Antes de hablar de Orx ¿Conocéis Carcassonne? Es un juego de mesa estratégico muy interesante. Es un juego donde vamos creando nuestro propio tablero de juego a base de colocar losetas que pueden contener un camino, un cruce, la parte de una cuidad, etc… Esas losetas se convierten en el terreno de juego y cada nueva loseta tendrá que ir pegada a una anterior de manera que encajen (camino con camino, trozo de muralla con trozo de muralla). Cada jugador tiene unas fichas y las colocará en las losetas (terrenos) para reclamarlas y así sumar puntos.

¿Qué es ORX?

Lo que propone el developer johnbell en Orx es combinar ese concepto con mecánicas de tower defense, haciendo de la construcción del tablero un carrera contrarreloj donde tenemos que apresurarnos para construir nuestros primeros castillos y otras medidas defensivas antes de que las primeras hordas de Orcos (u Orx) consigan invadirnos. A eso le suma un componente de deckbuilding y un cierto elemento rogue ¿Consigue el developer johnbell que todos estos sistemas funcionen y se complementen entre si? Veamos.

Ante todo tengamos en cuenta de que Orx es un early acces, con la falta de contenido y, más importante aún en un juego de este género, cambios en los ajustes del equilibrio de la dificultad que ello conlleva. Pero ya me detendré más tarde en eso, aquí lo importante es ver si el loop principal de juego funciona y vaya si lo hace. Si bien el juego resultante tiene poco que ver con Carcassonne excepto a nivel superficial, casi todos sus sistemas se complementan para dar capas de complejidad y, no vamos a negarlo, azar que consiguen picarte y llevarte a ese estado de “una partida más y lo dejo”.

Haciéndose con las mecánicas

Empezamos con una base que es la que tendremos que proteger y un mazo inicial de 20 cartas que iremos conectando para crear nuestras defensas y caminos, estas pueden ser piezas de castillo (las cuales hemos de cerrar para que el castillo esté completo y pueda servir como defensa), caminos, cruces, soldados, etc. y nuestro principal objetivo en cada mapa es tan simple como sobrevivir todas las hordas de Orx que nos lance el juego. Entre mapa y mapa tenemos eventos y otras maneras de añadir más cartas a nuestra baraja para hacerla más completa.

Ahora mismo tenemos dos clanes o facciones disponibles (de cuatro que tendrá el juego completo), cada uno con unas características y baraja propias. Guardianes de runas, basados sobretodo en la construcción de grandes castillos, y Asaltantes de dunas, más basados en la infantería y la movilidad. Cada uno de estos clanes tiene una campaña propia con varios capítulos que a su vez se conforman de varios mapas con un jefe final de cada capítulo.

Como he dicho, el mazo inicial en Orx es de 20 cartas pero pudiendo aumentar gracias a objetivos secundarios de los mapas o eventos que se suceden entre los mismos. Aquí es donde entra el componente roguelite y deckbuilding ya que cada vez que muramos perderemos nuestro avance y nos tocará empezar de cero pero se desbloquearán nuevas cartas que estarán disponibles para sumarlas al mazo en los mencionados eventos.

¿Vale la pena como early acces?

Nos encontramos ante un early acces que ha salido con bastante contenido como para entretener y enganchar horas, que esté en constante evolución y que presenta un roadmap muy interesante para lo que queda de 2022 y para 2023. El núcleo jugable es sólido como una roca y con un acercamiento único a géneros tan explotados como la estrategia y/o tower defense.

No se libra Orx de sus problemas, ahora mismo la dificultad parece mal balanceada, resultándome muy fácil las primeras partidas y demasiado dependientes de la suerte en las últimas. Seguramente sean dos las causas; el último parche y que los Orx también ven ampilada su baraja al mismo tiempo que el jugador, resultando en que cada vez que empiezas una partida nueva, más Orx poderosos y más ventajas tendrá el enemigo. Tampoco se libra de ciertos bugs o glitches y no estaría de más un poco de variedad musical.

El otro gran problema de Orx es la ausencia de un buen tutorial que nos explique bien como funcionan e interactuan entre ellos elementos como las runas, los efectos climáticos, la cantidad de corrupción mundial y otros detalles en los que no me he querido explayar porque son difíciles de explicar y ni siquiera el juego se esfuerza en hacerlo a fondo. Toca bastante prueba y error, por lo menos de momento.

Conclusión

En definitiva, Orx es un experimento que ha salido muy bien, que tiene un presente y futuro muy prometedores y que en su estado de early acces actual ya puede ofrecer horas de diversión a cualquiera que disfrute de la estrategia y los tower defense, con unas mecánicas complejas y mucho más profundas de lo que parece en una primera toma de contacto. Si sigue por el buen camino y consigue encontrar el equilibrio que aún está buscando tiene potencial en convertirse en todo un referente.

Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Jesús Fabre.