Contenido
- 1 The Fortress ahora aparece junto a frustración en el diccionario
- 2 Un viaje casi seguro hacia la muerte
- 3 Vamos a tirar los dados…
- 4 Mejoras un poco tristes
- 5 Pero más triste es que la suerte no acompañe
- 6 Y lo peor, no se libra de fallos…
- 7 Conclusiones del análisis de The Fortress
- 8 Ficha técnica: The Fortress
The Fortress ahora aparece junto a frustración en el diccionario
Aprovechando que está un poco más de moda el tema de arriesgarse en los videojuegos y el juego como tal, el equipo de Baryonyx Games nos trae The Fortress. Este título mezcla cosas tan locas como el hecho de ser un roguelike y depender del RNG para poder avanzar con algo tan viejo y legendario como el género de la exploración de mazmorras. Es un juego que está diseñado para prácticamente gente sadomasoquista, que no le importe perder por las injusticias que plantea y que sencillamente tenga tiempo libre para intentarlo una y otra vez. Creo que ya podéis intuir que la experiencia quizás no ha sido la mejor, pero vamos a comentar todo a lo largo de este análisis, así que si quieres saber por qué The Fortress es para masoquistas, quédate.
Un viaje casi seguro hacia la muerte
Por poner algo de contexto, The Fortress sucede en un reino que está bajo el mandato de un liche, y que ha convertido todo en su ejército, básicamente. Nosotros encarnaremos a uno de los prisioneros que pretenden salir de la prisión y enfrentarse al liche. El juego nos va contando la historia tras derrotar a cada jefe de zona, y se va desarrollando así. ¿Está interesante? Bueno, la verdad que la historia me está dando bastante igual, porque no considero que aporte mucho a lo que es el juego como tal, más allá de dar contexto a lo que se ve en pantalla.
Que no quiero ser mala gente, pero es cierto que cuando llevas 4 horas jugando y ves siempre lo mismo, la verdad que el cerebro desconecta y solo quiere ver si en el próximo intento desbloqueas algo por gracia del Señor, o si consigues avanzar a otro nivel para ver si hay algo novedoso. The Fortress es un juego sencillo en todos sus apartados, pero se centra en su diabólica jugabilidad basada en tirar los dados y depender de la suerte con muy ligeros modificadores.
Así que bueno, no voy a complicarme demasiado, y voy a pasar de una a contaros cómo se juega The Fortress y la experiencia de juego que llevo con este juego. No voy a engañaros, está siendo bastante dura.
Vamos a tirar los dados…
The Fortress es uno de esos juegos que llama la atención a todos los que amamos la dificultad, apostar a ver qué pasará, la fantasía oscura e incluso lo grotesco. La verdad, que el bait me lo he comido bastante bien, lo reconozco. Fue ver The Fortress y decir: lo quiero. Además, lo de tirar los dados me llamaba bastante, hasta que… lo he probado. Primero, antes de criticar, expongamos el sistema de juego.
Primero, escogeremos un prisionero, que son las clases. Cada uno de ellos tendrá unos atributos básicos (% de esquiva, % posibilidad crítico y curación entre áreas, que no salas) diferentes y tamaños de dados diferentes. Por ejemplo, el guerrero tiene un D8 rojo, un D6 azul y un D4 verde (músculo, espíritu e ingenio), pero el ladrón tiene un D8 verde, un D6 rojo y un D4 azul; otras clases avanzadas pueden tener 1 D8 y 2 D4. Para el que no entienda, D+nº es un dado y su número de caras. Cada una de estas caras tiene la posibilidad de tener un nº que es el daño que puedes hacer, defensa o estar vacío.
Cuando entramos a un combate, el cual se gestiona por turnos y siempre primero nosotros, se tirarán los 3 dados. Si tu dado coincide con el color del enemigo, podrás atacarlo por el valor de dicha cara; si sale un escudo, te defenderás de un ataque y si no sale nada… pues nada. Los enemigos, por su parte, tienen también unas calaveras que indican su daño. Los personajes iniciales (desconozco si las clases avanzadas cambian) cuentan con un total de 20 puntos de vida. Si sale un nº en un dado pero no hay enemigo posible, este se convierte en energía para la habilidad especial, que es hacer 10 de daño a todos los enemigos de manera repartida, y por desgracia, es la misma habilidad en los 3 personajes. Es decir, de inicio solo veremos los cambios en estadísticas y dados.
Mejoras un poco tristes
Espero haberme explicado respecto a su mecánica base de juego. Y antes de hablar sobre la suerte y sus efectos, hablemos de sus mejoras durante la partida, porque las permanentes son… un poco feas. De hecho, solo desbloquearemos nuevas clases y reliquias como mejoras permanentes, que no sé si las puedo clasificar así, ya que también dependen de la suerte, por lo que parece. Las áreas del juego se dividen en 5 salas de combate + jefe, con posibilidad entre medias de una sala de descanso con algún objeto de curación o poder de habilidad, una con el Padre, para intercambiar reliquias, y un vendedor vampiro, que a cambio de vida nos vende objetos.
Al acabar cada sala, también se nos ofrecerán objetos para modificar nuestros dados, con opciones como +2 a la cara más baja del dado, añadir escudo a la cara vacía, +1 a la cara más alta, más esquiva, más críticos… Cosillas de este estilo, pero que se repiten más que el ajo en el arroz de mi abuela. Si tienes suerte, mucha suerte, puede que te salga un alma, la cual, si conservas hasta el enfrentamiento del jefe, te desbloqueará una clase. Yo solo he conseguido una, y resulta que solo cambia que tiene 1 D8 y 2 D4, un 2 % más de estadísticas y encima se cura 5 puntos de máximo entre áreas. Las reliquias parecen salir de la misma forma, pero más al eliminar un jefe; aun así, el drop de este parece que es aleatorio con ganas, porque igual te da una reliquia que un pan que te cura +2, cuando con el cambio de zona ya te vas a curar…
Pero más triste es que la suerte no acompañe
Los problemas de verdad comienzan cuando, tras un par de horas de juego, lo único que recibes a cambio es una constante frustración, porque prácticamente, no depende de tu habilidad como jugador, sino de si la suerte te acompaña o no. Y aquí no tienes posibilidades de trucar la suerte tanto como en CloverPit, no, esto es más duro que echar la lotería durante 50 años y que no te haya tocado ni el reintegro. De verdad, a veces roza límites absurdos y no hay ningún tipo de protección frente a esta mala suerte, al menos de inicio.
Creo que a estas alturas del análisis, ya os hacéis a la idea de cómo funciona todo. Su mayor problema reside en que puedes echarte una partida y avanzar de lujo, y luego 25 partidas y no pasar de la primera área. Su RNG es quizás uno de los más duros y absurdos que he vivido en mucho tiempo, hasta llegar a pensar que el juego se truca para hacerte ir a peor, de verdad. Por poneros algunos ejemplos, he llegado a perder 6 puntos de vida contra unas ratas al inicio, porque sencillamente, necesitaba verde y me pasé varios turnos que no salía o salía defensivo. Se puede dar el caso de que te ocurra esto, pero contra 3 enemigos que te quiten 3 de vida, lo que hacen 9, y en dos turnos estás prácticamente muerto.
Situaciones absurdas de manera constante en las que estás siempre vendido; es muy frustrante, hasta el punto de básicamente no querer jugar más. Yo entiendo que la gracia del juego reside en precisamente esa parte sadomasoquista, de siempre jugártela cada vez que tiras los dados, pero las sensaciones finales son de falta de progresión constante y de injusticia, mucha. No hay manera alguna de contrarrestar una mala tirada, y menos si es una tras otra, tras otra, tras otra… Creo que necesita algo más de balance o una pensada a su diseño para que, si un jugador llega al juego, no haga refund rápidamente debido a este factor.
Porque pensarán: bueno, la habilidad que hace 10 de daño entre todos los enemigos está bien, especialmente para limpiar la sala del jefe de una, pero a veces tienes que decidir si usarla ahí o con los enemigos de antes. Al final, estás bastante vendido en el 80 % de las ocasiones…
Y lo peor, no se libra de fallos…
Sinceramente, la frustración producida por el tema del gameplay se ve agravada por una serie de fallos que, si bien no son constantes, pueden llegar a cansar. No hablo de rendimiento, porque es obvio que esto funciona, pero, madre mía, a veces parece que se cae a pedazos y tengo mis dudas de que las cosas funcionen como dicen sus descripciones. Entre algunos de estos fallos encontramos uno muy gracioso, que es que al morir se bloquea el juego, no te deja hacer nada, tienes que reiniciar a mano la partida. Y sí, ese no afectará demasiado al gameplay, pero, por ejemplo, el llegar al área 3 y que el juego se ponga totalmente en negro en la zona de enemigos, no veas qué dados necesitas ni qué enemigos son hasta que les pasas el cursor…
Luego podemos observar pequeños fallos, como que si haces clic antes de tiempo, se pone a recargar la escena en bucle, especialmente la inicial, que muestra el tutorial en TODAS las partidas. La falta de atajos de teclado para jugar de una manera más rápida, por momentos, también se hace notar. Y es que hasta tiene pequeños fallos de traducción, y ojo, digo la de inglés, de comerse letras por ahí, lo que «afea» la experiencia un extra si sumamos todo. Nuestro idioma ni está ni se le espera.
¿Y sabéis lo peor? Que, con todo lo comentado, aun así, le he aguantado 5 horas, y me gustaría echarle unas cuantas más, porque la idea está ahí, pero la ejecución no tanto. Además, es visualmente atractivo, dentro de su estilo, y la música no está del todo mal. Pero es que no puedo pasarme horas muertas basándome en progresar por la gracia del Señor de que me toquen los dados correctos, cuando de media, ocurre lo contrario.
Conclusiones del análisis de The Fortress
A ver, The Fortress podría haber sido un buen roguelike, sin lugar a dudas, pero no maneja bien su manera de recompensar, ni termina de querer diseñar cosas en condiciones, como que cada personaje tuviese habilidades diferentes, no solo estadísticas, o que se pensasen mejor las formas de manejar el RNG, ya que es de base su principal problema. Sí, ahora pensarán que no sé jugar, que no tolero la frustración, que es parte del juego, pero de verdad, os aseguro que es posiblemente de las cosas más injustas que he tocado en mucho tiempo. Cuando las decisiones escapan del jugador en tanta medida, no somos jugadores, somos prácticamente observadores del destino que la lógica interna quiere.
Si le dan una vuelta a todo lo que he expuesto en este análisis, es posible que le dé otro intento, sin duda, pero ahora mismo, creo que pasaré a otro juego que sea mas entretenido, recompensante y ajustado.
Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por Baryonyx Games.
Ficha técnica: The Fortress

- La idea en sí es buena
- Enganchar, engancha durante un tiempo
- Arte y música acompañan bien
- Demasiado frustrante
- No sientes progresión
- Algunos fallos técnicos











