Nos reunimos con el productor de Devolver Digital Juan de la Torre en la sala de prensa del BIG Conference y tuvimos una charla distendida sobre videojuegos, pero también sobre la vida
La lluvia golpea el cristal, el cielo de Bilbao no da tregua este sábado, mientras miro por el ventanal oigo a alguien acercarse. Puntual como un reloj y con una sonrisa llega Juan de la Torre al punto de encuentro. Tras las presentaciones de rigor tomamos asiento, saco la grabadora, le doy al REC y todo comienza a fluir en una entrevista que se parece más a una charla sobre la vida y las cosas que realmente importan que a la típica batería de preguntas sin fondo.
Hablamos con Juan de la Torre productor de Devolver Digital y desarrollador en The Guest y Solo en el estudio Team Gotham
Jon: Mirando tu historial profesional, estudiaste sobre juegos, desarrollaste juegos y ahora produces juegos, ¿Pero qué significan los videojuegos para Juan?
Juan: Mira, en realidad ha cambiado mucho con el tiempo, porque como bien dices he hecho todo el trayecto esperable. Entras a la Uni, aprendes a hacer juegos, haces diseño, montas tu estudio, luego trabajas con otros estudios como Brainwash Gang y ahora tengo quizás un puesto más estable, no dependo tanto de la locura independiente, tengo mi nómina, tengo mi trabajo,…
Jon: Estabilidad.
Juan: Eso es, esa estabilidad me ha hecho cambiar lo que significan para mi los videojuegos. Para mi ahora, evidentemente me gusta lo que hago y los videojuegos siempre han sido mi pasión pero para mi es un trabajo. Lo veo con otro prisma, antes hacer mis juegos era mi vida, era lo que ocupaba mi mente, mi todo, era lo único que quería hacer. Ahora es como la prioridad número cinco. Lo que quiero es estar tranquilo con mi novia, en mi casa, con mi gente y ya. Ahora es un trabajo y antes era el cien por cien de mi existencia. Lo hablaba ayer con algunos desarrolladores y gente del mundillo que lleva también tiempo como yo, diez años más o menos, y es curioso como hablábamos de lo mismo, que las prioridades han cambiado radicalmente.
Jon: Antes lo hacías muchas más horas por mucho menos dinero o por nada y daba igual, pero llega un momento que dices es mi trabajo, pero cuando termina quiero mi vida y eso lo aparco.
Juan: ¡Exacto! Pero lo bueno de esta perspectiva más tranquila, no digo a nivel profesional, sino a nivel vital es que me ha permitido disfrutar de los videojuegos. Llegó un momento que no quería jugar a nada, porque era un horror, porque yo no quería más videojuegos y ahora es volver a coger un juego y decir: «¡Hostia que guapo!» Es más sano en todos los sentidos.
Jon: ¿Cómo es el día a día de Juan de la Torre como productor?
Juan: Nosotros nos repartimos los juegos que tenemos en el roster o la lista, los que van a salir, y básicamente yo lo que siempre digo es que trabajo para los desarrolladores. O sea, realmente yo trabajo para Devolver Digital, pero el cien por cien de mi tiempo se dedica a que los desarrolladores estén bien, que tengan todo lo que necesitan para que puedan hacer los juegos que ellos quieren hacer. Al final los juegos, es importante que no son de Devolver, son de la gente que los hacen, el mérito es de ellos y nosotros somos un apoyo incondicional. Es verdad que tenemos mucha gente en el equipo que tiene experiencia en diferentes ramas, no solo en la parte de desarrollo, sino también en la de marketing y asesoramiento en lo que ellos necesiten. Pero mi día a día es salvaguardar su comodidad. Luego eso tiene muchos matices, a nivel presupuestario, de diseño, de arte, de tiempos, de bloqueos, a nivel personal,… pero al final, para mi el día es trabajar para los desarrolladores, para que estén bien, para que sean ellos, para sus juegos, y para que desarrollen su pasión.
Jon: Y hoy vienes a un congreso de videojuegos y ¿Qué haces durante el evento? Además de dar entrevistas y recoger premios…
Juan: jajajaja. En los eventos me gusta mucho tener reuniones con desarrolladores. Tú al evento vas con ninguna perspectiva, porque es difícil venir a un evento pensando que vas a firmar un juego aquí. Tienes que ver muchos juegos al día, a la semana, al mes,… entonces siempre vienes con la perspectiva de que simplemente vas a ver juegos, vas a dar feedback,… si hay algo que es estelar pues igual firmas, pero por lo general para mi es sentarme con los desarrolladores, que en este caso que estamos en Bilbao forma parte de mi comunidad, de mi zona regional. Yo estoy en Madrid, pero me refiero a España. Para mi es muy importante venir aquí y juntarme con los desarrolladores, con estudiantes que acaban de terminar,… y darles feedback sobre su juego, jugarlo con ellos, ver que onda, si mola o no mola, qué es lo que yo opino, darles una perspectiva. Las expectativas de firmar un juego son muy bajas, pero la expectativa de poder ayudar es muy alta. Así que me interesa que Devolver sea una empresa accesible, que esté presente, que ayude a los chavales que están empezando, porque yo de eso sé un poco…
Jon: Es que tu has estado ahí.
Juan: Claro, he sido yo. Cuando yo empecé a hacer juegos venía a los eventos pero los publisher no venían a España y ahora tenemos un evento que están Raw Fury, Thunderful, Fellow Traveller, Devolver,… Entonces es increíble ser parte de ese cambio y brindar unas perspectivas a los desarrolladores que antes simplemente era imposible, en plan tú empiezas a hacer juegos hace diez años…
Jon: E imagínate hace treinta. ¡Qué yo soy el viejo jugón!
Juan: ¡Claro imagínate hace treinta! Siempre digo lo mismo, yo me considero super junior, un niño. Es que conozco a gente de la producción, referentes como José Raluy, que además es de la tierra, y a su lado me considero un junior. Pero es verdad que pese a eso, de estar con los chavales, salir de la Uni, hacer tu juego, de pegarte la hostia con publishers, de que te digan que no, yo les pasaba mis juegos a Devolver y me decían que no, esas cosas las he vivido y creo que puedo ayudar.
Jon: Eso habrá mucha gente que te lo agradezca, porque yo cuando vengo esta mañana y he estado hablando con desarrolladores y veo juegos que digo, yo no soy productor, no soy desarrollador, pero he jugado mucho, llevo jugando más de 30 años, y veo algo que creo que puede gustar y digo ojalá encuentren un publisher, y les dices no sé si será hoy o cuando pero creo que tenéis un producto que puede salir. De los 50 juegos que ves abajo en la exposición, creo que hay cuatro o cinco que tienen muy buena pinta, que pueden ser un…
Juan: Un filón, eso es.
Jon: Si.
Juan: Si muchas veces es así, te reúnes con los chavales, y tienen un juego que mola y dices, no es para nosotros, porque no es nuestra audiencia u os falta un pelín pero seguid y terminadlo, sacadlo y el siguiente hablamos. El venir a estos eventos y compartir conocimientos también es para ayudar a crecer, no tiene que ser un fruto inmediato de mañana pero en diez años en el BIG número 10 habrá más estudios estables porque tuvieron la oportunidad de hablar con Fellow Traveller o con Thunderful y quizás firmar un juego y entonces crecieron como estudio y contrataron a 2 personas más que luego… quien sabe.
Jon: Me gusta como suena. Con razón que me hayan hablado bien de ti.
Juan: ¡Gracias! (mientras se vuelve a reír).
Jon: De todos los proyectos que has participado, no solo en Devolver, ¿De cuál estás más orgulloso del trabajo que tú has hecho?
Juan: Cuando teníamos nuestro estudio, se llamaba Team Gotham y estuvo operativo unos seis años y medio o siete, el segundo juego que hicimos se llamaba Solo y creo que es, a nivel personal para mi, no puedo hablar por el resto de personas que hicieron tanto como yo en el videojuego y que se esforzaron tanto como yo, pero para mi es lo mejor que he dado al universo como persona. El juego está muy lejos de ser perfecto, está lejos de ser un hit, de hecho prácticamente no ha vendido nada, juego que muy poca gente conoce, es un juego que la gente no quería jugar porque el mercado no necesitaba ese juego, tiene un montón de problemas pero para mi fue ponerlo todo ahí, y es curioso pero después de acabar esa juego nunca he vuelto a tener una idea para un videojuego.
Jon: Te vaciaste en él.
Juan: Se me murió la creatividad en ese sentido, no en otros, pero en ese sí.
Jon: ¿Te dedicabas más al arte?
Juan: Sí, yo en este juego en concreto la dirección creativa, la dirección artística, la game design, todo el diseño del juego prácticamente, con ayuda de mis compañeros por supuesto, pero fue como un vacío completo. A partir de ahí, nunca más he pensado «este juego podría estar guapo». Ayer hablaba con David Jaumandreu y me contaba «he estado en este sitio y de repente se me vino una idea» y yo, hace que no me pasa eso a mi… este juego lo empezamos a hacer en el año 2015 o 2016, imagínate, no me pasa desde entonces.
Jon: Son muchos años, pero también es cierto que ahora llevas 3 o 4 años en la otra faceta de productor y ahora no estás buscando ideas.
Juan: Claro, claro. Cuando salió el juego funcionó mal y hubo un periodo de luto grande y fue ahí donde hubo ese corte creativo a nivel de pensar en juegos y dije, yo quiero seguir en esta industria pero no quiero hacer más juegos porque si hago más juegos voy a ser infeliz el resto de mi vida. Porque te tiras tres años haciendo algo, te gastas el dinero que no tienes, quemas a las personas de tu alrededor, te quemas a ti mismo porque no disfrutas de nada. Tú piensa que yo estuve haciendo mis juegos en los momentos en los que se supone que tienes que disfrutar más la vida y no tenía ni un duro para hacer nada. ¡No tenía ni para ir al 100 montaditos! ¿Vamos a hacer esto? No, no tengo dinero. ¿Vamos a hacer esto otro? No puedo. Así, yo ahorraba un poquillo, mi hermano me ayudaba y a veces podía irme a algún sitio. Pero fue algo en plan, yo quiero estar tranquilo. Entonces tuve un año de luto más o menos, de pensar en mi fracaso, ¿Esto ha sido un fracaso o no lo ha sido? Y reconciliarme con la palabra fracaso, bueno no ha funcionado a nivel económico pero no ha sido un fracaso, porque el juego me ha brindado mucha alegría emocional y he hecho algo, una obra, y estoy feliz. «Long story short» (en pocas palabras) este es el juego del que estoy más orgulloso.
Jon: Yo veo el sello de Devolver Digital que para mi es un sello de garantía, de Devolver me fío que le escuché una vez a un amigo en su podcast Jugad Malditos Jugad, y veo Carrión, que me vuela la cabeza, Cult of the Lamb, Return to Monkey Island, Hotline Miami,… Es que tú coges la lista de juegos de Devolver y tiene algo especial. No es que os hayáis especializado en un tipo de juegos, pero todos los juegos que publicáis tengan mayor o menor éxito, todos tienen algo y las críticas casi siempre son positivas. ¿Cuál crees que es la clave de Devolver a la hora de seleccionar los proyectos y acertar con juegos tan, tan especiales? Es que, ¿Cuántos juegos de granjitas hay estilo Animal Crossing o Stardew Valley? Doscientos mil, pero vosotros cogéis uno de una oveja que monta una secta y tiene un rollo diferente, un aire especial. No es lo típico.
Juan: Creo que hay varios puntos, el merito por supuesto es de los desarrolladores, pero hay una cosa que dice un compañero mío que es muchísimo más veterano que yo y de hecho lo admiro un montón, y él dice que «La clave es que no hay nada como un juego de Devolver, cualquier juego puede ser un juego de Devolver desde Pikuniku a GRIS, desde Shadow Warrior 3 a Cult of the Lamb, incluso Fall Guys,…» pero él describía una lista de cosas, esto, esto otro, pero lo más importante es algo que se me quedó grabado, «lo más importante es ver la personalidad, el alma del desarrollador a través del videojuego«. Si tú estás haciendo un juego, y yo lo pruebo y voy a hablar contigo y digo «ahhhh es él» y como ese alma, que hay algo detrás, es muy indescriptible, algo muy abstracto, pero él decía algo así y es un poco lo que se me ha quedado en mente cuando ves un juego.
Jon: Esto te lo voy a enlazar con la siguiente pregunta, porque claro, la sensación que yo tengo es que a la hora de elegir, un porcentaje de la elección va en función de gráficos, historia, diseño,… lo que es un juego. Pero me gustaría saber ¿Qué otro porcentaje, qué peso de importancia va en vuestra intuición a la hora de leer ese alma y elegir?
Juan: Supongo que es alto. Si que es verdad que a la hora de elegir, hay unos factores clave que te hacen «data check» en plan buenas visuales, buen diseño,… pero al final es cuando coges el mando y dices «está guapo, está guapo,…». Cada persona de Devolver tiene su método pero yo quiero ver el juego, quiero sentirlo, quiero jugarlo, y supongo que hay una gran parte de intuición. Pero también, al haber trabajado en varios juegos en el pasado tienes la experiencia.
Jon: Esa es la parte de intuición, al final la intuición es el subconsciente de la experiencia adquirida y luego la parte del pálpito. A mi por ejemplo el año pasado vi un anunció que me llamó la atención del Carrion y lo probé y me alucinó, el mejor juego que jugué el año pasado, me lo pasé en dos días. ¿Al final cuántos metroidvanias he jugado? Pero este tenía algo especial.
Juan: Claro, es que muchas veces es como esta es la fórmula, una fórmula convencional que todo el mundo conoce y luego haces así (gesto de girar un objeto con las manos) y pillas un monstruo que se mueve así y lo cambias a esta manera, y ya solo el feeling de como se mueve ya te está haciendo girar la rueda de una manera que no te esperabas y tienes ese componente de innovación, que no siempre tiene que ser hacer una mecánica totalmente rompedora. Muchas veces es coger una fórmula que existe y llevarla a un estadio diferente de complejidad, innovación, visuales y muchas veces ahí ocurre la innovación, no simplemente en hacer esta mecánica que no existe, no existe, pero yo voy a hacerlo de esta otra manera, con esto y esto otro y entonces esto no lo habías visto.
Jon: Entiendo que en ese desarrollo aparte de los propios estudios de desarrollo que son los que hacen el juego, vuestro asesoramiento ayudará a que el producto tome esa forma y sea algo único.
Juan: Nosotros no intervenimos en la parte creativa, si bien damos feedback, mucho, la última palabra siempre es del desarrollador, ejemplo, vamos a dar una ronda de feedback porque has entregado la Alfa del juego, nos juntamos, escribimos, damos ideas, pero nunca se lo impones. Muchas veces cogen una idea la transforman, la hacen más suya, «esta idea era buen germen pero lo he transformado así y ahora es mucho mejor porque yo tengo todo el prisma del juego.» Lo que nosotros aportamos al juego además de lo evidente a nivel de marketing, producción, es realmente relativo porque la visión ya está, el alma ya está, pero damos el feedback y ellos lo cogen o no.
Jon: Tú como desarrollador, y a ti te ha tocado vivirlo, el hecho de que alguien te apoye, te esté dando un dinero que te da tranquilidad y sobre todo que las exigencias que te haga no sean de apretarte si no de darte apoyo, guiarte, lo que has dicho al principio de «que estén bien», eso es lo que querrá todo el mundo. Y yo entiendo que a ti te gusta que los proyectos en los que trabajas estén como te hubiese gustado a ti que estuviesen los tuyos.
Juan: ¡Exacto! Para mi es así, porque como yo he trabajado con otros publishers cuando hacíamos juegos y era como «¿Por qué no me están dando feedback?» «¿Y esto como lo vamos a hacer?» Es como que yo tenía muchas dudas y no me las resolvían, y no sentía que fueran figuras cercanas a mi, que pudiésemos tener una conversación de tú a tú, me sentía como que yo era el niño haciendo el juego y ellos son los mayores con el dinero. Es un poco acortar ese camino y hacerlo como a mi me hubiese gustado, que me mandaran una ronda de feedback, que me diesen ideas, «pues mira esto mejóralo» o «mira, hemos hecho juegos de este tipo y hemos visto que esto funciona mejor o peor, pero decide tú». Una relación así me hubiera gustado mucho más, y nunca la tuve.
Jon: Creo que ya no solo en el mundo de los juegos, en cualquier parcela de la vida todos preferimos una relación más cercana y que te guíen y ayuden más que otra cosa.
Jon: Vamos a hablar de juegos, ¿Cuál es el juego qué más te ha marcado o cuál es tu favorito? No me refiero de los que llevas, sino de tu vida como jugador. ¿Cuál es «El Juego»?
Juan: Soy muy fan de la saga Metal Gear Solid, super super fan, soy fan boy de Kojima y de su obra, un juego en concreto… difícil. Yo creo que uno de los juegos que más me ha marcado, ni siquiera es mi favorito, es el Metal Gear Solid 4, porque hay un momento, voy a hacer un spoiler, pero ya ha pasado mucho tiempo,
Jon: ¡No, no, no me hagas Spoilers! jajajaja
Juan: Jajajajaja, hay en el 4 un momento que hay como una retrospectiva, al pasado de la saga, y eso de algún modo como que me hizo «click» y guauu esto se puede comunicar de esta manera, estas emociones se pueden evocar de cosas del pasado, no sé como que muchos «clicks» hicieron en mi cabeza, y me dije ¿Te imaginas poder hacer eso algún día? ¿Poder hacer algo así? o ¿Participar en algo así? Y ahí es el momento en que dije, pues voy a intentarlo. Dentro de que la saga sea mi saga favorita, no me voy a quedar con ningún juego en concreto, pero creo que en ese momento fue el que más me marcó a nivel de que hacer, es el que me inspiró a investigar qué me transmitían los videojuegos, más allá de que me gusta jugar. Hay un montón de juegos, como Gone Home, que en su día me inspiró un montón, o Hotline Miami, no porque sea Devolver, porque ni si quiera estaba en la empresa pero es de mis juegos favoritos. La saga Tony Hawk también es de mis juegos favoritos, si bien no me inspiró a nivel profesional, sí a nivel personal, de patinar, hacer amigos por eso, de forma de vestir,… como de encontrar un lugar en el que «yo encajo aquí», es un juego que creo que fue como un hito a nivel cultural. Fue un antes y un después cultural para mi. Y con esos me quedo.
Jon: Esta pregunta si no quieres no la contestes, sin compromiso, porque yo además de estar aquí en ErreKGamer, que es un medio de comunicación al uso aunque más enfocado en lo indie, participó en un podcast que se llama NESbuscando en la Basura, y lo que hacemos es coger los peores juegos de la historia y reírnos mucho, es un programa de humor.
Juan: ¡Qué guay!
Jon: Así que, yo si te quería preguntar, no cual es el peor juego al que has jugado que igual no puedes decírmelo, pero ¿Cuál es la peor experiencia que has tenido con un juego?
Juan: ¿De jugarlo dices?
Jon: Si, puede ser de cuando tenías cinco años o cuando sea.
Juan: (Muchas risas) Buff me viene uno a la mente pero es que no sé ni como se llama, un juego que compré en el Corte Inglés cuando era un chaval…
Jon: ¿De qué plataforma era?
Juan: Creo que de Play 2. Me costó como 10 pavos, era como de béisbol,… ¡De béisbol tío! ¿Qué cojones hago yo comprando un juego de béisbol? Era infumable, no lo podía jugar, injugable.
Jon: ¡De esos hay muchos! Incluso alguno te lo comprabas por la portada, sobre todo en plataformas antiguas, como Spectrum o Amstrad y veías una portada que te salía un Hércules dibujado por Azpiri y luego ibas al juego y… no podías ni jugarlo.
Juan: Eso es. Además en Play 2 fue una época en que había juegos muy locos, ¡El juego de Neng!, cosas muy locas. La era de Play 2 para mi fue de ir a ver juegos al Corte Inglés porque claro yo no compraba revistas ni nada y con 10 pavos encima ves de repente un juego que era de béisbol y lo compré, y mi hermano me dijo «¡Eres idiota! ¿Qué haces comprando esto?» Y nada, lo metí en la consola, se vio, se sacó de la consola y ahí se quedó. ¡Si voy a casa y lo encuentro te mando una foto! En plan era este. jajajaja
Jon: ¡Sí, por favor! jajaja
Juan: A ver si me acuerdo, que se llamaba «Béisbol no sé qué»
Jon: Un verdadero placer hablar contigo, y gracias por aguantar la chapa, que no quería hacer la típica entrevista.
Juan: Gracias a ti, que me ha gustado un montón. ¡Muchas gracias!