Blade of Darkness, Castlevania: Lords of Shadow, Rime y el inminente Metroid: Dread, tienen algo en común. Todos ellos comparten un mismo punto de partida que no es otro que el del juego de culto creado por Rebel Act y lanzado en 2001. Algunos de los creadores de los juegos más recientes compartieron oficina, partidas al Quake en sus ratos libres y años de largo trabajo para dar forma a un clásico del videojuego español que regresa a Steam y Good Old Games, de la mano de SNEG, este mes de octubre.

Blade of Darkness

«Un mundo de fantasía oscuro y siniestro. Un combate punitivo y exigente en el que el enemigo más débil te podía destrozar si te despistabas, una narrativa más sugerente que explícita… Blade era todo esto una década antes de que se lanzara la saga Dark Souls. No es extraño que se le considere un precursor o incluso su padre», reflexiona Enric Álvarez, CEO del estudio español MercurySteam, y ex miembro de Rebel Act. 

Uno de los puntos más destacados de este clásico de acción y aventuras en 3D, desarrollado entre 1996 y 2001, fue su mecánica de combate. Antes de que la saga Souls popularizara los duelos tácticos, Blade of Darkness emplazó a los jugadores a unos cara a cara en los que cualquier descuido era mortal. «Estaba inspirado en Zelda, pero aportaba muchas diferencias respecto al original», recuerda Álvarez.

El encargado de diseñar ese combate fue José Luis Vaello, diseñador en Rebel Act y que con los años ha pasado por algunos de los estudios españoles más importantes (Digital Legends, MercurySteam, Tequila Works) y donde ha trabajado en juegos como Castlevania: Lords of Shadow o Rime. Vaello, fuertemente inspirado por Ocarina of Time, tenía claras qué ideas quería replicar: «Me gustaba que fuera lo más inmersivo posible a la hora de combatir. Me atraía la idea de que los enemigos que se defendían, por ejemplo, se bebieran una poción si se veían acosados».

Además de unas mecánicas innovadoras, Blade se hizo un nombre entre la prensa internacional durante los años previos al lanzamiento por un aspecto visual rompedor en el que destacaba la iluminación en tiempo real de escenarios o un motor de físicas que permitía desmembramientos. «Teníamos un motor gráfico que era la bomba —recuerda José Raluy, hoy productor en Tequila Works—. Recuerdo leer alguna entrevista a John Carmack sobre el año 97 o 98 diciendo que era imposible tener sombras en tiempo real con la tecnología de aquel momento y yo tenía sentado a mi derecha a Ángel Cuñado [creador del motor], un tío de Salamanca, súper humilde, que lo estaba haciendo. Carmack decía que no y yo lo llevaba viendo todos los días durante meses».