Especial - Las decisiones más trascendentes en el mundo de los videojuegos

Especial – Las decisiones más trascendentes en el mundo de los videojuegos

Hacemos un repaso de aquellas decisiones que para bien o para mal han cambiado el rumbo de la industria de los videojuegos.

Cambios sin marcha atrás

Vamos a repasar aquellas decisiones que han marcado el devenir de la industria del videojuego. No todas cuentan con el favor de los usuarios, ni obedecen a demandas de los compradores. Es más, algunas probablemente nos cabrearan, pero en un mundo mayormente movido por el capital y que promueve el progreso tecnológico para asegurar el eterno consumo, no nos quedó más remedio que aceptarlas, con resignación.

El CD-ROM

Hasta principios de los 90, la mayoría de sistemas de entretenimiento solamente utilizaban o cartuchos de relativa baja capacidad o dispositivos de almacenamiento carísimos similares a un disco duro, restringidos estos últimos al ámbito profesional de la infografía. Los cartuchos tenían una capacidad directamente proporcional al coste, cuanto más almacenaban mayor era el precio del juego, y el mejor ejemplo que me viene a la cabeza es el de la Neo Geo y los juegos de más de 300 Megabits, una ridiculez hoy día pero que en su momento costaba tanto como la propia consola.

Pero con la llegada de las 32 bits y el PC CD-ROM -antes ya habíamos visto algunas cosas con el Mega CD, la PC Engine o la Amiga CD 32- esto se acabó, y por fin pudimos disfrutar de secuencias de vídeo en las intros y transiciones argumentales, música en calidad digital, voces en los diálogos y escenarios largos y variados. Eso sí, el cambio no fue fácil, las primeras unidades de CD eran muy lentas, y volvimos a ver pantallas de carga como en los tiempos de 8 bits. Yo quemé una Saturn con las partidas interminables al Fatal Fury 3 y sus minutos de espera entre combates.

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De esta etapa me queda el recuerdo de las Neo Geo CDZ, un modelo con todo el catálogo de la Neo Geo en formato CD-ROM y con lector de doble velocidad. Fue la segunda versión con formato CD y mucho más rápida que la original. A ojos de hoy queda totalmente desfasada, pero en su momento disponer de los juegos de Neo Geo a un precio competitivo fue para muchos de nosotros, que crecimos entre Street Fighter, Fatal Fury o King of Fighters, un auténtico espaldarazo a los sistemas digitales.

Y como pieza de software destaco el mítico Dragon’s Lair, con sus dibujos animados y su mecánica de QTE creo definen perfectamente la moda que originaron durante años posteriores gracias al gran almacenamiento del CD. Esta es, a mi juicio, una de las grandes decisiones, la mejora en la capacidad de almacenamiento trajo consigo juegos más largos y variados.

El salto a las 3D

Mucho se habló de las primeras placas recreativas de SEGA y Namco que incorporaban imagen 3D -Virtua Racing, Virtua Fighter, Tekken o Ridge Racer por hablar de algunas-, pero lo cierto es que la idea estaba presente desde el Spectrum, llegando después a experimentar con Wolfenstein 3D y sucedáneos mezclando conceptos tridimensionales con bitmaps por falta de potencia.

Fue con la aparición de las tarjetas 3DFX y ATI Radeon, y las consolas de 32 y 64 bits –PlayStation, Saturn y Jaguar a la cabeza- con las que se marcó el paso de la transición que permitía generar escenarios enormes, personajes con animaciones casi infinitas y gran variedad de mecánicas de juego, casualmente todo ello posible gracias a las «poco» atractivas para los estudiantes matemáticas 3D y cálculo infinitesimal.

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Las 3D siguen vigentes hoy día, utilizando en su génesis las mismas fórmulas de rasterización. Sin embargo, el aumento de potencia ha permitido embellecer la imagen aumentando la resolución en pantalla, el tamaño de las texturas, la nitidez de los filtros y la iluminación dinámica y ambiental. Del primer Tomb Raider de Saturn al último Indiana Jones and the Great Circle con una tarjeta con Ray Tracing -Lumen- hay un abismo, y un ejemplo de cómo ha evolucionado la tecnología en apenas 30 años.

Para los amantes del 2D, nos quedan los videojuegos que combinan el pixel art y la cultura retro. Aquí tenéis unos cuantos ejemplos. Es evidente que de entre todas las decisiones, esta es la más influyente. No se entendería el panorama actual si no fuese bajo el entorno 3D.

El formato 16:9 y el sonido envolvente

Parece tan obvio que el videojuego empieza en nuestros ojos y oídos que probablemente no le prestamos demasiada atención a su influencia en la experiencia inmersiva, pero tan importante es mejorar la resolución como incrementar nuestras percepciones sensoriales. Las pantallas de antaño eran televisores analógicos en formato 4:3, y sólo se empezó a hablar de imagen panorámica 16:9 y audio Dolby Surround con la llegada de los reproductores DVD.

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Desde ese momento hemos vivido una auténtica revolución en las dimensiones de los monitores, pasando de aparatos enormes de hasta 100 kilos a televisores con paneles curvos y de apenas unos milímetros de grosor y un contraste increíble. Del mismo modo, he de decir que las actuales barras de sonido no me parecen tan buena opción como distribuir altavoces por el salón, pero todo sea en favor de ahorrar espacio.

Aquí me detengo en la etapa Xbox 360. Es cierto que con una PlayStation 2 ya se podía jugar al Final Fantasy X en formato panorámico, pero realmente la consola de Microsoft era la primera que daba soporte digital por HDMI y sonido a través de un decodificador 5.1, un recuerdo imborrable para mí cuando por primera vez pude ejecutar el Gears of War con esta configuración. Me parece sin embargo que aquí quien apretó fue la electrónica de consumo, y los videojuegos simplemente se subieron al carro, como pasó tiempo después con el 4K.

Internet y Las bibliotecas digitales

Esta es una de las decisiones más polémicas. Sí, ya en tiempos de Megadrive / Genesis existe un servicio de juegos a través de algo parecido a la Internet que conocemos -Sega Channel-, y Dreamcast apostó fuerte por el módem hasta el punto que retrasó el lanzamiento europeo para tener lista su infraestructura en el Reino Unido, pero fue Microsoft la primera que desplegó una tienda digital para su Xbox 360.

Logros, DLC, juegos arcade y, como colofón, juegos completos comprados y distribuidos exclusivamente a través de Internet, han ido reemplazando las versiones físicas de los juegos. Hemos pasado de cuestionarnos si dejaría de existir la versión física de los juegos a comprar sólo en Steam, a las versiones digitales sin lector de las consolas de sobremesa y, ruido de fondo todavía, el juego a través de la nube.

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Obviamente los coleccionistas de videojuegos no están contentos, y menos si como sucede ahora pagan un buen dinero por una edición física que trae material artístico como figuras, mapas o comics, junto a un código de descarga del juego. Pero hay que reconocer que resulta bastante más cómodo no tener que introducir un blu-ray para jugar. En mi caso, ni en mi PlayStation 4 ni en mi Xbox One X han llegado a estrenar su lector, y ahora me muevo con una Series S y una PlayStation 5 Pro sin lector, pero respeto que la opción física exista y no desaparezca.

El fin de las consolas de autor

Xbox 360 supuso una debacle reputacional por el asunto de las tres luces rojas. Y los retrasos de IBM en la fabricación de chips Cell para la PlayStation 3 la razón de que Microsoft siga vendiendo consolas y se vea capaz de competir con Sony y Nintendo por un trozo del mercado. Los ingentes gastos de I+D+I generados por optar por tecnologías alternativas al mundo del PC no se ven justificados por un rendimiento mayor. Al contrario, la versión de PC resultaba a la postre la mejor.

Así pues las tres grandes optaron por adoptar tecnologías existentes en sus consolas y olvidarse de desarrollar caros sistemas operativos o librerías gráficas propias. ¿El beneficio? Montones de juegos que aparecen en todas las plataformas gracias a motores como Unreal o Unity. La desventaja es también evidente, todo es tan parecido que las exclusivas, salvo las IPs de Nintendo, ya no tienen sentido. No hay una razón clara, como antaño, para comprar una consola o un PC, ahora es una decisión puramente ergonómica.

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Claramente, esta es una de las decisiones consecuencia de maximizar el beneficio. Antes, con cada nueva generación seguías con atención el diseño de las nuevas consolas de videojuegos. Ahora sabems de antemano que no distará mucho de lo que tengan NVidia o AMD en ese momento en el mercado.

El juego como servicio

Aquí hablamos de Game Pass, PS Plus y NVidia Geforce Now, tres servicios que no son ni siquiera alquiler de juegos sino bibliotecas temporales que van renovándose cada cierto tiempo. Llevo siendo usuario de los dos primeros desde hace años y mi percepción es que han modificado mis hábitos de consumo y canibalizado mis opciones multiplataforma. Incluso aquí hablamos de videojuegos gratis y podrías disfrutar sin apenas gastar dinero.

Game Pass es mi plataforma más utilizada, y sólo juego a lo que aparece como novedad mes a mes o los videojuegos que me toca analizar en la revista; residualmente toco algo de PC y apenas enciendo mi PlayStation. Si antes tenía poca sensación de poseer realmente los juegos aunque fuesen físicos -por aquello de la aparición de continuos y necesarios parches-, ahora ya ni me molesto en comprar juegos. No lo necesito, he desistido de intentar seguir haciendo acopio de videojuegos.

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Evidentemente es mi experiencia personal, y probablemente la tuya sea otra que me gustaría dejaras en los comentarios, pero tengo la sensación de que en unos años lo que no se comercialice a través de estos servicios, sencillamente no existirá. Algo que ya pasa con la música y las plataformas de series y películas. No soy capaz de ver todavía las consecuencias de este tipo de decisiones, pero puede dejar muy tocado al desarrollo indie.

Me he dejado otras decisiones no tan trascendentes como la realidad virtual, la realidad aumentada, las infraestructuras cloud o la retro compatibilidad en los videojuegos. En las tres primeras, veo un entorno incierto que aún debe madurar. Y en cuanto a la retro, no estoy seguro de que sea algo altamente demandado por los usuarios.

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