Aprovechando el lanzamiento el próximo 11 de junio de Tabletop Tavern en Steam sin pasar por el proceso de acceso anticipado (y del cual podrás leer nuestro análisis aquí mismo), he tenido la oportunidad de robar un poco de tiempo a TJ, el único desarrollador tras este juego que mezcla los géneros de estrategia en tiempo real de los combates que hemos visto en la saga Total War y la elección de caminos y eventos de los roguelites como Slay the Spire. Una mezcla que de primeras puede sonar un poco extraña pero que funciona sorprendentemente bien.
Podéis ver mucho más de los últimos meses de desarrollo, noticias y cambios hechos a raíz de la comunidad en su discord y cuenta de X (Twitter para los que no queremos llamarlo así). Lo que si puedo asegurar, es que sin darte cuenta es posible que le eches 10-20 horas y quieras más. Ya veréis…
Contenido
Preguntas y respuestas sobre Tabletop Tavern
Sobre el desarrollador y colaboradores
- Tengo entendido que estás desarrollando este juego principalmente como desarrollador independiente. ¿Cómo te las has apañado para afrontar un reto así por tu cuenta?
- He recibido mucha ayuda de Synty Studios para utilizar sus modelos 3D; hay cientos de modelos únicos en el juego, por lo que sería imposible completarlo en un plazo razonable si tuviera que crearlos todos yo mismo.
- Estamos acostumbrados a ver a pequeños equipos y desarrolladores independientes creando juegos roguelite, en 2D o de acción en primera persona. ¿Cómo se te ocurrió la idea de combinar Total War con una progresión roguelite al estilo de Slay the Spire?
- Quería hacer algo que no se hubiera hecho antes. Es muy difícil conseguir que la gente se interese por tu proyecto de desarrollo independiente. No puedes obligar a la gente a que se interese, solo puedes crear algo lo suficientemente interesante como para que lo hagan.
- Tienes algún colaborador externo que te ayude con alguna de las tareas de desarrollo?
- Cuento con Jordan, que se encarga de la parte de marketing y publicación.

Sobre el juego
- Sin duda, ha sido uno de los juegos más exitosos surgidos de un Steam Next Fest. ¿Cómo gestionaste un número tan elevado de jugadores y comentarios sobre el juego?
- El botón para informar de errores y el formulario de comentarios dentro del juego. Fue fundamental prestar atención a los aspectos más importantes, como el rendimiento y la singularidad de las unidades, que, ahora que se han solucionado, aparecen con mucha menos frecuencia en las críticas negativas.
- El juego se acerca a los 100.000 deseados en Steam. ¿Pensabas que sería más difícil, o anticipaste esta posibilidad tras el éxito de la primera demo que pudimos probar?
- Sin duda pensaba que sería más difícil; la demo inicial era bastante básica y mediocre comparada con lo que hay ahora.
- He visto muchos comentarios y sugerencias en Discord. ¿Hay alguna idea que inicialmente descartaras implementar, pero sobre la que la comunidad te haya hecho cambiar de opinión?
- No se me ocurre nada así de pronto. Si hay una sugerencia que tenga sentido, por lo general la implemento; no tengo un ego tan inflado como para pensar que mis decisiones siempre van a ser correctas.

- Esta es una pregunta habitual cuando hago este tipo de entrevistas breves, pero dado que el modo multijugador se vislumbra como una posibilidad, ¿qué tipo de multijugador estás barajando? ¿Tendremos modo cooperativo en algún momento?
- Quizás. Slay the Spyre 2 ha lanzado un multijugador cooperativo que se ha hecho bastante popular, pero es muy difícil equilibrarlo siendo un desarrollador en solitario con tiempo limitado.
- El mercado de los videojuegos está algo saturado actualmente, y la competencia es más feroz de lo habitual. ¿A qué retos te has enfrentado al crear Tabletop Tavern?
- Estoy de acuerdo en que están saliendo más juegos que antes y que estás compitiendo con ellos por la atención del público. Pero también estás compitiendo con YouTube y TikTok; la atención disponible es limitada.
- ¿Cuántas horas calculas que tardarán los jugadores en desbloquear la mayoría de las mejoras meta y completar más o menos el juego?
- No sabría decir, todavía estoy equilibrando y probando cosas en el juego… probablemente unas 20 horas.
El futuro del desarrollador y del juego
- Teniendo en cuenta que los juegos de este estilo pueden recibir actualizaciones durante años (actualizaciones gratuitas, contenido descargable o expansiones…), ¿cuánto tiempo crees que seguirás trabajando en el juego una vez que se lance?
- Sí, ya tenemos planes para las tres primeras actualizaciones. El plan actual es que no haya DLC de pago y todo el contenido se lance mediante actualizaciones gratuitas.
- ¿Tienes ya alguna idea de cuál podría ser tu próximo juego?
- Sí, pero vamos a seguir dando soporte a este durante los próximos años, así que el próximo juego queda todavía muy, muy lejos.






