Hoy traemos a ErreKGamer una entrevista con José María Meléndez, fundador y máximo responsable de Postmodern Adventures, un pequeño estudio indie especializado en las aventuras gráficas para que nos hable de los juegos que han publicado hasta la fecha y su visión sobre la salud del género. Asimismo, también tuvimos el placer de analizar su último proyecto Nightmare Frames y que podéis leer en nuestra web.
Entrevista J.M Meléndez: Postmodern Adventures
Hola José María, gracias por concedernos esta entrevista. Eres una persona conocida dentro del mundillo de las aventuras gráficas de habla hispana desde hace tiempo y has estado vinculado de diferentes maneras, pero antes de todo eso…
1- ¿Qué géneros y que juegos te marcaron más de pequeño? ¿ Cuál fue la aventura que te hizo pensar que te querías dedicar a hacerlas tú mismo?.
Siempre he tenido debilidad por las aventuras. Recuerdo cómo fue jugar por primera vez a “Los Pájaros de Bangkok” de Dinamic en mi Commodore 64. La sensación de recorrer un mundo abierto donde poder interactuar con personajes e ir abriéndote paso por la historia a través de los puzzles fue toda una revelación. A partir de ahí me interesé por este género y no paré hasta conseguir todas las aventuras conversacionales disponibles para mi sistema.
Siempre quise hacer mis propias aventuras. De hecho, recuerdo haber programado un juego tipo “Elige tu propia aventura” en Commodore 64. Muy rústico y sencillo. Sin embargo, el deseo con mayor intensidad de querer contar mis propias historias vino mucho después de haber trabajado como freelance para Alcachofa Soft. Aventuras como la primera versión de “Downfall” de Rem Michalski o “A Golden Wake” de Grundislav Games influyeron mucho en lo que ha sido Postmodern Adventures. Eran aventuras en las que una sola persona se encargaba prácticamente de todo: gráficos, diseño y programación. Controlar todos los aspectos del juego sin ayuda de (prácticamente) nadie era algo que me atraía. Quería hacer algo así.
2- Postmodern Adventures es un pequeño estudio independiente que hasta ahora se especializado en el género de las aventuras gráficas. ¿Cuántas personas forman parte del estudio? ¿Os planteáis cambiar de género el algún momento futuro?
Oficialmente sólo se compone de mí. Aunque siempre he tenido la ayuda y el apoyo de Javier Cadenas y Paco García de enComplot (The Season of the Warlock). Paco se ha ocupado del arte promocional de mis juegos y ha sido el responsable de los retratos de “Nightmare Frames” y Javier ha realizado tareas que se podrían considerar invisibles pero que sin ellas el juego jamás habría visto la luz. Así que podría considerarlos como dos miembros más de Postmodern Adventures.
No tengo ninguna intención de cambiar de género. Me encuentro muy cómodo en el terreno de las aventuras gráficas y esto es lo que siempre he deseado hacer. Tengo muchas historias que contar en este tipo de juegos.
3- Acabáis de publicar vuestra cuarta aventura, NIGHTMARE FRAMES. La primera que comercializáis ya que las tres primeras fueron gratuitas y están disponibles para descargar en vuestra página web. A priorí parece un salto importante ¿Como ha sido pasar de publicar juegos gratuitos a comercializarlos profesionalmente y tratar con plataformas como Steam ?
El sistema de trabajo y la manera de afrontar el diseño en Postmodern Adventures apenas ha cambiado desde Urban Witch Story. Pero trataba de ponerle aún más mimo a todo ya que iba a ser un juego que la gente iba a pagar por él. Así que no quería que el jugador viera que ningún aspecto estaba descuidado siempre dentro de mis posibilidades y habilidades. Lo que sí ha cambiado es en el aspecto sonoro. Hasta “Nightmare Frames”, la música de mis juegos era de la librería de Eric Matyas. En Postmodern Adventures he trabajado con dos músicos que han hecho música ex profeso para el juego y la experiencia de trabajar con ellos ha sido maravillosa.
4- La trayectoria de Postmodern Adventures hasta ahora ha sido muy interesante y vuestra evolución resulta más que evidente. El primer juego fue URBAN WITCH STORY, una aventura de corte clásico con trama policial y elementos sobrenaturales que ya cosechó muchos premios, luego vino DEAD DIMENSION, una breve aventura conversacional de ciencia ficción para seguir con BILLY MASTERS WAS RIGHT, una aventura con la estética de las primeras aventuras de LucasArts, con un psicópata que se esconde entre los vecinos del protagonista y que también consiguió varios premios. Con la publicación y comercialización de NIGHTMARE FRAMES, vuestra última y más completa aventura hasta la fecha, se sigue apreciando ese crecimiento y madurez, esa evolución en vuestro trabajo. ¿Qué planes de futuro tenéis en Postmodern Adventures ?
Seguir haciendo aventuras, desde luego, e intentar que cada juego sea mejor que el anterior. De hecho, antes de la salida de “Nightmare Frames” ya estaba haciendo un prototipo de mi siguiente juego y ahora mismo estoy enfrascado en él. ¡La maquinaria de Postmodern Adventures siempre está en marcha!
5- Si por algo destacan vuestras aventuras gráficas es por la solidez narrativa de las mismas, lo bien escritas que están y la construcción de personajes. Todo ello especialmente destacable y evidente en NIGHTMARE FRAMES, una aventura de misterio sobrenatural ambientada en el Hoollywood de los años 80 pero que también esconde una obra de autor que delata mucho amor por el género de las aventuras gráficas, pero también mucha nostalgia y respeto por la cultura popular de esa década, el género de terror y la música Synthwave. ¿Cuánto hay del auténtico José María Meléndez en esa aventura?
Mucho, sobre todo en el primer acto del juego. No me considero una persona nostálgica. Hay gente que ha visto el primer acto como una oda nostálgica a los años 80. Nada más lejos de la realidad. Sin embargo, al estar ambientada en esa época y en el mundo del cine de terror tenía que adornar el mundo con hechos y referencias de ese espacio temporal. Así que he tirado de mi background como fan del cine de terror y mis conocimientos de esa época para que el mundo donde se mueve Alan Goldberg sea lo más realista y cercano a la realidad posible. No voy a negar que el synthpop es uno de mis géneros musicales favoritos y me lo he pasado en grande creando Synthwave FM, la emisora de radio que se puede escuchar en Joe’s Diner.
En Urban Witch Story me documenté bastante para crear un mundo realista, pero en “Nightmare Frames” apenas ha habido documentación. Sabía de lo que estaba hablando.
6- NIGHTMARE FRAMES es una excelente y muy recomendable aventura, totalmente disfrutable por el público de hoy en día. Sin embargo, para los que vivimos y disfrutamos de aquellos años es una auténtica delicia por el meta lenguaje del juego, la denuncia social de la época, los innumerables y reconocibles guiños o las referencias menos evidentes como la novela IMAGENES MALDITAS de Ramsey Campbell. ¿Cuál ha sido la mayor influencia, la mayor inspiración a la hora de escribir el juego?
Han sido varias. El primer acto le debe mucho a “Doble Cuerpo” de Brian DePalma con ese protagonista, profesional del cine, investigando entre las bambalinas del Hollywood de los 80. Para el segundo acto quería hacer mi propia versión del “pueblo extraño de USA” que se puede ver en DarkSeed II o Harvester (dos de mis aventuras gráficas favoritas) salpimentado con un poco de “En La Boca del Miedo” de John Carpenter. El asunto de la película de terror maldita le debe como bien señalas a “Imágenes Malditas” de Ramsey Campbell, el episodio de Masters of Horror “Cigarette Burns” también de John Carpenter o la película “The Hills Run Red” de Dave Parker.
De todos modos, todas las influencias que pueda tener el juego (que son muchas) las trato a modo de concepto. No quiero ni ceñirme a ellas ni replicarlas. No he vuelvo a ver ni jugar todo lo mencionado arriba para evitar que el juego se “contaminara”. Así puedo ofrecer algo fresco y no derivativo.
7- Es evidente que ya no vivimos la Edad de Oro de las aventuras gráficas, aquellos años en los que las grandes editoras apostaban por ellas y protagonizaban las portadas de las revistas más populares de la industria. Sin embargo, la situación no es tan mala como puede parecer en realidad ya que actualmente, gracias a las posibilidades de la edición digital y el auge de las plataformas digitales, se publican un gran número de aventuras gráficas todos los años. Cierto es que parece haberse convertido en un género de nicho, pero con los suficientes seguidores como para que se sigan publicando aventuras. ¿Cómo ves el género en la actualidad tanto fuera como dentro de España? ¿Consideras que está vivo y goza de buena salud?
Sí, está muy vivo y no paran de salir pequeños estudios y aventuras cada año. La producción es bastante elevada para ser un género de nicho. Incluso desde hace unos años, la producción indie de aventuras es equiparable en número (e incluso mayor) que las de la denominada época dorada del género. Desde el exterior puede parecer que el género es algo del pasado porque comercialmente ya no es tan relevante como antaño. Tampoco los medios están muy interesados en él. Pero solo basta acercarse al género y abrumarse por toda la producción de aventuras gráficas que nos llegan hoy en día.
8- Imaginamos las dificultades que puede tener un modesto estudio indie, afincado en España y especializado en un género de nicho. ¿Cuáles son las principales dificultades que habéis tenido en Postmodern Adventures al respecto? ¿Se puede llegar a vivir solo de hacer aventuras gráficas?
La principal dificultad que tenemos los que nos dedicamos a esto es conseguir visibilidad. No me refiero al que tu aventura destaque entre la avalancha diaria de juegos que se publican en Steam. Eso es incontrolable. Pero a menos que seas un nombre conocido o tengas un PR potente, los medios no te van a hacer caso. Tampoco puedes confiar en los que siempre se han dedicado exclusivamente a la aventura gráfica porque o bien están desapareciendo o funcionan a medio gas.
Supongo que se puede vivir de solo hacer aventuras gráficas, hay gente que lo hace, aunque ya lleva una producción detrás que los avalan. En mi caso, aún es temprano para decirlo. Prácticamente estoy empezando y aunque “Nightmare Frames” esté vendiendo bastante bien para llevar dos meses en el mercado, no es suficiente para liarse la manta a la cabeza, dejar tu trabajo y dedicarte exclusivamente a esto. Lo que sí es cierto es que te pueden llegar unos agradecidos ingresos extras gracias al juego.
Pero principalmente, esto es una labor de amor por el género. Lo importante es que los jugadores se sientan satisfechos al jugar a tu aventura y todo lo que venga a continuación es siempre bienvenido.
9- Son muchos años relacionándote con el género y el mundillo aventurero. Pero aparte de las responsabilidades personales, escribir los guiones y desarrollar videojuegos en Postmodern Adventures… ¿Sigues teniendo tiempo para jugar hoy en día? ¿A qué has jugado últimamente? ¿Hay algún estudio o desarrollador al que sigues especialmente?
Sí, siempre hay tiempo para todo. Lo importante es saber gestionarlo. Mis juegos se realizan de noche, cuando la familia está ya durmiendo. Araño horas de sueño para poder hacerlos. También mi trabajo, dependiendo de la época, es bastante flexible como para dedicar algunos días a los juegos (tanto hacerlos como jugarlos).
Últimamente he estado jugando a “Unavowed”, la única aventura que tenía pendiente de Wadjet Eye Games y me ha corroborado lo que siempre sabía, que David Gilbert tiene un talento portentoso para tejer historias contenidas en pocos escenarios. Lo he pasado en grande con ella.
Adoro la aventura gráfica incluso en sus peores manifestaciones, así que intento estar al día en todo lo que se cuece en el género. No hay estudio por muy pequeño que sea que se me escape. Me encanta ver como mi género favorito tiene movimiento. Aunque tengo debilidad por todo lo que se hace con el motor Adventure Game Studio (el que uso), así que sigo con mucho interés la carrera de Cloak and Dagger, que es otra influencia en Postmodern Adventures y me alegro mucho por ellos el que hayan fichado por Wadjet Eye Games con “The Excavation of Hob’s Barrow” (anteriormente conocido como Incantamentum).
También estoy fascinado con Atom Brain Games con su “Dreams in the Witch House”, una aventura gráfica salpicada con elementos RPG cuyo desarrollo sigo con verdadero interés desde que vi sus primeras capturas en los foros del AGS.
Y me alegro mucho de tener en mi círculo de amistades a gente como Chenke Games, Dead Idle Games, enComplot, Aruma Studios y Croqueta Asesina Studios y ver casi en tiempo real todos los proyectos que tienen en marcha. Es realmente fascinante.
10- Para terminar, es inevitable que te preguntemos por la próxima aventura de Postmodern Adventures. ¿Ya hay algún proyecto en marcha? ¿Algo que nos puedas contar? … y aunque NIGHTMARE FRAMES parece ser una aventura autoconlusa ¿Veremos algún día una continuación?
Si, como he comentado antes hay un nuevo proyecto en marcha. Ya está avanzado, pero aún es temprano para enseñar algo. Sólo puedo decirte que esta vez, tiraré 115 años hacia atrás en el tiempo. En cuestión de ambientación, será completamente diferente a todo lo que he hecho hasta ahora y estará más centrado en los puzzles que “Nightmare Frames”.
¡Estoy deseando inundar Twitter con este nuevo proyecto, pero de momento hay que seguir dándole protagonismo a “Nightmare Frames”!
Me encantaría hacer una secuela tanto de “Nightmare Frames” como de “Urban Witch Story”, pero son tantas historias que quiero contar que probablemente nunca tire por ahí. De hecho, una posible secuela de “Nightmare Frames” que me ha rondado por la cabeza estaría centrada en un grupo de adolescentes que encuentran descartes del montaje de la película maldita de Edward Keller. Sería una mezcla entre “The Ring” y “Pesadilla en Elm Street”, con Rick Bowman (el jefe de policía del original) investigando el asunto y teniendo que recurrir a Alan Goldberg que no aparecería hasta la mitad del juego.
Es algo que me gustaría hacer, aunque como he dicho creo que nunca verá la luz. ¡Tal vez en un mundo alternativo ya están jugando a “Nightmare Frames II: Keller’s Curse”!