Análisis - Dragonsword: Awakening

Análisis – Dragonsword: Awakening: el juego que eligió salirse del modelo gacha

Reconozco que conocí DragonSword: Awakening más bien de refilón, un día leyendo noticias de videojuegos, y porque me llamó la atención el titular de que un videojuego lanzado gratuitamente y de estilo gacha pasara a ser un videojuego como servicio y de único pago. Hay que aclarar que el título tenía de editora a Webzen y se había lanzado como estaba pensado en Corea del Sur, pero digamos que por problemas con esta editora han conseguido separarse y el resultado es lo que tenemos hoy día.

Por otro lado, soy jugador de gachas, por lo que, en cierto modo, me conozco bastante el cómo suelen funcionar estos títulos, y ver este cambio es, cuanto menos, interesante. Ya sabemos de otros juegos que han preferido dejar las tiradas por ofrecer enteramente farming, como es Duet Night Abyssel Warframe con waifus«), así que ver otro enfoque comercial nunca está de más. Con esto en mente, voy a contaros en este análisis, tras más de 30 (y de 40…) horas de juego, lo que me he encontrado con sus más y sus menos.

Historia y misiones con potencial

Cuando jugué la demo de DragonSword: Awakening, una de las cosas que más me llamó la atención fue su historia. Pintaba muchísimo a las clásicas historias JRPG que hemos vivido con juegos como Golden Sun, Dragon Quest, Final Fantasy o Breath of Fire, y en muchos momentos tiene todas las vibras de estos juegos en más de un sentido. Para ponernos en contexto, aquí controlamos a Lute, que parece haber llegado al Reino de Orbis sin muchos recuerdos, pero con una meta clara: seguir su viaje y convertirse en lo que él quiera ser. Sin embargo, al poco de tocar tierra, se cruzará con el grupo de mercenarios de Jhonny, y se unirá a ellos para vivir un montón de aventuras.

Análisis - Dragonsword: Awakening

La historia principal trata de Lute, junto a este grupo de mercenarios, descubriendo el peligro que acecha al reino de nuevo. En resumidas cuentas, hace años se libró una guerra contra los dragones y el reino vuelve a verse amenazado por estos mismos, pero el grupo de mercenarios, ahora con Lute, se hará cargo junto a un montón más de personajes de ayudar al reino como sea necesario. Solamente el hilo de misiones principales se nos puede ir perfectamente a las 20 o 25 horas si tenemos en cuenta las paradas intermedias para subir de nivel y equipar un poco los personajes.

Ahora bien, tengo algún que otro problema con cómo el juego plantea la historia, y es en gran parte debido a que, por mucho que no haya que pagar por personajes, todo el juego mantiene el diseño del juego gacha. Mientras que encuentro a los personajes muy agradables y bien dotados cada uno de personalidad, haciendo el viaje de Lute entre cómico y añorable, a la par que cuenta con sus momentos más tensos y serios, hay un desnivel de ritmo abismal.

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Pero con ritmos muy desnivelados

Bien es sabido que, por lo general, casi ningún juego que haya sido diseñado como un juego gacha ha salido victorioso en su primera versión. De hecho, es bien sabido por muchos jugadores que el botón de saltar gran parte de los diálogos comienza a ser un esencial, ya que el relleno con el que se suele contar muchas veces no hay por dónde cogerlo. La gran diferencia es que con DragonSword: Awakening, sí estamos pagando un precio completo, por lo que muchos jugadores seguramente esperen otra cosa.

Quiero aclarar que todo esto lo digo de manera constructiva, ya que no va a ser el único «palo» que se va a llevar, y casi todos por lo mismo: su diseño de gacha. Entiendo también que se siente injusto, y que hay que aprovechar lo que ya se está trabajando, pero si cambias el modelo de negocio, también cambias las expectativas de mucha gente. Actualmente, dentro de la propia línea de misiones de historia, que son un total de, ojo, 80 misiones completas (con sus pequeñas partes internas), reconozco haber skipeado algunas partes porque sencillamente, me hicieron bajar el interés por completo. Hay muchos momentos tontos que son simplemente caminar, diálogos que no aportan mucho que se diga e incluso misiones enteras que tienes la sensación de que solo están para darte alguna recompensa.

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Por supuesto, esto es algo que se aplica a las misiones secundarias, pero de forma general, ahí ya sabemos a lo que vamos, aunque hay alguna línea de misiones que es, como mínimo, interesante. Luego tenemos también las clásicas misiones de personaje, mediante las cuales nos darán su arma y una invitación de personaje, de manera que podemos reclutar a uno más. La verdad es que estas últimas misiones sí están algo más trabajadas, aun con algunos momentos más reguleros, pero sí tienden más a centrarse de verdad en la historia del personaje, con incluso guiños a la principal. Sin duda, mucho mejor.

Luego hay unas pequeñas misiones emergentes con NPCs, que suelen ser cosas muy simples y de escasa duración, no más de 2 minutos, que nos ofrecen unas recompensas especiales que son la moneda de cambio para muchos objetos que necesitaremos. Solamente necesitaremos ver que tengan el bocadillo con los puntos suspensivos en la cabeza. Y con esto en mente, pasamos a hablar de la jugabilidad, para hablar después del farming necesario y el mundo de Orbis.

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Combate tag-team muy activo y fluido

Como era de esperar y se vio en la demo, el combate se basa en tener a 3 personajes en el equipo que tengan ciertas sinergias entre ellos, ya que sin ellas no se activarán las habilidades de señal. Para diferenciar y saber qué tenemos que mezclar en los equipos, el juego nos propone diferentes elementos y estados que pueden realizar nuestras acciones en combate:

  • Destrucción de superarmadura: una barrita blanca que representa la armadura, y que al romperse, nos permite realizar bastante más daño.
  • Estados alterados físicos: en el aire, derribo y aturdimiento
  • Estados alterados elementales (se acumulan hasta 3 veces): quemadura, electrocución, hielo, envenenamiento y sangrado.

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La idea es que más o menos se complemente según sus señales de activación y combos, los cuales puedes consultar siempre dentro de la pestaña de habilidades. Además, hay un apartado en el códice para cada personaje que te recomienda con qué personajes juntarlos. Bueno, con esto en mente, combatir suele ser un bucle «bastante sencillo» siempre y cuando el enemigo no te supere: atacar, usar las 2 habilidades activas, cambiar de personaje, atacar un poco y usar las habilidades y prestar atención a los ataques de señal. Generalmente, si has juntado un buen trío de personajes, lo has equipado mínimamente bien y el enemigo «está acorde a tu nivel», es un espectáculo, ya que activarás los cambios y ataques de señal con mucha más facilidad.

Cuando hablamos de combates en los que requieres usar algo más de paciencia, la cosa es obviamente más tranquila. Durante una parte del combate estarás bajando principalmente la superarmadura, mientras que cuando lo consigues es cuando causas más daño. Así mismo, durante el combate se irán acumulando los efectos comentados para hacer los ataques de señal. No os dejéis engañar; al final es un juego que requiere de aprender, y cuando lo haces, vas modificando las rotaciones de personaje (como en casi todos) para aprender cuál es la que más daño causa.

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Si algo te está costando de más, para un poco, ve a farmear y subir de nivel los personajes, habilidades y demás, excepto en el endgame; ahí empieza a prepararte como dios manda con builds. Bueno, también hay que decir que algo más de feedback en combate y, en especial, con las esquivas se agradecería. Muchas veces ruedas y te comes golpes que no quedan claros de donde vienen.

Lo que sí me gustaría hacer aquí, en este apartado, es una mención a algo que me ha resultado un poco absurdo dado el modelo de juego actual, y que es una de esas cosas heredadas de los gachas. El juego tiene unas estatuas de la diosa Organa, las cuales restauramos como un coleccionable más y son el punto que usaremos para revivir y curar a nuestros personajes. Tienen usos limitados que se van recargando, y a más estatuas restauradas, más puntos.

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¿Problema que tengo? Que lo veo innecesario en un juego así. Lo primero, déjame curarme solo con hacer teletransporte a una de ellas, sin necesidad de interactuar con ellas. Elimina esa función y añade otra cosa, como un pequeño buff de daño o algo de forma temporal y que se mejore por conseguir más estatuas. Incluso puedes «molestar menos» al jugador si haces que este se cure al entrar/salir de la mazmorra, que esto va a ir de la mano con algo que diré en el siguiente apartado, y que también es una de mis principales quejas sobre el juego. Spoiler: Como dije, problemas heredados de ser un gacha y al que ya nadie obliga a seguir así. La otra solución es cocinar y usar las comidas para ir curándote poco a poco, que no sé que es peor…

Desarrollo de personajes con mucho farming

Cada uno de los 19 personajes disponibles actualmente en el juego tiene el mismo sistema de desarrollo, como es obvio, y corresponde exactamente al modelo de juego que puedes esperar. Contra esto, la verdad, no tengo muchas quejas porque ya estoy más que acostumbrado. Tendrás que subir de nivel a tu personaje, que ahora mismo es el 70, subir de nivel las 7 habilidades de cada uno, equipar y subir de nivel 5 piezas de equipo, subir y trascender el Karma (es como el equivalente a un arma) y, por último, trascender al personaje.

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Hay varias cosas importantes a tener en cuenta en DragonSword: Awakening, ya que al no contar con tiradas de banner, no hay duplicados de la manera al uso. Aquí entra en juego el cambio de paradigma, pues absolutamente todos los recursos del juego se pueden conseguir jugando, y el juego se encarga de ir diciéndote cómo conseguir cada uno de estos recursos. ¿La cosa? Que obviamente vas a necesitar bastantes recursos para poder tener a tus personajes en condiciones. Ojo, no lo digo como queja, realmente es el estándar en cualquier género que requiera farmear, y de hecho DragonSword Awakening pide «relativamente pocos».

Para poner algo más de contexto, por ejemplo, el equipamiento se puede modificar con runas, crear con ciertos atributos en la herrería, así como luego dedicarte a modificar los substats. Para realizar todo esto y tener una pieza en condiciones, vas a necesitar objetos especiales que aparecen más bien del contenido end-game. Para subir los niveles de personaje, karma y equipo, vas a necesitar también sus respectivos materiales, y así con todo. Vamos, que una vez consigas acabar la historia, vas a pasar más tiempo haciendo mazmorras que otra cosa (en nada hablo del contenido).

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Sin embargo, volvemos a algo que me toca un poquito la moral y es muy fácil de solucionar, al igual que lo de la curación que ya comenté. Yo entiendo que tenga que repetir la misma mazmorra un montón de veces para conseguir objetos (soy jugador de muchos juegos basados en puro loot RNG…), y con eso no tengo problemas, pero sí con el bucle de entrar y salir a la mazmorra. En gran cantidad de estas mazmorras, el bucle es: entras, completas el desafío, esperas unos segundos, aparece una pantalla de desafío completado, aparece el cofre de recompensa, lo abres, te vas al portal, y escoges repetir o salir. Mi propuesta es simple: entras, completas el desafío, pantalla de desafío completado con las recompensas y botón de repetir o salir. Solo con este cambio vas a hacer más ameno el repetir mazmorras y es muy sencillo.

Pero vamos, si estáis viniendo aquí como jugadores de gacha, ya os digo que se agradece de manera infinita poder disfrutar de personajes con ascendencia al máximo y armas al máximo. Al final puedes sentirte ballena a un precio bastante reducido.

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Contenidos de DragonSword: Awakening

Una de las cosas más importante de cualquier juego siempre será el contenido, y DragonSword: Awakening diría que comienza bastante decente para lo que propone de manera general. De la historia principal, ya hemos hablado, 80 misiones con una duración de unas 20-25h con las paradas de farming entre medias, junto a un puñado de misiones secundarias y 5 misiones de personaje. Luego tenemos disponibles unos cuantos hilos de misiones secundarias «importantes» que subirán de nivel nuestra afinidad con una serie de NPCs para llevarnos unas pequeñas recompensas adicionales.

Si nos metemos en mazmorras, la verdad es que hay unas cuantas con dificultades ascendentes; sin embargo, estas las cuento principalmente como una cosa obligatoria porque es de donde sacaremos gran parte de los recursos. Vamos, las típicas de «mazmorra de materiales de ascensión», «mazmorra de dinero», etc. También tenemos disponibles las misiones de incursión mundial, que son jefes de mundo que se resetean cada día y sueltan Karmas para equipar, junto a las misiones repentinas, que van de la mano con la exploración del mundo.

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Ahora los contenidos más interesantes. Por un lado está la subyugación, que son combates contra los jefes gordos de la historia (de momento 6) y sirven para subir las habilidades de personaje. Son combates relativamente duros para los que hay que estar preparados, pero se pueden hacer en solitario o con un amigo. Las raids (varios jefes seguidos y más difíciles), por su parte, que actualmente son 2, sirven para conseguir runas y objetos para mejorar el equipamiento a nuestro gusto, y se pueden jugar en solitario o en equipos de 3 jugadores. Aclaro que cada jugador llevará a sus 3 personajes, y puedes invitar a tus amigos mediante un código. Creo que no hay matchmaking, ya que no hay una opción de «unirse a una sala», por desgracia.

Por último, en cuanto a mazmorreo, tenemos también la torre de las pruebas, lugar en el que iremos necesitando equipos de diferentes configuraciones elementales para superar una serie de pisos y conseguir importantes recompensas. Digo importantes porque se trata de la moneda premium que permite comprar despertares de personaje, junto a otro material necesario para comprar los dupes de Karma y obtener mejores bonificaciones.

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Mundo por explorar

El contenido de mazmorras y demás se complementa con el del propio mundo y su exploración, que la verdad es bastante en cantidad y extensión para ser, digamos, la versión inicial. Sobre lo que se puede hacer por el mundo, tenemos muchas misiones de estas emergentes y los jefes mencionados, pero también contenido relacionado intrínsecamente con la exploración.

Para los que jugamos títulos como Zenless Zone Zero o Wuthering Waves, más o menos solo por «comparación», nos hacemos a la idea de lo que vamos a encontrar. El extenso mapa está separado en pequeñas regiones, y cada una de ellas tiene sus elementos coleccionables, como son los cofres, las estatuas de Organa, los Legados de Eona (sirven para despejar niebla del mapa), los clásicos teletransportes, las mazmorras, puzles e incluso minijuegos. Para ayudarnos en la exploración disponemos de diferentes monturas, pero todas ellas son capaces de nadar, volar, escalar y correr. Por suerte, con bastante velocidad en general, por lo que, reconozco, no es una gran molestia.

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Los puzles, la verdad, son bastante sencillos y, si te los encuentras, recomiendo hacerlos de una, y no dejarlos, ya que, a menos que pongas una señal en el mapa, este marca únicamente las cosas realmente importantes como las mazmorras, teletransportes y cosas así. Los minijuegos, por su parte, reconozco que están graciosos; a veces son pistas de vuelo, otras veces van relacionados con buscar marmotas o incluso un poco del estilo «Whac-a-mole«. Lo que sí me ha parecido un poco excesivo es la cantidad de cofres que existen en el juego, siendo que algunas regiones cuentan con la exagerada cantidad de 163 e incluso 214. Pero bueno, por contenido no es la verdad, y el mundo tiene un buen equilibrio y cambia bastante a nivel visual según la zona en la que te encuentres.

Rendimiento óptimo y buena dirección de arte

Dentro del mundo de estos juegos, hay que reconocer que no todos están muchas veces tan optimizados como uno quisiera, y eso que muchos salen en móviles. DragonSword: Awakening, por suerte, considero que ha salido bastante bien, ya que yo he jugado a 1080P y 60 FPS el 99% del juego, a excepción de, quizás, 2 momentos del juego. Es cierto que viene con DLSS e incluso FrameGen de FSR, por lo que dentro de unas malas, podrás ajustar rápidamente lo que necesites para tu equipo. Como referencia, yo he jugado en una RTX 4060, un Ryzen 1600x, 16 GB de ram y el juego en un SSD NVMe.

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Sobre el apartado artístico, la verdad es que el juego está muy interesante, pero porque creo que es de los pocos juegos que respeta enteramente su ambientación sin necesidad de hacer tantas parafernalias para que sus modelos destaquen. La ambientación general es medieval-fantasía, y por ejemplo, los personajes de la facción «Reino de Orbis«, que corresponden algunos a la realeza o ejército del mismo, no «se salen» del todo de eso. Hay pequeños detalles, porque obviamente un personaje jugable debe destacar, pero, como digo, no se exagera. Además, las vibras que comenté al inicio del análisis, se mantienen en todos sus apartados, y la dirección artística es una de ellas. Es más, creo que en los créditos vi muchos más artistas que programadores.

Sobre el apartado musical, la verdad es que no puedo decir tantísimo lo mismo, pues tras tantas horas de juego, la verdad es que no se me ha quedado ni una sola melodía en la cabeza ni recuerdo nada sobre la banda sonora. Diría que simplemente es algo que acompaña en más de una ocasión, y ya está, pero tampoco molesta.

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Recordatorio: esto ya no es un gacha al uso

Considero importante volver a hacer un inciso sobre que este juego deja el modelo de juego gacha, aunque tenga muchas mecánicas inherentes a estos. DragonSword: Awakening es un título que, digamos, pasaría a ser algo más a juego como servicio, con actualizaciones de contenido cada cierto tiempo. De momento sé que financiarán el desarrollo mediante DLCs principalmente cosméticos, contra lo que no tengo nada en contra, y también con expansiones de contenido de pago.

Lo que no me queda muy claro es si estas expansiones de contenido serán el equivalente a las versiones, o si lo que harán será englobar «varios parches» y sacar una expansión de pago, ya que en principio estas se cobrarán a los usuarios con el mismo modelo del juego base. Que a ver, si te gusta el juego, tampoco vería mal dejarte un poco de dinero por el equivalente a todo lo de la versión, que si comparas con otros juegos, seguirá siendo bastante rentable. Por ahora, voy a dar mi voto de confianza.

Conclusiones del análisis de DragonSword: Awakening

Creo que DragonSword: Awakening no es un mal juego en absoluto, de hecho, si lo fuese, no habría echado más de 40 horas porque con la mitad me hubiese dado para escribir este análisis. De hecho, creo que es un buen juego gracias a aprovechar todas las mecánicas de los gacha, como son la variedad de personajes y contenidos, con los que suma buenas horas de farming para crear builds, aunque también es su punto débil. La percepción entre un producto gratuito y uno de pago hace que, a su vez, algunas cosas de estos juegos se noten un poco innecesarias o que requieran de ciertos ajustes finos, y eso que algunas no las he comentado por ser «menores».

Si consiguen trabajarse una buena comunidad alrededor, ofrecer una buena frecuencia de contenidos, actualizar según el feedback que se vaya recibiendo sin esperar a que sea «una nueva versión», puede tener un buen éxito. Está claro que le queda camino por recorrer, pero el que han llevado tampoco ha sido fácil, y en momentos se nota. Considero que Hound13 Inc. quiere a este juego como a un hijo propio; si no, no hubieran peleado tanto por mantenerlo y aun así lanzarlo con otro modelo, así que si reflejan eso poco a poco, todo irá bien.

Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por Hound13 Inc.

Ficha técnica: DragonSword: Awakening

Plataforma de análisis: PC (Steam) Desarrolladora: Hound13 Inc. Lanzamiento: 23 de julio de 2026 Analizado por: IVÁN HERNÁNDEZ
Análisis
✅ Lo bueno:
  • Buenos diseños artísticos.
  • Bastante contenido de inicio.
  • Poder conseguir todo con un único pago.
  • Los desarrolladores ya tienen planeado el nuevo contenido.
❌ Lo malo:
  • Algunas cosas heredadas de ser un gacha a la hora de farmear (fácilmente solucionables).
  • Mucho relleno en las líneas de misiones.👆
  • Todavía no queda muy claro el cómo van a ser las actualizaciones posteriores (o al menos yo, no lo sé).

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