Drink Human Beans es un título que hemos podido analizar en ErreKGamer y que, sin lugar a dudas, se convertirá en un clásico de culto con el tiempo. Es un muy buen primer título con el que Last Dissent debuta, estudio que está compuesto por solo una persona.
Es por ello que le hemos entrevistado para dilucidar el origen de Drink Human Beans, este título tan interesante. ¿Vamos?
Entrevista a Last Dissent, desarrollador de Drink Human Beans
¿Qué piensas del uso de la IA en general y el auge de las nuevas tecnologías?
Me preocupa profundamente la fabricación industrializada de la realidad. Mi esperanza es que, a medida que nos acercamos a tener a la gente atrapada en una simulación infinita y sin alma, empecemos a considerar seriamente si el progreso en aras del lucro tiene un límite.
¿Qué videojuegos han inspirado Drink Human Beans?
La incoherencia de Deadly Premonition.
El metajuego en The Stanly Parable.
La locura estresante de Pathologic.

¿Cómo has solventado que el jugador sepa siempre qué hacer en Drink Human Beans, un juego donde todo es tan diegético?
El mundo tiene, en su mayoría, reglas consistentes, así que, a pesar de que los personajes te mientan, siempre hay un marco lógico. Cada concepto principal tiene un símbolo o tesis que los conecta y que intenté usar para conectarlos lógicamente. Algunos elementos claramente no funcionan, así que volví hace poco y añadí más pistas.
Por otro lado:
La dificultad está diseñada específicamente para crear a este humano desilusionado, violento y psicótico, atrapado en una simulación fallida, que me fascina.
Uno de mis principales objetivos era inculcar en la gente el instinto de odiar la tecnología moderna. Hay demasiado contenido distópico atractivo.
Si la distopía es un género que nos hace reflexionar: ¿no está mal hacer que parezca tan atractiva?
¿Cómo nace Drink Human Beans?
Justo antes de la pandemia, planeaba continuar mis estudios de pintura al óleo tradicional en un estudio de arte local. Había estado huyendo del miedo existencial de querer crear videojuegos, pero me aterraba que fueran una fuerza en mi vida que me separaba de la realidad durante años. Con el inicio de los confinamientos, me di cuenta de ambas cosas: de la necesidad de medios distópicos efectivos que incitaran a la reflexión, y de cuánto me estaba separando de la realidad al intentar evitarla… Dada la ironía, aún no estaba seguro de haber tomado la decisión correcta. Estudiar pintura tradicional en una videollamada de Zoom para un mercado de ¿quién? era simplemente demasiado absurdo.
Mi prometida y yo desarrollamos un guion para los eventos básicos del juego: café (al principio era té), cortes de luz y un compañero de piso en el que no se puede confiar.
Tengo un montón de conceptos de creación de mundos atrasados, así que una vez que el marco estuvo definido, empecé a empapar todas las ideas que pude. Esto lo hizo más interesante (para mí), pero realmente desearía haberme comprometido con un alcance más pequeño.

¿Cuál es la mayor dificultad que has tenido a la hora de hacer Drink Human Beans?
Soy bastante antisocial y prácticamente había eliminado las redes sociales de mi vida durante casi una década; el teléfono de ladrillo y todo eso. Como mucho, me pillarán merodeando, pero nunca interactuando. Como consecuencia de esto: no tengo instintos de interacción, lo cual es horrible cuando de repente quieres convencer a la gente de que juegue a un juego doloroso.
¿Hay otro tipo de arte que te haya inspirado para Drink Human Beans? ¿Cine, literatura, música?
Principalmente Phillip K. Dick. De todos los autores distópicos proféticos, él fue el más preciso. Leí tantos de sus relatos preparándome para esto que empecé a experimentar falsos recuerdos.
También hay un relato más antiguo, notable y especulativo de 1909 titulado «The Machine Stops».
El concepto de Baudrillard de la simulación por capas.
El experimento de la prisión de Stanford.
Edward Bernays.
El documental de Adam Curtis «The Century of the Self».

¿Cuánto tiempo has tardado en desarrollar Drink Human Beans? ¿Cuántas personas conformábais el equipo?
Creo que entre dos y tres años, pero puede que hayan sido más y no quiero admitirlo. Tengo algún tipo de trastorno que me impide recordar los acontecimientos con precisión.
Soy el único desarrollador. Critical Hit PR se encargó del marketing relacionado con el lanzamiento, pero por lo demás, en solitario.
¿Qué consejos darías a desarrolladores que están empezando?
Crea el juego más pequeño posible.
Usa algún tipo de control de versiones.
Realiza varias copias de seguridad.
Obsesionate con las estructuras organizativas.
Dedica más tiempo a diseñar que a implementar. A menos que disfrutes cada momento frente a una pantalla, así es como te alejas de ella. Lamentablemente, al empezar, probablemente no tengas el instinto para entender cómo o incluso qué diseñar. A veces, el dolor es el único camino a seguir. A veces, el dolor es un recordatorio para dar un paso atrás.
Por último, por el bien de tu salud mental:
Si estuvieras atrapado dentro de tu videojuego por el resto de tu vida, ¿serías feliz? Esto puede impedirte crear arte provocador, pero cuando pierdas la esperanza, tendrás muchas menos cosas por las que dudar. Esta también es una mentalidad eficaz para facilitar tu marketing…

Dime una razón por la que jugar a Drink Human Beans.
Es una forma extremadamente eficiente de autotorturarse, si te gustan ese tipo de cosas.
Si prefieres un rompecabezas: hay un secreto que está literalmente frente a ti durante la mayor parte del juego y aún no he visto a nadie descifrarlo.
La verdad es que han sido una respuestas muy interesantes, con recomendaciones culturales, consejos a desarrolladores y curiosidades sobre el juego. Ahora me pegunto si habré resuelto ese puzle o no…
Sea como sea, no dejéis de jugar a Drink Human Beans.
Por cierto, ¿sabes que se ha celebrado el décimo aniversario de Nuclear Throne?




