa en Inxile. Una, un tanto… peculiar.

La incursión de Inxile en el mercado de los juegos de móviles y navegadores

Como muchos dirían: No se puede vivir de los sueños, de lo que amamos hacer. El primero de esos experimentos de Inxile fue Line Rider, el cual fue lanzado en 2006 tanto en iOs como en navegadores web. Se trataba de un juego simple en el que solo debías dibujar el camino para que el trineo en el que se encontraba tu personaje siguiera su curso por la pantalla.

Line Rider

Sin embargo, de esa simpleza en concepto, Fargo vio resultados sustanciales. «Vendimos millones de copias a 1.99$ en la Apple Store. Sí, fue hermoso», indicó. Inxile acababa de encontrar una forma de hacer dinero sin demasiado esfuerzo. Algo que, en el fondo, a Fargo le desagradaba. Pese a ese rechazo al entonces modelo de negocio que adoptó Inxile, no les frenó para crear la división Sparkworkz en mayo de 2008.

Sparkworkz se dedicaría exclusivamente a desarrollar juegos online para navegadores y móviles. Para dirigir esa división en Inxile nombraron a David Heeley, un ex ejecutivo de Microsoft, como director. Fargo se pronunció acerca de esta decisión con las siguientes palabras:

«Nuestra meta es construir juegos en línea altamente entretenidos y atractivos  para la gente y así mostrar nuestro talento creativo. David trae un montón de conocimientos a este nuevo rol y esperamos verle erigir una grandiosa experiencia para los fans en los próximos meses».

Y en efecto, meses después, en enero de 2009, fue lanzado el primer juego de esa división: Fantastic Contraption. A diferencia del Line Rider, en este debías construir una máquina la cual te ayudara a trasladar objetos a una meta preestablecida. Este título alcanzó estar en el top cinco de softwares más vendidos de la Apple Store.

Fantastic Contraption

En 2007 Inxile había logrado un éxito similar con The Impossible Quiz, el cual llegó a estar en el top dos de ventas en la tienda digital de Apple.

Sparkworkz desarrolló varios juegos más, expandiéndose a otras plataformas como PlayStation Network y Nintendo DS. Títulos con bases simples como si estuvieran trasladando la esencia de los juegos flash de navegadores y de móviles, a consolas portátiles como la DS o la plataforma online de PS. Por tanto, la razón de ser de Inxile, por la cual el estudio fue creado, se esfumaba. 

En palabras de Fargo: «Ese éxito fue bastante loco y random. Y es algo sorprendente vender millones de copias cuando tú estás sentado en tu casa en ropa interior, pero tenía toda una nómina que pagar para hacerlo, entonces no es algo tan grande como sonaba. Lo que quería realmente era volver a autopublicarnos en Inxile y desarrollar juegos de rol».
En febrero de 2015, un año después de lo que sería el fantástico regreso de la saga Wasteland, Sparkworkz cerró sus puertas en medio de una polémica con el lag experimentado en algunos de sus juegos.

El cierre de una división en una empresa nunca se debe tomar como una buena noticia por las consecuencias que ello ocasiona. No obstante, dentro de todo lo negativo que se generó, en Inxile pudieron un año antes rescatar su esencia, su real propósito por el cual fue concebido. Y un año más tarde del cierre de Sparkworkz, en 2016, Inxile también traería de vuelta, en modo de secuela espiritual, a un juego que marcó un hito dentro del RPG occidental.

He aquí la nueva etapa en Inxile.

Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera, la vuelta del CRPG de la mano de Inxile

Empezar a desarrollar Wasteland 2 no fue tan simple como sí lo fue iniciar el desarrollo de juegos para móviles y navegadores. Con obviedad, en esta ocasión, si en Inxile deseaban hacer un CRPG de una saga que fue olvidada en la década de los 80, debían conseguir una buena financiación y una editora. 

Objetivo nada sencillo, tomando en cuenta que es un género de nicho, con un margen muy ajustado de posibles ganancias y un amplio espectro en el que se podía caer en un insondable fracaso. Inxile tocó varias puertas, todas ellas solo se entreabrieron para luego cerrarse por completo.

Sparkworkz todavía seguía en pie, pero el ideal de Fargo se escabullía o, al menos, parecía escabullirse por entero. Entretanto, Inxile estaba desarrollando Heist, un juego semejante a Pay Day «con diálogos a lo Quentin Tarantino», apuntó Fargo. El juego sería distribuido por Codemaster y el resultado que iban obteniendo del producto parecía satisfacer a los de Inxile. 

Heist

Por desgracia, el juego fue cancelado en 2009 y aquellos trabajos en los que deseaban poder terminar y disfrutar de sus frutos, parecían ser esquivos. Una cancelación, años intentando que una editora se arriesgara con publicar la secuela de aquel Wasteland de 1988; Inxile se mostraba, a ojos de Fargo, como el hijo que no solo no cumplió con los sueños del padre, sino que además, tampoco el suyo propio.

Todo ese percance de conseguir financiación terminaría en 2012 cuando en Inxile decidieron abrir un Kickstarter y, en el proceso, también lograron que una editora se interesara en el proyecto: Deep Silver. 

Lograron recaudar lo requerido y, además, poder superar expectativas con el resultado final. Wasteland 2 por fin saldría al mercado en 2014 y fue un retorno soñado para una saga que precedió e inspiró a Fallout. 

En Wasteland 2 trabajaron desarrolladores curtidos dentro de la industria. Entre ellos Chris Avellone, cedido por Obsidian en aquel momento como uno de los diseñadores principales; Brian Fargo como director y Colin McComb como uno de los escritores, y quien trabajara como diseñador en Fallout 2 en la mítica Interplay y Black Isle, además de también ser parte de los diseñadores principales de Planescape: Torment, en adición de haber trabajado en la configuración de campaña de Planescape de Dungeons & Dragons.

En síntesis: una serie de desarrolladores detrás con una experiencia impecable en el género. Inxile hizo de Wasteland 2 un regreso triunfal para la saga. Rescataba la esencia CRPG de los primeros Fallout y la actualizaba a un táctico por turno, como lo fuera el primero de 1988, con unos gráficos renovados y una jugabilidad, a su vez, actualizada.

Y si ya leyeron la entrega de Larian Studios en esta saga de estudios élite del RPG occidental, conocerán de antemano el nombre que aquí escribiré: Swen Vincke. Sí, el fundador y actual CEO de Larian, quien elogió con estas palabras el regreso de un rey:

«Inxile puede estar realmente orgullosa. No solo pavimentaron el kickstarter en camino a los CRPGs, sino también entregaron un resultado final que supera las expectativas de la financiación. Erigieron una rica experiencia la cual me mantendrá ocupado por un largo tiempo».

Wasteland 2

Una de las mecánicas implementadas en el sistema de combate de Wasteland 2 que llamó la atención fue el Precision Strike. Éste emulaba en parte al V.A.T.S implementado por Bethesda por vez primera en Fallout 3.

Wasteland 2 representaba un preámbulo a lo que sería una oda a los CRPG de los 90. Inxile imprimió en esta nueva entrega elementos que a los amantes del género nos encanta: desde la profundidad de la hoja de personajes, hasta un combate bien cuidado, con muchas posibilidades de builds y un roleo que nos puede llevar horas y horas de absoluta diversión.

2014 fue el año que volvió Wasteland después de 26 años sin un juego de la saga. Inxile empezaba a consagrarse, ahora sí, y muy en serio, como un estudio élite del género. Obsidian terminaría por resucitar el CRPG con Pillars of Eternity en 2015 e Inxile lo alimentaría con Torment: Tides of Numenera.

Al igual que ocurriera con Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera inició su financiación vía Kickstarter en 2013, un año antes del lanzamiento de la secuela de Wasteland. Dado el buen avance que tenía Wasteland en aquel momento, y luego por el éxito que representó tanto en la crítica por parte de la prensa como la de los jugadores, Tides of Numenera pudo superar su meta de recaudar 900.000$. Por increíble que parezca, al final lograron recabar 4.188.927$.

Torment: Tides of Numenera

Para este sucesor espiritual de Planescape: Torment desarrollado por Inxile, se sumó también Chris Avellone como uno de los escritores, asimismo que repetía Colin McComb, pero en esta ocasión tanto en la dirección creativa como uno de los encargados del ámbito narrativo. Fargo, esta vez, se encargó de la producción del título.

Una parte de la comunidad, sobre todo la más vieja escuela amantes de títulos como Planescape: Torment y Baldur’s Gate, Tides of Numenera fue vendido de forma engañosa como un sucesor espiritual de Planescape: Torment. Si bien no llega a la variedad de escenarios del Planescape y de la profundidad en combate que su predecesor poseía, sí que logró esa ambientación oscura, esas descripciones abyectas y sombrías de sus escenarios, además de tener un amplio códice del trasfondo histórico del juego. 

La mayor parte de los obstáculos dentro del título lo sorteamos con diálogos. Tides of Numenera es un juego que poco se enfoca en el combate y es un punto que a muchos fans de los primeros Baldur’s Gate, Pillars of Eternity y Planescape, no les agradó demasiado. Sin embargo, pese a esas críticas, Inxile logró en general que Tides of Numenera fuera muy bien recibido en la comunidad de jugadores, incluidos también los más fans de los CRPGs clásicos de los 90.

The Bard’s Tale IV y la adquisición de Inxile por parte de Xbox

Inxile ya acostumbraba a financiar sus proyectos por crowdfunding, apoyándose así en los fans más leales no solo del estudio californiano, sino también de un género entero. Y The Bard’s Tale IV no sería esa excepción en esta nueva regla dentro de Inxile. 

Para este proyecto en Inxile se trazaron como meta alcanzar 1.250.000$ en el crowdfunding. Monto que superaron, pero no con tanto margen como si lo hicieron con Tides of Numenera. Al final lograron llegar a 1.519.680$ recabados.

The Bard’s Tale IV

Para este título también repitieron nombres como Chris Avellone, trabajando en el diseño creativo y Colin McComb, que acompañó a Avellone en el mismo equipo de creativos. Como agregado, se sumó Monte Cook en el diseño de las mazmorras y quien creara el juego de mesa de Numenera, que luego fuera usado para desarrollar Torment: Tides of Numenera. 

The Bard’s Tale IV fue lanzado finalmente en 2018 para PC y un año más tarde, en 2019, para PS4, Xbox One y Mac. Este sí era una secuela directa de la trilogía clásica, además de ser un dungeon crawler como lo fueron sus antecesores. Fue un título bien recibido en la crítica, tanto de la prensa como en los jugadores, aunque no llegaba a los niveles de recepción que sí tuvo Wasteland 2.

Para el mismo año de lanzamiento de esta última entrega de The Bard’s Tale en PC, específicamente en noviembre, Microsoft anunció la adquisición de Inxile junto con otro estudio emblema del RPG occidental: Obsidian.

La adquisición se anunció en el evento X018 en Ciudad de México

Brian Fargo se mostró positivo con la compra de su estudio por parte de Xbox. En una entrevista con Eurogamer, Fargo comentó que «ya no tendremos una mano en la espalda», refiriéndose a los problemas financieros que podrían sufrir al momento de iniciar un proyecto. La dependencia de los crowdfunding en Inxile había acabado, al menos hasta que lanzaran el anunciado Wasteland 3, el cual también prometieron publicarlo en todas las consolas, además de PC, cuando iniciaron su campaña de crowdfunding. 

Y con este último movimiento en la industria, los de Inxile se preparaban para una nueva etapa, una como first party de una inmensa compañía y una en la que futuras colaboraciones más estrechas con Obsidian eran más que posibles: ya no eran competidoras.

Wasteland 3 y la Inxile first party de Xbox 

Wasteland 3 se anunció en 2016 y se lanzó en 2020. Al igual que pasara con sus últimos desarrollos, éste también se financió por crowdfunding. La recaudación final llegó a 3 millones de dólares, mientras que el juego costó 5 millones de dólares desarrollarlo y pudo alcanzar la cifra de 10 millones de dólares recaudados por ventas. Es decir, un éxito comercial para Inxile.

Y ese éxito no sólo se postró en lo comercial, sino también en el mejor ámbito para cualquier jugador: en la recepción de la comunidad. Wasteland 3, a mi parecer, no tuvo la profundidad narrativa que sí tuvo su predecesor. No obstante, pese a ese detalle, logró cautivarme más que la segunda entrega.

Exploración del mapa del mundo en Wasteland 2

Esto debido a la jugabilidad general del título, incluida la exploración del mapa del mundo. En el dos era muy al estilo Shin Megami Tensei cuando salías de cualquier zona explorable. Eres una especie de chincheta andante en el mapa y no era algo que me ayudara a la inmersión de su exploración, cuestión que en un Shin Megami Tensei sí funcionaba por su estilo y diseño. 

Exploración en Wasteland 3

En el 3 su aspecto visual y jugable era más inmersivo que en su antecesor. Veías a tu vehículo, donde se transportaba tu party, en el extenso mapeado que podías explorar hasta llegar a determinadas zonas interiores las cuales poder entrar. Las condiciones meteorológicas estaban mejor detalladas en el mapa del mundo y gráficamente resultaba muy agradable a la vista. 

Además, el combate se sentía más fluido y mejor implementado y continuaba el Precision Strike adicionado por vez primera en su predecesor.

Esto sucedía, tanto el éxito comercial como en la recepción de la comunidad, mientras eran parte de Xbox Game Studios. Cumplieron con lo prometido de lanzar el juego en las plataformas que con antelación habían informado que estaría cuando se inició el crowdfunding.

A partir de 2022 empezaron los rumores de un llamado proyecto Cobalt. El periodista de Windows Central, Jez Corden, aseguraba que el juego tendría una ambientación steampunk, pero poco más se sabía del título en cuestión, como por ejemplo el nombre real.

Ya en junio de 2023, en el Xbox Showcase, por fin se anunciaba el primer juego de Inxile siendo parte de los estudios internos de la compañía de Redmond: Clockwork Revolution. En el trailer se puede visualizar esa estética steampunk que nos puede recordar a Bioshock Infinite a simple vista, pero en un vistazo muy superficial.

Con ello intento decir lo siguiente: Más que un Bioshock, Clockwork Revolution es como una reinvención espiritual del clásico Arcanum. Chad Moore funge como director de este futuro juego de Inxile, quien trabajara en el desarrollo de Arcanum en Troika Games (estudio que fue fundado por Tim Cain, Jason Anderson y Leonard Boyarsky) y Vampire: The Masquerade- Bloodlines.

Arcanum

Las inspiraciones son claras, teniendo en cuenta no solo la estética del título, sino también el background de Chad. En palabras de Moore: «Con una profunda construcción de mundo, narrativa convincente, un crujiente sistema RPG, jugabilidad atractiva y una masiva reactividad. Siempre he descrito a Clockwork Revolution como el niño amado de Arcanum y Vampire: The Masquerade-Bloodlines». 

Los fans de Inxile y del RPG occidental no nos queda más que esperar al lanzamiento de Clockwork Revolution para saborear el nuevo trabajo de los de Fargo, quizá en 2025. Un estudio que se ha sostenido por el esfuerzo de su fundador, por su visión y por la cantidad de desarrolladores destacables que han trabajado en cada uno de sus juegos. 

A la espera estamos de lo nuevo de Inxile. Desde el exilio haciendo lo que mejor saben hacer: Buenos RPG.