Videojuegos: Una afición para niños de 0 a 200 años

Los videojuegos ya llevan con nosotros un tiempo considerable. Si hacemos caso de estadísticas y de archivos, investigando por internet he encontrado información para considerar 1952 como el año de debut. Nought and crosses de Alexander S. Douglas marcó el comienzo y marcó el camino. He leído multitud de títulos que podrían ser el primer videojuego de la Historia, pero 70 años me parece un número redondo y adecuado.

Queda a años de luz de la música, la literatura y el deporte y algo más cercano al cine como formas de entretenerse. Yo voy a empezar mi camino en el año 1985, más que nada porque fue mi primer contacto con ellos. Y parece que fue ayer cuando Thomas intentaba rescatar a Sylvia de las garras de Mr X en el Templo Maldito. Y los que tengáis más o menos mi edad, sabréis que aquella manera de entretenerse era considerada para niños.

Videojuegos de 0 a 200 años

Y así fue durante algunos años. Aunque siempre había excepciones magníficas que se atrevían a disfrutar de un mundo de sueños. Y no solo era considerada una afición infantil carente de valor sino también una afición llena de perjuicios para la salud y el rendimiento escolar. Incluso en la propia industria personalidades tan relevantes como Yūji Naka dijo en una ocasión: «Quiero que en mis juegos, los chavales vean reflejados mis sueños e ilusiones» Digo yo que se refería a niños con ese término. Tengo 43 años y tengo una edad mental cercana a los 10 años, y lo que dijo Yūji Naka puede ser interpretado de muchas formas, pero según recuerdo la entrevista, los tiros iban por ahí.

Recuerdo a mi madre probar el Tetris y a partir de ahí jugar un par de partidas todos los días. O recuerdo a la madre de un amigo que se motivó con un cartucho de Pinball para MSX y sus ratos libres los empleaba en superar su puntuación. Seguro que hay muchos más casos de adultos que rompieron las barreras y me encantaría conocerlos si tienes a bien contármelos. Como todas las artes, los videojuegos están llenos de anécdotas que seguro que merecen la pena.

Y realmente toda la sociedad había adoptado el mantra de que eran para niños y causaban problemas. Las revistas estaban dirigidas a un público más bien infantil-adolescente, los desarrolladores de videojuegos enfocaban su producto al público infantil y las personas adultas hacían lo imposible para que así fuera. Recuerdo una carta a la revista Nintendo Acción en la que un muchacho contaba a Big N que durante un examen la profesora pidió el nombre de una revista. La respuesta fue Nintendo Acción. También pidió derivados de la palabra jugar. Jugabilidad fue la respuesta del alumno.

Cuando la profesora le devolvió el examen, las dos respuestas estaban tachadas y marcadas como incorrectas. El alumno llevó la revista a clase y cuando la profesora la vio exclamó: «Pues vaya revista para niños que lo único que hace es enseñar palabras raras«. Una persona que trabaja con niños diciendo esas cosas me resultó llamativo. Yo podía tener 14-15 años cuando leí aquello y que un profesor despreciase la niñez como algo absurdo, me pareció triste. No sé en qué quedó la historia. Nintendo Acción no volvió a mencionar el tema ni el alumno vio publicada otra carta si es que mandó alguna más.

Llegó el año 1997 y llegaron los sistemas de 32 bits. Se suponía que aquello fue la entrada de un público más adulto en el mundillo. Títulos como Carmageddon parecía mostrarlo. Pues llegó 1999 y recuerdo haber trabajado en un hipermercado y en uno de los cursos que daban a los desgraciados que estábamos allí hablaban sobre ventas, objetivos y crecimiento. El cursillista nos regaló una información privilegiada. En 1998 había sido el «boom» de las videoconsolas y por tanto la sección que más creció en el hipermercado fue «juguetes». Vamos los chavales ahí, a dominar el mundo.

Llegó el año 2000 y la mentalidad sobre los videojuegos cambió

Y llegó el año 2000. Ese año que muchos decían que sería el fin del mundo, el año en el que los coches volarían y en el que todas las películas futuristas se harían realidad. Y bueno, el año 2000 trajo la universalización de internet y le dio voz a los sabios que gobiernan las redes sociales, defendiendo a políticos que nos hunden y ofendiéndose porque hablan de tu foto pero alegrándose si en vez de hablar te hacen un donativo generoso. Y también trajo la universalización de los videojuegos.

No creo que esto se deba a que la gente cambió la mentalidad, viendo como está el patio parece más bien al contrario. Creo que los que crecimos jugando seguimos jugando hoy. Dicen que los niños de hoy son los adultos del mañana. Y hemos arrastrado nuestra pasión por los videojuegos a estas edades. Pero sigue habiendo voces contrarias. Recuerdo un artículo de Sonia Herranz en la que contaba que fue a regalarle a su marido una Xbox One. Y que el dependiente de la tienda le preguntó la edad del niño. 50 años, respondió Sonia. Cuando sacó la consola de la bolsa, vio que le habían quitado todos los obsequios que de vez en cuando regalan.

Y seguro que si alguien lee esto, también tiene anécdotas para contar sobre videojuegos que pararían un tren. Por suerte, el videojuego forma parte cada vez más del día a día de las sociedades. Y digo por suerte porque creo que son interesantes. Queda lejos aquellos tiempos en los que se asociaba con personas en soledad frente a una pantalla. Los eventos de e-sports están extendiéndose cada vez más y hay muchos jugadores que han convertido esta afición en su trabajo. Amén de youtubers y otras hierbas. Y no, para trabajar no puedes ser un niño. Y todos esos a los que Hacienda persigue para sacarles lo más grande, juegan con videojuegos.

He visto a personas en la sala de espera del médico sacar su Nintendo DS y hacer cálculos con Brain Training o hilar palabras con Mi Experto en Vocabulario. Bah, tío Midgar, menuda porquerías de videojuegos mencionas. Pues no, no creo que sean porquerías. Y vuestro tío Midgar os da un mensaje importante. Todo videojuego tiene un significado y un mensaje. Como cualquier libro, canción o película. Aunquie solo sea la intención de sacarte una sonrisa o una lágrima. Y hay videojuegos malos, por supuesto, pero también hay videojuegos de los gamers pro que son un gif del poderoso (es una frase que uso para referirme a una palabra que empieza por m, pero esa es otra historia).

Nadie sabe si esa persona que hace una serie de cálculo está logrando evadirse de su día a día o el que hila palabras aprende una que el día de mañana puede servirle. Tampoco sabemos si Mi Experto En… puede despertar una vocación dormida. Los videojuegos nos abren esas puertas que de otra manera se quedan cerradas. Y digo yo que eso es bueno, ¿no?

En 2016 nació un fenómeno que sigue vigente y que mi compañero Adriel domina bien. Pokemon Go llegó a dispositivos móviles y fue una locura. Otro videojuego que creó comuinidades y que seis años después algunas siguen funcionando. No era extraño ver a padres e hijos con sus dispositivos buscando Pokemon y atrapándolos. Tampoco a gente acercarse a otra gente para hablar sobre el juego, hacer cambios o aprovechar el uso de objetos que podían beneficar a la comunidad. Y al día siguiente repetían.

Y qué queréis que os diga. Me enternecía sobremanera ver a abuelos con sus nietos disfrutando de un videojuego, aunque no sea de gamers, ni de profesionales, ni de nada. Simplemente un videojuego que sí, que vale, que está hecho para sacarte los cuartos y los sextos, pero también está hecho para que se comparta, para que se reúna la gente y salga a caminar para obtener mejoras. Y que como pasa con los buenos libros, es capaz de hacerte olvidar el día más gris. Y si se comparte, volverlo azul.

Atrás quedaron los prejucios. Hay personas que han encontrado en los videojuegos una vía de escape y hay personas que los siguen atacando. Por desconocimiento, por importencia, por incompatibilidad… No sé el motivo. En Errekgamer no nos gustan todos los videojuegos, algunos son más selectivos que otros, pero no hay ni un solo miembro de este circo que diga, «me gustan todos los videojuegos del mundo«. Como no nos gustan todos los libros, las películas, los cuadros y las canciones. Si el motivo de la crítica es que no gusta, lo único que puedo decir es que aún no ha encontrado el videojuego que le hará cambiar de opinión.

Clive Staples Lewis, autor de las Crónicas de Narnia decía que si un libro no merece ser leído por un niño tampoco lo merecerá por un adulto. Se refería que la catalogación que el monstruo humano se empeña en hacer de las cosas es errónea. Simplemente hay libros que nos gustan y libros que no. Porque choca con nuestras sensibilidades y formas de entender la vida.

Con los videojuegos pasa igual. Ya hemos salvado los miedos del comienzo, ya llevan 70 años con nosotros y ya han pasado demasiados exámenes sociales. Voy a dejar aparte si hay gente que trabaja, que opina o que habla… Eso es otra cuestión. Hoy, con 43 años y medio, después de tanto tiempo jugando, con períodos variables de frecuencia, puedo decir que por fin, los videojuegos han conseguido lo que el cine, la música y la literatura. Ser un entretenimiento tan bueno como otro cualquiera para emplear tu tiempo. Bienvenido al club de los niños de 0 a 200 años.

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