Análisis: Phoenix Springs

Análisis: Phoenix Springs

Phoenix Springs nace como idea en 2015 pero es en 2017 cuando, mediante una campaña de Kickstarter, toma forma. Una forma primitiva, que resulta extraña vista en perspectiva, poco queda del proyecto prometido más allá de la base. Cambios estéticos, de guion y de estructura que la alejan bastante de la idea inicial.

Lo que iba a ser una mezcla entre aventura gráfica clásica y un juego narrativo de toma de decisiones ha acabado abrazando de forma absoluta el género de aventura, dejando de lado narrativas ramificadas y decisiones morales. Phoenix Springs nos presenta una trama lineal y sus puzles son los que hacen avanzar la historia.

Habrá quién pueda considerar esto una pérdida, pero estoy seguro que estos cambios, estas renuncias, han servido para que la gente de Calligram Studio se centrara en lo importante. Phoenix Springs es una obra rotunda, que sabe lo que es y lo que quiere ser, que no esconde sus referentes pero suena con voz propia.

¿Que es Phoenix Springs?

Te llamas Iris Dormer y estás sola en un tren que cruza el desierto. Estás de camino a Phoenix Springs, lugar en el que esperas descubrir que le ha pasado a tu hermano. Recuerdas y empieza un flashback. Ahora estás en tu piso, es el día que vas a encontrar a Leo Dormer, al cual llevas años sin ver.

Phoenix Springs es puro neo noir, una investigación sobre una persona desaparecida con el tono desencantado y moralmente ambiguo del cine negro pero descartando muchos de sus tópicos, con un tono más filosófico y psicológico. Uno de los recursos que sí mantiene es la voz en off, con la protagonista narrando en primera persona sus pensamientos. Un recurso que se utiliza hasta en los diálogos, donde será la propia Iris la que nos “contará” lo que le dicen los personajes, que nunca oiremos directamente.

Tampoco es que Iris sea la persona más habladora del mundo. Sus intervenciones son parcas, va al grano y solo le interesa lo que pueda ayudar a su investigación. Muchas veces nos regalará una o dos palabras para describir un objeto, muchas veces más relacionadas con las sensaciones que le transmite. Como un telegrama. Corto. Directo. Seco. Áspero. Impersonal.

Phoenix Springs

El mundo de Phoenix Springs es un poco como el nuestro pero no. En algunos aspectos parece más avanzado tecnológicamente que el nuestro, en otros anticuado (esos ordenadores con pantalla de tubo, que parecen sacados directamente de los 80 o principios de los 90). Lo poco que nos muestra el juego presenta una sociedad aún más desigual que la nuestra y lo que parece una especie de estado policial de hipervigilancia.

El tema es que a Phoenix Springs, igual que a su protagonista, no le apetece explicarse demasiado. No sabemos prácticamente nada del pasado de Iris igual que sabemos muy poco del mundo que habita y mucho de lo que entendemos no se hace a través de la palabra sino de la narrativa ambiental de sus escenarios. Porque la narrativa es críptica, esta aventura nos planteará más preguntas que respuestas y gran parte de su trama (incluida su resolución) se presta a interpretaciones. Sobre todo a partir de cierto momento que toma un cariz más metafísico.

Desde el piso de Iris y el resto de escenarios de la ciudad, con grandes zonas de negro hasta ese luminoso oasis en pleno desierto que es Phoenix Springs, cada lugar que exploramos nos muestra un poco de ese mundo. Cada escenario tiene una historia si la sabemos ver y, mientras la protagonista va uniendo las pistas para encontrar a su hermano, nosotros las vamos uniendo para entender este universo. Una ¿Distopía?¿Ucronía? Tan cercana como extraña.

Si alguna pega le encuentro a los escenarios es que no puedes salir de los mismos inmediatamente haciendo doble click en una salida. Sí, iris corre si haces doble click y funciona relativamente bien hasta que llegas a Phoenix Springs que tiene muchos escenarios y moverse entre ellos se acaba haciendo pesado. El estudio ha prometido un parche de salida para el juego que pretende, entre otras cosas, mejorar la navegación así que espero que incluyan esta opción.

Aquí los objetos son pistas

En consonancia con la labor de investigación que mueve la trama, Phoenix Springs substituye el típico inventario de las aventuras clásicas con un inventario de conceptos o pistas. Cada nueva porción de información que pueda resultar útil se guarda en nuestro inventario y se puede combinar con cualquier elemento del escenario, lo cual nos permitirá desarrollar o descartar esas pistas según corresponda

A nivel mecánico funciona exactamente igual que cualquier inventario clásico pero a nivel conceptual nos obliga a enfrentarnos a los puzles con otra filosofía. Todo se basa en la deducción, en saber relacionar conceptos. En definitiva, en ser unos detectives (o periodistas, oficio de la protagonista). No es la primera aventura en hacer algo así, Resonance es su principal influencia aunque aquí funciona mejor en parte por apostar por una mayor sencillez.

Si algún problema le he encontrado a esta mecánica es que no podemos combinar conceptos del inventario entre si. En más de una ocasión he echado en falta poder llegar a una conclusión a partir de dos conceptos o pistas que ya hemos adquirido pero esa ausencia no quita profundidad a sus puzles, algo que me preocupaba al principio.

Uno de los riesgos que presenta este tipo de sistemas de deducción es que el jugador descubra algo antes que el personaje y, por tanto, quiera hacer algo que el personaje aún no puede/quiere hacer porque no encuentra una razón para ello y no la encontrará hasta que el diseñador lo haya decidido. Se crea una disonancia bastante incómoda y frustrante.

Ni una sola vez me he encontrado con ese tipo de situación en Phoenix Springs. La forma en la que dosifica la información y el buen ojo del estudio a la hora de escoger las pistas que incorporaremos al inventario hará que cualquier cosa que se nos ocurra nos hará avanzar si realmente estamos en la dirección correcta.

Las pistas no solo son el equivalente a los objetos del inventario, también son nuestras opciones de diálogo. No puedo evitar acordarme de Broken Sword y como podíamos mostrar cualquier objeto de nuestro inventario a los personajes. En el juego de Revolution esto nos llevaba a muchas respuestas superficiales pero aquí no sucede al ser la única mecánica de diálogo, no una más.

Análisis: Phoenix Springs

Una cosa muy interesante que plantea Phoenix Springs y que en otras aventuras podría ser un problema es que incorpora en el inventario cualquier pista que parezca útil, lo sea realmente o no. Esto nos lleva a situaciones en que seguimos una pista para darnos cuenta de que nos lleva a un punto muerto. Una pista falsa para despistar, lo que en inglés llaman red herring (arenque rojo).

Como digo, el exceso de red herrings en las aventuras suele ser molesto y frustrante, una forma que tiene el diseñador de engañarte. Pero en Phoenix Springs no solo tiene todo el sentido del mundo (es normal que en una investigación ciertas pistas que parecen importantes acaben en punto muerto), también evita muchas frustraciones al borrar esos conceptos en cuanto se demuestran falsos o que llevan a ese punto muerto.

Es habitual que muchos conceptos se queden en gris (lo que impide que los podamos seleccionar) o directamente desaparezcan una vez dejan de ser útiles (por ejemplo encuentras una dirección y, una vez has llegado al lugar, esa pista ya no es útil así que no la podremos seleccionar más). En otras ocasiones la nueva información sobre una pista hará que surjan varias nuevas derivadas de ella, además cada nuevo acto en la historia limpiará de pistas nuestro inventario dejando solo unas pocas.

Eso sí, para el jugador habitual de aventura puede ser un poco difícil adaptarse a la idea de que descartar los red herrings es una de las bases en las que se asientan muchos puzles. Discernir cuando y que es importante investigar será el principal reto que nos pueda llevar a un posible atasco, sobretodo cuando empezamos a manejar más conceptos simultáneos y las fuentes de información son más numerosas.

Os voy a poner un ejemplo para que se entienda pero sin destripar nada importante. En cierto momento de Phoenix Springs llegas a una casa con una biblioteca y un ordenador entre otras cosas. En ese momento ya tenemos una cantidad de pistas apreciable y muchas de ellas dan resultados cuando introducimos los conceptos en el ordenador, a lo que le sumamos algún libro de la biblioteca que también nos aporta información, a veces redundante.

La mayoría de conceptos que introduzcamos en el ordenador darán algún tipo de resultado y alguno hará que se incorporen más pistas a nuestro inventario pero muchos de ellos no nos sirven en nuestra investigación. Ayudan a esa narrativa ambiental, a entender un poco mejor el contexto, pero no sirven para avanzar en nuestra investigación. Tener esto en cuenta nos ahorrará dolores de cabeza.

El otro aspecto de la interfaz en Phoenix Springs es más típico de las aventuras point and click. Moveremos el puntero por la pantalla para encontrar los elementos interactuables y, haciendo click sobre ellos, se desplegará un pequeño menú con tres opciones: look, talk y use.

Análisis: Phoenix Springs

No puedo evitar preguntarme hasta que punto está pensado este tipo de interacción. Habré usado el verbo usar tres o cuatro en toda la aventura ya que la interacción manual con objetos es mínima en Phoenix Springs y, de esas pocas veces, como mínimo en una se podría haber sustituido con el verbo mirar sin demasiado problema.

Es cierto que usar el verbo mirar en algunas personas nos premiará con una pequeña animación en un plano más cerrado de esa persona pero también se me ocurre alguna que otra forma de no renunciar a eso y poder hablar con esos personajes sin tener que usar el menú desplegable.

Lo que quiero decir con todo esto es que creo que Phoenix Springs se podría haber beneficiado de una interfaz aún más simplificada, que prescindiera del menú y que realizara directamente la acción más apropiada al hacer click. Eso o haber aprovechado más el menú desplegable. Al final lo del menú es una tontería. Total, es hacer un click más y no es como si tuviéramos un montón de verbos que no se utilizan pero resalta al ser el único elemento que parece estar un poco porque si, porque al diseñador le gusta esa interfaz y no porque sea lo que el juego pide.

Porque esa es la mayor fortaleza de Phoenix Springs, que todos sus elementos están pensados para transmitir la experiencia que Calligram Studio nos quiere transmitir. Se ha eliminado todo lo que sobra, lo que no aporta. Ni diálogos superficiales, ni mecánicas que están por estar, ni puzles gratuitos.

Por eso decía lo de las renuncias al principio de la crítica, saber que sobra y que entorpece en una obra artística y poder renunciar a ello es un ejercicio de madurez, de dejar de lado el ego del creador, que muy pocos estudios primerizos pueden o saben llevar a cabo. Y muy pocos estudios AAA, ya que estamos.

Un aspecto sublime

Y el apartado artístico (esa estética me tiene enamorado, en alguna ocasión me he quedado embobado mirando algún escenario sin hacer nada más que observar) también hace gala de ese principio. Con un uso de las masas de negro que también nos recuerda al cine negro con esas sombras, heredadas del expresionismo alemán, y que artistas de cómic como Frank Miller o Mike Mignola llevarían a su máxima expresión.

Perdón, que me voy por las ramas. Esas grandes masas de negro y trazos de pincel suelto, combinadas con colores planos que muestran solo lo necesario y guían nuestra vista hacia los elementos importantes, muchas veces resaltados con colores más saturados. No solo es un estilo muy atractivo, es funcional.

Una vez llegamos a Phoenix Springs (el lugar), los exteriores reducen esas masas de negro sustituyéndolas por verde, amarillo u otros colores según la hora que sea. Rojo para el atardecer, azul para el anochecer, etc… pero el principio sigue siendo el mismo y consigue mantener ese tono noir, otorgándole un punto más surrealista que encaja perfectamente con lo que experimentamos en esa segunda mitad del juego.

Dudo mucho que alguien eche en falta el tan de moda resaltador de objetos interactivos, el pixel hunting y no tener claro que elementos son interactuables no es un problema para Phoenix Springs. Todo elemento tiene una intención, todo trazo y mancha está por algo, lo superficial queda fuera.

Análisis: Phoenix Springs

Curiosamente las personas carecen de color. Sí, muchas llevan ropa que les otorga ese color del que carecen pero la piel es blanca, como un lienzo esperando a ser pintado. Estoy seguro de que hay una intencionalidad expresiva en esto también aunque no sabría decir cual. Hay muchas cosas en Phoenix Springs que no he acabado de entender pero creo que esa es también parte de su magia.

Otro aspecto que me encanta es la animación, Phoenix Springs no escatima en animaciones que me recuerdan a las realizadas con rotoscopia aunque no tengo claro que esa sea la técnica usada. En cualquier caso quedan animaciones muy naturales, los movimientos de los personajes parecen muy terrenales aunque algunas de las imágenes y situaciones que nos muestran tengan un punto surrealista.

La música y todo el aspecto sonoro también abraza la máxima de menos es más. La mayoría del tiempo la banda sonora está ausente y serán los sonidos del entorno los que nos acompañan. La lluvia repiqueteando en una superficie metálica, los grillos o el sonido el viento… hasta el silencio.

Será en momentos concretos en los que sonará una música más ambiental que otra cosa o, en ocasiones, en las que se usa de forma diegética (como cuando estamos en una especie de rave, por ejemplo). En cuanto al doblaje, todo el peso lo lleva la actriz que hace de Iris y hace un trabajo estupendo, nos transmite mucho sobre la personalidad de la protagonista.

El problema es, como en muchas aventuras indie de bajo presupuesto, la falta de traducción al castellano. Es cierto que no tiene mucho texto pero hay que tener unos conocimientos de inglés más allá de lo básico para poderse mover con soltura manejando y combinando conceptos. Ojalá el estudio nos sorprenda pronto con una traducción, algo que no descartan en absoluto en un hipotético futuro.

En conclusión

Calligram Studio se presenta como un colectivo artístico y eso se nota en Phoenix Springs. No lo digo porque sus escenarios parezcan cuadros o ilustraciones (que lo parecen) o por tener una trama madura y profunda (que la tiene). No, lo digo porque utiliza los recursos del medio para regalarnos una experiencia única, para comunicarnos algo muy personal aunque a veces no sepamos como interpretarlo.

Phoenix Springs no deja de ser una aventura gráfica con todas las de la ley. No inventa nada pero la forma en que combina y presenta esos elementos ya conocidos resulta fresca, diferente a todo lo que hayamos visto en el género y que, sin esconder sus referentes, se eleva con voz propia. Uno de los indies del año, te consideres o no fan de las aventuras gráficas.

Phoenix Springs está disponible en Steam.

Este análisis se ha realizado en PC con una clave proporcionada por Calligram Studio

Análisis: Phoenix Springs - ErreKGamer

✅ Lo Bueno:
• El apartado artístico
• La forma en que aúna tradición e innovación en el género de la aventura
❌ Lo Malo:
• No está en español
• No poder salir inmediatamente de los escenarios con doble click

Sistema operativo: PC

Puntuación del editor:
9

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