Análisis: Daymare: 1994 Sandcastle

Análisis: Daymare: 1994 Sandcastle

Daymare: 1994 Sandcastle es un juego de survival horror en tercera persona que sigue muy de cerca el estilo de ciertos títulos de Resident Evil, actuando como precuela de «Daymare 1998». El juego original nació de los esfuerzos de un grupo independiente por intentar recrear Resident Evil 2 antes de que Capcom anunciara su propia versión. Esto llevó a los desarrolladores, ahora conocidos como Invader Studios, a tomar el trabajo que habían completado y remodelarlo en un concepto de juego original.

Daymare: 1944 Sandcastle busca continuar el trabajo establecido por su predecesor, no necesariamente en la trama, sino en el pulido, al introducir nuevas características y más ideas originales para darle más sabor a la jugabilidad.

Daymare

De vuelta a los survival horror de los 90

Al igual que en el juego anterior, controlas a un superviviente solitario mientras exploras un entorno oscuro lleno de no muertos, revisando cada habitación en busca de valiosas balas y resolviendo algunos puzzles a medida que avanzas. La principal fuente de tensión a lo largo de tu aventura, por supuesto, son los zombis, que son un poco más distintos de los típicos enemigos en varios aspectos interesantes.

En primer lugar, cada variante de criatura no muerta está cargada de electricidad y puede usarla no solo para esquivar rápidamente fuera de tu vista, sino incluso para teletransportarse. A esto se suma el hecho de que matar a un zombi podría no ser el final de él, ya que la carga residual podría pasar a otro cadáver cercano.

No mucho después de comenzar el juego, te presentan el arma clave de Daymare: 1994 Sandcastle, el Frost Grip, un lanzador de hielo de auto-recarga que puede cambiar el rumbo contra las abominaciones, permitiéndote bien sea despedazarlos con tus armas o incluso golpearlos con tu guantelete para ahorrar munición. El Frost Grip se puede mejorar a medida que avanzas en el juego a través de terminales de un solo uso. Definitivamente tendrás que dominar esta arma, ya que se vuelve vital para mantenerte con vida, especialmente cuando aparecen algunos de los enemigos más difíciles. ¡Congelante!

Análisis: Daymare: 1994 Sandcastle

Además del Frost Grip, en su mayoría estás limitado a un arsenal inicial de una ametralladora y una escopeta, aunque si te tomas el tiempo para explorar y piratear ciertas áreas bloqueadas, puedes mejorarlas. Dicho esto, los minijuegos de acceso a terminales de Sandcastle han regresado, aunque en una nueva forma, que es esencialmente un rompecabezas deslizante. En general, la mayoría de los rompecabezas en esta ocasión parecen un poco más simples en comparación con el juego anterior, sintiéndose menos como desafíos genuinos y más como… ¿tareas rutinarias? Sé que nuestra heroína es un genio, pero si esto pretende ser una indicación meta de eso, me pareció un poco plano.

En contraste con los rompecabezas fáciles, las secciones de combate pueden volverse infernales extremadamente rápido. Los recursos son escasos, aunque puedes usar tu puñetazo (Frost Finisher) para ahorrar munición y potencialmente obtener más. Esto no está muy bien explicado en el tutorial, lo cual es una elección extraña, ya que es una técnica necesaria para comprender.

El combate de Daymare: 1994 Sandcastle también viene con la introducción de un enemigo flotante más adelante en el juego que aumenta la dificultad de manera ridícula cada vez que aparece. Sin revelar demasiado, este enemigo puede invocar secuaces, fortalecerlos, teletransportarse, acercarse sigilosamente a ti y luego MATARTE INSTANTÁNEAMENTE cuando se acerca. Es absolutamente abrumador y mi experiencia de juego pasaría de ir sin problemas a morir diez veces seguidas porque la IA tiende a distraerte con carne de cañón y luego te asesina por detrás. Honestamente, esto me parece una elección de diseño terrible, especialmente cuando lo comparas con enemigos similares de la inspiración directa del juego, Resident Evil. Enemigos de muerte instantánea como el Dr. Salvador o los Majini con motosierras emitían sonidos característicos y creaban tensión por su aproximación en lugar de asustar al jugador mientras están distraídos. En Daymare: 1994 Sandcastle, lo que era un ciclo de juego bien llevado termina convirtiéndose en una tarea tediosa cada vez que este enemigo entra en juego.

Análisis: Daymare: 1994 Sandcastle

Más sombras que luces

Dejando de lado las quejas sobre los zombis, el juego ha mejorado definitivamente visualmente desde el último brote. La base y el área circundante están representadas de manera muy sólida, no necesariamente a nivel de fidelidad de un Triple A, pero aun así es impresionante y envolvente para lo que el juego pretende. Esto se combina con un diseño de sonido adecuadamente espeluznante que ayuda a que te sientas aún más aislado, con solo chispas tenues de luces rotas para interrumpir el inquietante silencio, acompañado del lento chapoteo del nitrógeno líquido en tu Frost Grip. Es minimalista y funciona bien, especialmente cuando aparece un enemigo y de repente las cosas se vuelven FUERTES. La explosión de una bombilla te hará girar rápidamente y apuntar a la nada en un pánico absoluto.

Los entornos de Sandcastle son tal vez demasiado misteriosos. Con esto quiero decir que el 90% del juego es demasiado oscuro y tu linterna es casi inútil en muchas áreas. Se podría argumentar que esto añade al factor de susto, pero cuando cada enemigo brilla como un árbol de Navidad, sinceramente solo los hace un objetivo más fácil. Las áreas que están realmente bien iluminadas se ven fantásticas, así que es una lástima ver que gran parte del juego esté oscurecido de esta manera; y no, aumentar el brillo no ayuda mucho, parece que solo hace que la oscuridad se vuelva azul.

Lo que podría ocultarse más en las sombras son las escenas cinemáticas, que son realmente difíciles de tomar en serio. Estas presentan animaciones incómodas tanto para los cuerpos como para las bocas, sincronización labial prácticamente inexistente que recuerda a las películas clásicas de kung fu, y personajes que en realidad no parecen mirarse mientras se dirigen al otro. Es increíblemente distractor y no de una manera encantadora al estilo de las películas de serie B, ya que sinceramente perjudica la experiencia en cierta medida. Por supuesto, los gráficos no hacen un juego, pero cuando las actuaciones terminan viéndose perturbadoras, se vuelve muy evidente. Hay un problema similar con la animación de carrera de tu personaje, que es interesante por decir lo menos.

Análisis: Daymare: 1994 Sandcastle

Una desafortunada revelación acerca de Sandcastle es que es un poco difícil determinar cuán seguros estaban los desarrolladores con sus propias ideas. Tienen este Frost Grip que es un concepto divertido, por supuesto, y zombis únicos que no son simplemente del estilo Romero o corredores, pero luego miras un poco más profundo y se vuelve un tanto extraño.

Toma, por ejemplo, los menús. Son muy, muy reminiscentes de los Remakes de Resident Evil 2, 3 y 4, e incluso incluyen un menú de desafíos en el mismo estilo que te permite desbloquear arte conceptual y munición infinita basada en diferentes tareas o rangos de campaña. Esto no es una idea que Capcom posea en exclusiva, pero no es difícil ver esto al menos como algo… ¿derivado? Incluso hay muñecos bobblehead ocultos en los entornos para que los dispares, lo cual nuevamente no es la única identidad de Resident Evil, pero seguramente ves un patrón que se forma, ¿verdad?

Conclusión de Daymare 1994

La verdad es que, en su conjunto, «Daymare: 1994 Sandcastle» da la sensación de ser una imitación barata de las últimas entregas de Resident Evil, lo cual es realmente triste cuando consideras que su predecesor logró seguir su propio camino, incluso si tenía sus propias imperfecciones. El hecho de que la franquicia haya logrado dar un paso adelante y atrás al mismo tiempo ciertamente es confuso, y como continuación de un título que disfruté genuinamente por su sinceridad, es decepcionante ver cómo una franquicia llena de potencial lo desperdicia para convertirse en una imitación inferior de lo que la inspiró.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por BlitWorks.

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