Si habéis pasado tantas horas jugando la saga Total War, y no conocéis Tabletop Tavern, estáis de suerte porque planeo hablaros de ello ahora mismo. Aunque ya tuve la oportunidad de probar su demo en el pasado Steam Next Fest, ahora tenemos acceso al resto de ejércitos del juego que están disponible para su lanzamiento el 11 de junio.
Un juego que mezcla la estrategia en tiempo real de los combates que hemos visto en la saga Total War con la elección de camino y metarecompensas de un juego roguelite como Slay the Spire. Vamos, un vicio que no sabía que iba a necesitar hasta que lo vi en el evento de demos donde Tabletop Tavern se convirtió en una apuesta segura para mi cerebro. Además he tenido la suerte de conversar un poco con TJ, su desarrollador (solodev) y realizarle una pequeña entrevista que podéis leer aquí mismo.
Contenido
Estrategia en tiempo real conocida y que funciona bien
Si habéis pasado algunas cuantas horas (y muy posiblemente muchas decenas y quizás varios cientos de ellas) jugando a Total War como saga o juegos de estrategia donde los combates se gestionan con ejércitos divididos en escuadrones militares formados por una o varias unidades y que suelen contar con formaciones, activas y pasivas para intentar hacerse con el control de la batalla… Tabletop Tavern es un juego que no requiere mucha explicación.

Desde los sistemas de moral de las unidades, que decae con enemigos que tienen la habilidad pasiva de aterrar a los enemigos adyacentes y cuando otra unidad enemiga la flanquea, hasta las capacidades típicas de unidad grande pierde contra unidad anti grande o anti carga (como los lanceros) y los arqueros no sirven de mucho contra enemigos acorazados y… ya sabéis por donde vamos. Todo en este sentido es bastante similar y no requerirá de una amplia adaptación para entender o dominar este título roguelite de estrategia.

Pero es que si algo funciona bien… ¿para que modificarlo? Si bien es cierto que es una versión simplificada de lo que conocemos, su gancho viene con el añadido del equipamiento aleatorio que podremos comprar en la tienda, obtener de eventos y sacar en algunos de los nodos del mapa a la par que nos deja tener ciertas metamejoras que nos facilitaran las futuras partidas. En mi caso, hay ejércitos que considero mucho más divertidos (como el de los hombres lagarto) que otros (como el de los orcos, que son más blanditos inicialmente).
Tabletop Tavern y su ciclo jugable
Si bien no tendremos cientos de horas de momento, el ciclo jugable es relativamente sencillo de entender y engancha una vez le vamos pillando el truco. El juego cuenta con un total de 16 héroes de inicio divididos en 8 facciones con algunos planes en el futuro (del que hablaré en el siguiente apartado) con los que enfrentarnos al modo de juego normal. Este a su vez tiene un total de 10 dificultades, que añaden más y más complicaciones en cada una de ellas.

Si nos pasamos la dificultad base con el primer héroe de la facción, desbloquearemos el segundo que si bien comparte beneficios de facción, tiene sus propias pasivas que nos permitirán decidir otras estrategias a largo plazo en la partida. Además, y esto si me parece importante, podremos modificar el ejercito inicial del héroe siempre que no superemos el dinero base con el que cuenta el personaje. Y si queremos invertir ese oro en un artefacto desde el inicio, también podremos, siempre que tengamos el oro para permitírnoslo.

Por otro lado, tenemos las mejoras a largo plazo que mantendremos entre las distintas partidas. Hay unos nodos que son asentamientos dentro de los caminos que elegimos en cada una de las partidas, que nos permiten entre otras cosas guardar oro (en realidad es sacarlo de la partida para gastarlo en estas mejoras), oro que podríamos usar para comprar más unidades o artefactos… pero que en tus manos cae la decisión de sacarlo para mejorar futuras partidas o mantenerlo para asegurarte la victoria.
El futuro del juego (roadmap)
En la entrevista que hemos podido hacer a TJ, el autor del juego (básicamente como SoloDev), preguntamos algunas de las cosas referentes al futuro de Tabletop Tavern y los planes de lanzamiento de actualizaciones, DLC o expansiones.
Y tanto en la demo, como en la versión que hemos podido jugar previa a la salida, ya tenemos esta imagen que deja claro el orden de las siguientes actualizaciones por llegar:

Además de incluir nuevas facciones como veremos en la actualización 1.2 que llegará en invierno, o las batallas multijugador en algún punto del próximo 2027, esperamos como primera gran actualización tras el lanzamiento el poder lanzar hechizos como jugador y tener unidades capaces de lanzarlos. Un juego que nos da ya de base unas 20 horas como mínimo… y que claramente tiene ese toque indie y divertido que muchas veces les falta a los juegos más ostentosos y complicados que buscan simplemente hacer dinero contigo como jugador.

Deseando ver lo que el juego puede ofrecer a lo largo de los próximos meses, y que de momento será contenido extra gratuito y no de pago.
Una mezcla novedosa si tenemos en cuenta lo habitual
El primer día que escuché hablar de Tabletop Tavern pensé que era una apuesta algo arriesgada, y que a día de hoy todo tenía roguelite como parte de la jugabilidad de una forma u otra. El problema es… que descubrí el juego en un Steam Next Fest y me dejó claro que aún siendo una apuesta arriesgada, funcionaba sorprendentemente bien.

Una jugabilidad conocida, que mezclada con partidas rápidas y esos combates que conocemos del estilo Total War es perfecto para jugar un rato corto o intentar subir varias dificultades con una facción echando varias partidas seguidas.
Conclusiones
Sinceramente, aunque hemos visto algunos juegos de estrategia con componentes roguelite como Rogue Command (juego que ha llegado a la 1.0 hace relativamente poco y es bastante entretenido también), ninguno mezclando el estilo de un Total War, al menos que yo conozca. Y eso le da ese toque único y divertido a Tabletop Tavern.
Hecho en falta algunas cosas, como incluir el héroe como unidad jugable con alguna habilidad usable o que las partidas duren un poco más (si todo te sale bien, es bastante sencillo que te dure 20-30 minutos en las dificultades más bajas)… pero desde luego es un buen título.
Que no os engañe el aspecto algo más sencillo, es un juego que sin ser exageradamente difícil ni exigente, es entretenido para jugar unas partidas y apoyar a un desarrollador que está llevando mayoritariamente el proyecto por su cuenta.
Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por TJ




