Análisis - PRAGMATA

Análisis – PRAGMATA

A día de hoy, si tuviese que decidirme por una compañía desarrolladora de videojuegos, creo que diría que Capcom es la que más me agrada. No solo por PRAGMATA, que ya adelanto me parece fantástico, sino por tener el valor de ser una gran empresa y aun así arriesgar en hacer cosas más… únicas y originales. No debemos olvidarnos de que Capcom también nos trajo Kunitsu-Gami Path of the Goddess en 2026, y es otro título que, en opinión personal, también merece mucho la pena.

Si hay una cosa que considero que ambos juegos tienen en común, es que se ven juegos hechos con libertad y cariño por sus desarrolladores. Saben lo que quieren hacer, lo ejecutan y funciona bien. En PRAGMATA se mezcla el hacking de Diana con la acción de Hugh y en Kunitsu-Gami se nos mezclaba la estrategia del género tower defense con la acción en tiempo real del protagonista. Pero bueno, no os doy mucho más la chapa y vamos directos con el análisis de PRAGMATA.

Un día más convertido en el fin del mundo

Ya sabéis que tengo la costumbre de comenzar hablando por la historia antes que la jugabilidad, y en el caso de PRAGMATA, lo considero además algo importante. Creo que Capcom, con todo el cariño, siempre ha tenido un pequeño problema en cuanto a crear buenos guiones/historias (con un par de excepciones), en el sentido de que suelen ser aceptables y suficiente motivo para justificar los juegos desarrollados. Mismamente, nos tienen como locos con Resident Evil desde 1996, y a veces da la sensación de que ni ellos saben en qué dirección van a tirar. Sin embargo, con PRAGMATA, he visto muy buenas cosas. No voy a decir que su historia, es decir, el trasfondo de la estación espacial, la investigación y demás, sean algo excelentes, pero sí lo son Hugh y Diana.

El contexto de PRAGMATA, así un poco a resumen, es que Hugh y su equipo son mandados a la estación lunar para ver qué está pasando. Al llegar allí, comienzan a ver cosas un tanto extrañas, como que no hay personas o restos de escombros. Ocurre un accidente por culpa de un terremoto y Hugh se ve prácticamente sepultado al interior de la estación, pero allí está Diana, quien lo cura y gracias a las habilidades de hackeo de Diana, pueden escapar hasta un lugar seguro: El refugio.

Análisis - PRAGMATA

Sin querer entrar en spoilers, porque digamos que hay cierto giro de guion, desde este momento tu misión consiste en llegar a algún sitio que siga en activo y poder mandar un mensaje a la Tierra para que sepan lo que está pasando. ¿Qué pasa? La IA de la estación lunar está controlando a los robots y haciendo que no haya nadie con vida, sin embargo, hay mucho más. La estación lunar también es un lugar de experimentación y misterios, los cuales espero que descubráis vosotros, porque como juego de ciencia ficción es bastante bueno. A mí, personalmente, me ha gustado su historia, pero porque soy muy friki de todo lo que maneja el título. La clave de todas formas la son dos elementos: Hugh y Diana.

Las dos perlas de PRAGMATA

Podría no equivocarme si digo que en PRAGMATA tenemos dos historias, entrelazadas, pero dos. Por un lado tenemos, como digo, todo lo que tiene que ver con la estación lunar, pero por otro tenemos la historia de Hugh y Diana. Estos dos personajes y la conexión que hacen son, en esencia, el núcleo de PRAGMATA. Debo decir que yo soy padre ya de una cría que va a hacer 10 años, y estoy seguro de que a más de un padre, este juego le va a hacer clic bastante rápido.

Análisis - PRAGMATA

Hugh no es un gran fan de los robots, de hecho, una de sus primeras frases es que nunca confiaría en uno. Sin embargo, quien le salva y acompaña durante todo el camino es Diana, una androide que, de no ser porque se dedica a hackear, todos diríamos que es… humana. Al final, es una relación de mutuo beneficio, pues ni Hugh podría continuar sin Diana, ni Diana tendría un propósito en la base lunar.

Pero, como digo, lo importante de estos dos es el vínculo que crean, y cómo, en parte, el pasado de los dos les ayuda a conectar incluso mejor de lo que parecen. Diana no tiene recuerdos, pero cuando comienza a encontrarlos, duele. Y Hugh nos enteramos a mitad de partida de su pasado también y se entiende mucho mejor por qué ve a Diana más humana que androide, o al menos se comporta así con ella.

Análisis - PRAGMATA

Efectivamente, la relación es prácticamente como la que tendría un padre con su hija, pero también es, en parte, la relación que cualquier ser humano debería tener con los niños. Cuando volvemos al refugio, Diana es como una niña más. Quiere que le traigas regalos (se pueden construir juguetes y zonas para Diana), que hables con ella, que juegues al escondite, que la veas hacer cosas nuevas. Es exactamente como tener una niña, solo que es capaz de ayudarte en combate y le ha tocado vivir cosas feas.

Para reforzar un poco todo esto, podemos ver también cómo Diana no llega a comprender los sentimientos y cómo Hugh le intenta explicar «cómo funcionan los humanos», tampoco vemos que sepa diferenciar lo que es peligroso y no (fuera de combate), tampoco sabe diferenciar demasiado entre el bien y el mal por momentos… Y no es porque sea un robot, es porque es una cría inocente. Estas cosas me han sucedido a mí con mi hija, sin ir más lejos, y es por eso que al final, ser padre y jugar PRAGMATA puede ser una experiencia… diferente. Y no hace falta teorizar con que sea una campaña de natalidad; es que creo que hace mucho se nos olvidó, por cómo funciona esta sociedad abusiva en la que tienes que ser productivo 24/7, lo que en el fondo es tener hijos.

Análisis - PRAGMATA

Ya os adelanto, si no os ha quedado claro, que si sois seres con un mínimo de empatía y de conocimiento emocional, vais a querer mucho a Hugh y Diana, muchísimo. A mí me va a costar olvidarlos, la verdad. Pero venga, creo que muchos igual estáis aquí para que os hable más de lo que es el juego.

No te crees lo bien que funciona hasta que lo pruebas

Aunque ya en su día avisé mediante las impresiones de la demo, PRAGMATA es una de esas propuestas que genera duda sobre cómo de bien puede llegar a funcionar su jugabilidad. Disparar y hackear, mientras te mueves por el escenario, suena un poco a mareo de botones y locura, y es entendible que siempre haya habido cierto escepticismo al respecto. Yo tenía dudas, pero todo es probarlo, y finalmente ver que sí, funciona, y además muy bien.

Las mecánicas de combate de PRAGMATA acaban siendo algo complejas, pero fáciles de dominar. El propio juego tiene una muy buena introducción a todas ellas, y luego tú ya te montas tus estrategias para combatir a los robots. Lo más importante a tener en cuenta es que, hasta que Diana no hackea al enemigo, no se exponen sus puntos débiles, por tanto, las armas de Hugh suelen hacerles cosquillas.

Análisis - PRAGMATA

El hackeo, en PC, me pareció muy cómodo, pero en consola la verdad que está bastante bien implementado, ya que mientras mantienes L2, la botonera derecha hace de pad de dirección, por lo que resulta bastante cómodo, mientras que disparas con el R2. Es más, puedes hacer de todo mientras hackeas una vez te acostumbras, y más si tienes en cuenta las opciones estratégicas que llega a ofrecer el juego. Diana tiene unos nodos de hackeo adicionales con efectos sobre el enemigo, y puedes modificar bastante el cómo afectan, hasta una función de autohackeo a mitad de juego. Hugh, por su parte, cuenta con 3 tipos de armas, que podemos separar en daño, apoyo y debilitación, terminando de complementar los nodos de diana.

Para rematar la personalización de módulos de Diana, Hugh también tiene sus módulos propios, pero digamos que funcionan más bien como habilidades pasivas y que son capaces de transformar bastante la jugabilidad. Y esto no es todo, ya que prácticamente todos los elementos del combate se pueden mejorar en el refugio intercambiando los materiales que encontramos por el juego, así que tanto las capacidades básicas de cada personaje como las armas y chips de Diana pueden obtener mejoras.

Análisis - PRAGMATA

Además, sorprendentemente fluido

Lo que es en sí las opciones de combate, como digo, son extensas, modificables y permiten que cada uno ajuste su estrategia sin problemas a su manera de jugar. Pero creo que lo que más sorprende a largo plazo de PRAGMATA es que este sistema resulte en una jugabilidad fluida en la que no se para un segundo quieto cuando hablamos de lo que es combate. Hay una variedad relativamente limitada de enemigos, los cuales evolucionan a medida que nos adentramos en la estación lunar, siendo más letales y rápidos. Con esto en mente, lo justo es que nosotros también lo seamos…

En Capcom han sabido apañarse de manera que los encuentros contra los enemigos sean lo más fluidos posibles. Una vez más, la teoría inicial no indica que esto sea así, pero en la práctica sí. Desde el refugio podemos escoger el equipamiento que queremos llevar una vez desbloqueado, así que siempre iremos con algo al combate. La gracia está cuando aprendes a moverte con los propulsores mientras hackeas, te sabes las debilidades de los enemigos y comienzas a usar el cambio rápido de arma para crear combos y matar cuanto antes a los enemigos, es una experiencia totalmente diferente a la del inicio.

Análisis - PRAGMATA

Luego tenemos los combates contra jefes, que nos ponen en situaciones «bastante límite» y que nos exigen haber entendido las mecánicas de juego y equipamiento que se nos haya presentado hasta el momento. Debo reconocer que son muy buenos combates, con sus cositas adicionales, y que dan mucho juego de cara a la rejugabilidad, algo de lo que hablaré en el siguiente apartado…

Explorando PRAGMATA

El juego está diseñado en niveles interconectados mediante un sistema de tranvía al refugio, que es nuestro lugar de descanso, mejoras, interacciónes con Diana, etc. Desde aquí podemos acceder a todos los atajos internos de cada nivel que, para que nos entendamos, es como «Nivel 1-1, 1-2…». Así, hasta un total de 6 sectores que puedes revisitar a tu gusto. Cuando mueres, te regresan al refugio, así que tampoco te preocupes mucho en este sentido.

Cada zona por la que pasamos, diría que es ciertamente lineal, quitando algun momento que es ligeramente más abierto en el sentido de que pueda tener desvíos para algún coleccionable. Porque otra cosa no, pero PRAGMATA tiene bastantes de estos, aunque aclaro que aquí también entran parte de las mejoras. Los coleccionables más extraños son los Mini Cabin realmente, una replica en chiquitito de un robot que está en el refugio y nos ofrecerá cositas a cambio de unas monedas, así como abrir el simulador, que son misiones adicionales con recompensas jugosas. Luego tenemos los imprimibles del refugio, que son «juguetes» para Diana mediante los cuales descubre un poquito más sobre la tierra, y generan situaciones a veces un tanto adorables. Por suerte, a excepción de los Mini Cabin, el juego nos dice lo que nos queda en cada sector.

Análisis - PRAGMATA

Por suerte, revisitar cada sector en busca de estos coleccionables, a veces ocultos tras paredes secretas, sigue siendo útil, y además el movimiento de Hugh es rápido, así que no se hace tedioso. No solo es que vayas a completar ese 100%, los enemigos vuelven a aparecer, y por tanto, ganaremos más lun para mejorar el equipamiento. Además, que en muchas ocasiones vamos a ganar nuevos módulos o mejoras, las cuales siempre se agradecen. Hablando de revisitar sectores, la rejugabilidad de PRAGMATA es bastante elevada, no solo por terminar de conseguir ese 100% si no porque aparte de la historia principal, tiene contenido preparado para ser cumplido durante la primera vez, pero también post-game. De hecho, os recomiendo mucho hacer la segunda vuelta.

Un portento del RE Engine

Si pasamos a hablar de lo que es PRAGMATA a nivel técnico, es cierto que lo considero fantástico, tanto en rendimiento como en calidad. Yo he jugado todo el rato con el modo de prioridad a la tasa de fotogramas, porque siempre lo prefiero respecto a la resolución, y el resultado ha sido excelente. De manera general, mantiene los 60 FPS la mayor parte del tiempo, con quizás alguna bajada de un par nada importante en algún punto del juego. Si juegas con el modo resolución, es cierto que se ve mas definido, pero a costa de una tasa más comprendida entre 30-45 FPS.

Análisis - PRAGMATA

Aunque diría que lo más importante de PRAGMATA es su dirección artística, la cual a mi me tiene bastante impresionado en cuanto a los diseños de personajes, enemigos y entornos. Soy un gran fan de la ciencia ficción, y en especial en lo que se refiere a las cosas robóticas, y es que en este sentido, me ha entrado por los ojos quizás más de lo que debería. Pero no solo eso, si nos metemos también en lo sonoro, también es un título que ha acertado bastante de pleno con la banda sonora de Yasumasa Kitagawa.

Conclusiones del análisis de PRAGMATA

Yo ya soy de esos jugadores que prefiere ver cosas nuevas cuando hablamos de videojuegos, y desde luego, PRAGMATA es una de esas cosas. Creo que de todo el juego, lo unico que no me ha gustado, o se me ha hecho algo pesado, es el sector de minería, pero tiene mucho sentido dentro del juego. Es algo más subjetivo en este sentido. Pero de verdad, que creo que PRAGMATA podría denominarse como una de esas «revelaciones» del año, y eso que estamos en abril. La apuesta de Capcom por esta nueva IP, espero que se mantenga a largo plazo y también sirva de ejemplo de que, a veces, hay ideas locas que pueden cuajar sin problema, solo hay que probar.

También hay que decir, que como fan de Capcom, se puede ver un poco de todo ese «ADN» de la compañía, y se pueden ver perfectamente inspiraciones en trabajos anteriores de la compañía, algo que se agradece. Pero vamos, sin duda alguna, PRAGMATA se puede presentar como un serio candidato a GOTY y yo me alegraría muchísimo de que lo ganase. Hugh y Diana son muy buenos personajes y se merecen un gran futuro al lado de los jugadores.

Capcom, por favor, sigue apostando por estas locuras.

Análisis - PRAGMATA

Este análisis se ha realizado en PS5 gracias a una clave proporcionada por Plaion.

 

Ficha técnica: PRAGMATA

Plataforma de análisis: PlayStation 5 Desarrolladora: CAPCOM Lanzamiento: 17 de abril de 2026 Analizado por: IVÁN HERNÁNDEZ
Análisis
✅ Lo bueno:
  • Es una idea loca que cuaja a la perfección.
  • Hugh y Diana son un muy buen dúo de personajes.
  • Un deleite artístico
  • Alta rejugabilidad
❌ Lo malo:
  • Que se acaba

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *