Love Me or Die es una aventura gráfica con un punto de partida muy interesante, que se aleja de las temáticas y ambientaciones más comunes del género. Mucho más deudora del manga y el anime, con temática adolescente (incluido el imprescindible instituto), referencias para otakus, idols y situada en una ciudad ficticia en Japón. El diseño de juego, en cambio, se basa en la tradición occidental del género, con su uso intensivo del puzle de inventario.
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De que va Love Me or Die
La protagonista de Love Me or Die es Yuki, una joven con problemas para integrarse en el instituto que se siente sola e incomprendida. La situación familiar no es mucho mejor, no parece llevarse muy bien con su hermana, su padre es un figura ausente a causa de su trabajo y su madre también parece mucho más interesada en su mundo interior a través de la meditación que de lo que sucede a su alrededor.
Eso no quita que tenga algunos amigos, básicamente los que forman la banda de música del chico que le gusta, pero se sigue sintiendo un poco desplazada al no formar parte de ella. Ante esta situación decide cambiar su suerte y se propone convertirse en una idol aprovechando que una agencia de talentos está buscando una nueva estrella.
Love Me or Die se divide en dos partes bien diferenciadas; mientras la primera mitad o más trata del camino que debe llevar a cabo para conseguir convertirse en idol, un trágico suceso hará que la segunda parte se meta más en el terreno del thriller y la investigación. Todo esto sin perder los toques de humor que recorren toda la aventura.
Hasta aquí todo bien. Una premisa interesante con temáticas y ambientaciones poco vistas en el género, que puede apelar a un público un poco más joven del que suele jugar a aventuras gráficas y hasta alguna mecánica única como son los combates de tweets. Buenos mimbres para hacer algo interesante y entretenido. Lástima que Love Me or Die tiene una gran cantidad de problemas que empañan la experiencia.
Vaya por delante que estamos ante el primer proyecto del estudio español Chaotic Ravens y que diseñar una buena aventura es algo mucho más complejo de lo que puede parecer. El simple hecho de que hayan conseguido lanzar Love Me or Die es todo un logro y es cierto que se nota que es un juego hecho con ilusión.
Buenas ideas mal ejecutadas
La mayoría de los puzles y la estructura básica de Love Me or Die funciona, no sorprenden pero se basan en fórmulas probadas a lo largo de décadas y suelen tener cierto sentido en el contexto del juego, es todo lo que rodea esos cimientos lo que presenta una cantidad de problemas que lo convierten en una experiencia muy poco satisfactoria.
La buena noticia es que, al tener esa base más o menos sólida, la mayoría de problemas se pueden ir solucionando con actualizaciones, sobretodo los referentes a la interfaz y los glitches. Otros son un poco más complicados ya que implicarían tocar partes del guion pero serían posibles sin tener que comprometer lo ya escrito.
En fin, comencemos con la interfaz. Love Me or Die tiene la típica point and click en la que solo tendremos que usar un botón del ratón. Un primer click en el objeto y nos saldrán las posibles interacciones, segundo click en la interacción deseada. El primer problema es que, en algunos puntos tendremos que hacer esos dos clicks aunque solo tengamos una acción disponible y en otros haremos esa acción directamente.
No es muy molesto pese a la falta de coherencia que imprime a Love Me or Die y te acostumbras rápido aunque, puestos a a ahorrar un click en algunas interacciones, tener que hacer ese doble trabajo justo en las salidas de los escenarios (si hay una puerta) hace la navegación bastante más pesada.
Hablando de la navegación, la forma en la que están organizadas las calles y los diferentes escenarios es interesante pero su disposición tan horizontal acaba causando paseos más largos de lo que me gustaría. Tenemos unas paradas de bus para viajes rápidos, lo que se agradece pero tampoco nos ahorra tanto tiempo.
Siguiendo con la interfaz, en Love Me or Die tenemos como menú el móvil de Yuki que nos permite guardar haciendo un selfie, pedir una pista que se nos mostrará como una imagen imitando una aplicación tipo Instagram, salir, configuración y volver a la partida. Vamos, lo habitual…
Pero otra vez me encuentro con decisiones que no acabo de entender y restan calidad de vida. Primero, en Love Me or Die no podremos salir del juego ni acceder a este menú con la tecla Esc. Tampoco podemos salir del menú ni haciendo click en la pantalla fuera del menú ni con la tecla Esc, solo con el botón del mismo móvil.
Eso me ha causado un par de disgustos ya que la tecla de volver al juego y de salir se parecen demasiado, lo que me ha llevado a salir de la partida sin querer más veces de las que me gustaría aceptar. Tampoco es que Love Me or Die te muestre un aviso de confirmación para salir, llevándote al la pantalla de inicio del juego de forma inmediata. Lo demás son detalles de comodidad en la UI pero esto último es, a mi parecer, un fallo importante.
He dejado para el último el otro gran problema de la interfaz en Love Me or Die porque entronca también con el diseño. Es algo habitual coger un objeto de un escenario, salir del mismo y poder volver a cogerlo hasta después de haber usado el mismo en el puzle correspondiente.
Sobre los objetos
En algunos casos Yuki consigue el objeto por segunda vez o tiene la conversación en la que un personaje de lo da y el objeto no se suma al inventario pero es muy confuso poder volver a obtener algo que no debería seguir ahí. En otros casos el objeto sí que te sale una segunda vez aunque no se puede utilizar esta segunda versión. En fin, un bug bastante grave que no entiendo como el estudio no ha corregido antes del lanzamiento.
Metiéndonos ya en tema de diseño y guion, en muchas ocasiones Love Me or Die sabe darte la suficiente información como para que sepas cual es tu siguiente objetivo pero en otras nos podemos encontrar bastante perdidos sobre lo que debemos hacer a continuación, como si los diseñadores esperaran que entendamos ciertas cosas que no nos han explicado. Esa información se da por supuesta y el juego fracasa al no comunicarla de forma efectiva al jugador
Por ejemplo, <spoilers muy ligeros> hay un momento en el que tenemos que conseguir un objeto que está en la habitación de la hermana de Yuki. Ni mirando el objeto ni hablando con la hermana se nos menciona que nos nos podamos coger prestado ese objeto pero el juego simplemente no nos permitirá cogerlo. Por supuesto, tendremos que completar un puzle para que la hermana salga de la habitación y cogerlo a escondidas.
Si le hubiéramos pedido ese objeto a la hermana y ella nos hubiera dicho que no, o si Yuki hubiera dicho algo del tipo “mi hermana no dejará que me lo lleve” el puzle tendría todo el sentido del mundo pero en el estado en el que está planteado no hay ninguna razón lógica para que Yuki haga lo que hace. <fin de los spoilers muy ligeros> Momentos como este se repiten en más de una ocasión durante Love Me or Die, empañando la experiencia e invitando a la prueba y error
En muchas ocasiones usar un objeto con un elemento del escenario que no sean la combinación correcta no nos dará ninguna respuesta, en otras sí. En el caso de intentar combinar dos objetos del inventario nunca nos da respuesta. Si tenemos que entregar un objeto a alguien, en algunas ocasiones se lo podremos dar directamente, en otras tendremos que iniciar conversación con ellos primero.
Los puzles de Love Me or Die son sencillos, una vez entendido lo que pretendía el diseñador suelen tener sentido (no siempre, hay alguno que se aleja mucho de la lógica más o menos realista del resto) y solemos tener pocos objetos, así que se pueden sacar a base de prueba de error o por conocer bien los códigos del género, lo que facilita intuir por donde van los tiros aunque el juego fracase en comunicártelo.
Love Me or Die podría haber aprovechado la acción de mirar los puntos interactuables del escenario para dar más pistas o para profundizar en la psicología de la protagonista pero en su mayoría son bastante inanes, aportan sorprendentemente poco y tampoco suele haber una abundancia de puntos interactivos en los escenarios, que suelen estar llenos de detalles pero vacíos de puntos interactuables.
Diálogos y guion
los diálogos en Love Me or Die son bastante básicos, suenan un tanto artificiales y pecan de expositivos. Los personajes resultan completamente planos y, aunque se intuyen dinámicas muy interesantes entre ellos, ninguno resulta memorable. Algún destello de ironía y caracterización he encontrado en los comentarios de Yuki que, aún siendo el único personaje con un poco más profundidad, tampoco me acaba de resultar natural.
Eso sí, la idea de tener esta ciudad con personajes que tienen relaciones interconectadas y que parecen tener sus propias vidas más allá de estar ahí para el jugador tiene un gran potencial. Con más trabajo en la caracterización de secundarios y mayor naturalidad de diálogos funcionaría muy bien.
El problema que he indicado antes con los objetos se ve también en los diálogos de Love Me or Die, donde puedes tener conversaciones que forman parte de puzles ya superados y que ya han dejado de tener sentido, en algún momento hasta encontrando el mismo personaje en dos localizaciones a la vez, hablando con nosotros en la primera localización como si aún no hubiera sucedido lo que hace que haya viajado a la segunda localización.
No todo está mal ejecutado en Love Me or Die. Una característica interesante de viene con el cambio de outfit, hay momentos en los que tienes que ir de idol para que cierto personaje no te reconozca y eso sirve para solucionar algún puzle. En realidad llevamos varios ropajes diferentes y cada uno tiene su función según el contexto: de calle, uniforme de instituto, idol, mensajera…
La otra característica original son los combates de tweets y, aunque la idea es interesante, se queda en una mecánica muy superficial. Nuestro rival escribe un tweet agresivo contra nosotros al que tenemos que contestar escogiendo una de tres opciones y, acto seguido, clickar el ratón lo más rápido posible durante unos segundos.
Para empezar me parece mala idea introducir un elemento de habilidad manual en una aventura pero además creo que le quita un poco la gracia a intentar descubrir cuál es la respuesta más adecuada. En mi caso solo he perdido una ronda y fue la primera, al tardar en empezar a clickar con el ratón.
Para cerrar con el guion de Love Me or Die, resulta absurdo que llevemos encima un objeto importantísimo para solucionar el misterio final y no podamos hacer absolutamente nada con el mismo hasta el momento que decide el diseñador porque Yuki dice que se ha olvidado de que lo llevaba. Es un recurso vago y que rompe totalmente la inmersión, cuando el jugador lleva viendo ese objeto horas y probablemente lo habrá intentado usar en varias ocasiones que tenían sentido.
Aspectos técnicos
Los gráficos nos dan una de cal y otra de arena, también. Viendo capturas ya podemos saber que esperar, un pixel art sencillo pero resultón y con una paleta de colores bastante apropiada, nada espectacular pero que cumple su propósito. El problema viene cuando empezamos a ver elementos del escenario que se dibujan por encima de la protagonista aún estando detrás de ella, no es muy habitual pero sucede.
Otro bug gráfico que me he encontrado en Love Me or Die es que me aparezca una parada del bus en un lugar de la calle donde no debería estar o, hasta una tienda. Por suerte se ha solucionado al salir y volver a entrar de la calle en cuestión. A veces Yuki se quedará atorada al pasar junto a un personaje o elemento del escenario, también.
Esto no es un bug, más bien es un tema personal pero me parece muy poco estético que el tamaño de los píxeles de algunos elementos no concuerdan con el resto, esos cambios de resolución me resultan muy molestos pero es un tema subjetivo y menor. Lo que no es subjetivo es que unos elementos interactuables se resalten al pasar por encima el ratón (normalmente con un halo blanco rodeándolos) y otros no, otra vez sin un criterio claro para el jugador.
Love Me or Die no tiene voces, que sustituye por el típico pitido que puedes encontrar en muchos JRPG. Lo que sí tiene letra y voz es una de las canciones de la banda sonora y me parece un toque ideal, al final es la pieza que canta cuando actúa como idol y se utiliza de forma bastante oportuna en alguna otra ocasión.
La música en general me ha gustado aunque suena muy floja la mayoría del tiempo, con un par de excepciones, siendo una de las cuando pasas al lado de la furgoneta de una amiga, que suena demasiado fuerte. A la hora de escribir estas líneas ya ha salido un parche que mejora la mezcla de sonido pero creo que aún hay bastante margen de mejora.
Una aventura con mucho potencial
Love Me or Die tiene muchas buenas ideas y su estructura de puzles es correcta pero la cantidad de fallos y malas decisiones se acumulan a la hora de implementar todo eso en algo coherente. El conjunto da la sensación de que necesitaba unos meses más de pulido, tanto en solucionar bugs como en trabajar un poco más en el guion y la forma en la que presenta su información al jugador.
Creo que la falta de testeo es evidente, la mayoría de problemas que señalo se hubieran visto fácilmente en esa fase. La buena noticia es que siguen teniendo arreglo, Love Me or Die tiene un margen enorme de mejora y potencial de sobras para ser una buena aventura si Chaotic Ravens siguen trabando sobre el juego.
Love Me or Die está disponible en Steam.
Este análisis se ha realizado en PC con una clave proporcionada por Chaotic Ravens